Programming the Cell Processor: For Games, Graphics, and Computation
暫譯: Cell處理器編程:遊戲、圖形與計算
Matthew Scarpino
- 出版商: Prentice Hall
- 出版日期: 2008-10-24
- 定價: $2,460
- 售價: 8.0 折 $1,968
- 語言: 英文
- 頁數: 744
- 裝訂: Hardcover
- ISBN: 0136008860
- ISBN-13: 9780136008866
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商品描述
Make the Most of IBM’s Breakthrough Cell Processor in Any Gaming, Graphics, or Scientific Application
IBM’s Cell processor delivers truly stunning computational power: enough to satisfy even the most demanding gamers and graphics developers. That’s why Sony chose the Cell to drive its breakthrough PlayStation 3 and why Cell processors are at the heart of today’s most powerful supercomputers. But many developers have struggled to create high-performance Cell applications: the practical, coherent information they need simply hasn’t existed.
Programming the Cell Processor solves that problem once and for all. Whether you’re a game developer, graphics programmer, or engineer, Matthew Scarpino shows you how to create applications that leverage all the Cell’s extraordinary power. Scarpino covers everything from the Cell’s advanced architecture to its powerful tools and libraries, presenting realistic code examples that help you gain an increasingly deep and intuitive understanding of Cell development.
Scarpino illuminates each of the Cell’s most important technical innovations, introduces the commands needed to access its power, and walks you through the entire development process, including compiling, linking, debugging, and simulating code. He also offers start-to-finish case studies for three especially important Cell applications: games, graphics, and scientific computing. The Cell platform offers unprecedented potential, and this book will help you make the most of it.
- Mastering the Cell SDK, including the GCC-based buildchain, ppu-gdb/spu-gdb debuggers, IBM Full System Simulator, and Cell IDE
- Understanding the Cell’s central processing core, the PowerPC Processor Unit (PPU): structure, programming libraries, and AltiVec instructions
- Programming the Synergistic Processor Unit (SPU): vector processing, communication, caching, assembler coding, and more
- Leveraging SDK vector and matrix libraries, including the Large Matrix Library, BLAS Library, FFT libraries, Multiprecision Library, and Monte Carlo API
- Coding basic 2D graphics using the Linux frame buffer
- Building 3D graphics with the new Gallium OpenGL library
- Constructing 3D games with Ogre3D and packaging them using Collada digital content interchange
- Optimizing the performance of your Cell applications
- Developing on standard PCs and transferring code to Cell systems such as the PlayStation 3
Foreword xv
Preface xvii
Chapter 1: Introducing the Cell Processor 1
Part I: The Software Development Tools 13
Chapter 2: The Cell Software Development Kit (SDK) 15
Chapter 3: Building Applications for the Cell Processor 35
Chapter 4: Debugging and Simulating Applications 53
Chapter 5: The Cell SDK Integrated Development Environment 83
Part II: The PowerPC Processor Element (PPE) 97
Chapter 6: Introducing the PowerPC Processor Unit (PPU) 99
Chapter 7: The SPE Runtime Management Library (libspe) 125
Chapter 8: SIMD Programming on the PPU, Part 1: Vector Libraries and Functions 153
Chapter 9: SIMD Programming on the PPU, Part 2: Methods and Algorithms 195
Part III: The Synergistic Processor Element (SPE) 217
Chapter 10: Introducing the Synergistic Processor Unit (SPU) 219
Chapter 11: SIMD Programming on the SPU 239
Chapter 12: SPU Communication, Part 1: Direct Memory Access (DMA) 285
Chapter 13: SPU Communication, Part 2: Events, Signals, and Mailboxes 317
Chapter 14: Advanced SPU Topics: Overlays, Software Caching, and SPU Isolation 345
Chapter 15: SPU Assembly Language 367
Part IV: Mathematics and Computation 409
Chapter 16: Vectors and Matrices 411
Chapter 17: The Fast Fourier Transform (FFT) 439
Chapter 18: Multiprecision Processing and Monte Carlo Methods 463
Part V: Graphics and Games 489
Chapter 19: Programming the Frame Buffer: Linux and the PlayStation 3 491
Chapter 20: OpenGL on the Cell: Gallium and Mesa 503
Chapter 21: Building Games with Ogre3D 529
Chapter 22: Packaging Graphics with COLLADA 559
Epilogue 581
Part VI: Appendices 583
Appendix A: Understanding ELF Files 585
Appendix B: Updating the PS3 Add-On Packages and Installing a New Linux Kernel 609
Appendix C: The Accelerated Library Framework (ALF) 617
Appendix D: SPU Instruction Set Reference 649
Appendix E: A Brief Introduction to Tcl 661
Index 669
商品描述(中文翻譯)
充分利用 IBM 的突破性 Cell 處理器於任何遊戲、圖形或科學應用
IBM 的 Cell 處理器提供了真正驚人的計算能力:足以滿足最挑剔的遊戲玩家和圖形開發者的需求。這就是為什麼 Sony 選擇 Cell 來驅動其突破性的 PlayStation 3,以及為什麼 Cell 處理器成為當今最強大超級計算機的核心。但許多開發者在創建高性能的 Cell 應用時遇到了困難:他們所需的實用且連貫的信息根本不存在。
Programming the Cell Processor 徹底解決了這個問題。無論您是遊戲開發者、圖形程式設計師還是工程師,Matthew Scarpino 都會向您展示如何創建利用 Cell 所有非凡能力的應用。Scarpino 涵蓋了從 Cell 的先進架構到其強大的工具和庫的所有內容,並提供現實的代碼示例,幫助您對 Cell 開發獲得越來越深刻和直觀的理解。
Scarpino 照亮了 Cell 的每一項重要技術創新,介紹了訪問其能力所需的命令,並引導您完成整個開發過程,包括編譯、鏈接、調試和模擬代碼。他還提供了三個特別重要的 Cell 應用的從頭到尾的案例研究:遊戲、圖形和科學計算。Cell 平台提供了前所未有的潛力,而這本書將幫助您充分利用它。
- 掌握 Cell SDK,包括基於 GCC 的構建鏈、ppu-gdb/spu-gdb 調試器、IBM 全系統模擬器和 Cell IDE
- 理解 Cell 的中央處理核心,PowerPC 處理器單元 (PPU):結構、程式庫和 AltiVec 指令
- 編程協同處理器單元 (SPU):向量處理、通信、緩存、組合語言編碼等
- 利用 SDK 向量和矩陣庫,包括大型矩陣庫、BLAS 庫、FFT 庫、多精度庫和蒙特卡羅 API
- 使用 Linux 幀緩衝區編碼基本的 2D 圖形
- 使用新的 Gallium OpenGL 庫構建 3D 圖形
- 使用 Ogre3D 構建 3D 遊戲並使用 Collada 數位內容交換進行打包
- 優化您的 Cell 應用性能
- 在標準 PC 上開發並將代碼轉移到 Cell 系統,如 PlayStation 3
前言 xv
序言 xvii
第 1 章:介紹 Cell 處理器 1
第一部分:軟體開發工具 13
第 2 章:Cell 軟體開發套件 (SDK) 15
第 3 章:為 Cell 處理器構建應用 35
第 4 章:調試和模擬應用 53
第 5 章:Cell SDK 整合開發環境 83
第二部分:PowerPC 處理器元素 (PPE) 97
第 6 章:介紹 PowerPC 處理器單元 (PPU) 99
第 7 章:SPE 運行時管理庫 (libspe) 125
第 8 章:PPU 上的 SIMD 編程,第 1 部分:向量庫和函數 153
第 9 章:PPU 上的 SIMD 編程,第 2 部分:方法和算法 195
第三部分:協同處理器元素 (SPE) 217
第 10 章:介紹協同處理器單元 (SPU) 219
第 11 章:SPU 上的 SIMD 編程 239
第 12 章:SPU 通信,第 1 部分:直接內存訪問 (DMA) 285
第 13 章:SPU 通信,第 2 部分:事件、信號和郵箱 317
第 14 章:高級 SPU 主題:覆蓋、軟體緩存和 SPU 隔離 345
第 15 章:SPU 組合語言 367
第四部分:數學與計算 409
第 16 章:向量和矩陣 411
第 17 章:快速傅立葉變換 (FFT) 439
第 18 章:多精度處理和蒙特卡羅方法 463
第五部分:圖形與遊戲 489
第 19 章:編程幀緩衝區:Linux 和 PlayStation 3 491
第 20 章:Cell 上的 OpenGL:Gallium 和 Mesa 503
第 21 章:使用 Ogre3D 構建遊戲 529
第 22 章:使用 COLLADA 打包圖形 559
後記 581
第六部分:附錄 583
附錄 A:理解 ELF 文件 585
附錄 B:更新 PS3 附加包和安裝新 Linux 核心 609
附錄 C:加速庫框架 (ALF) 617
附錄 D:SPU 指令集參考 649
附錄 E:Tcl 簡介 661
索引 669