Maya Professional Tips and Techniques (Paperback)
暫譯: Maya 專業技巧與技術 (平裝本)

Lee Lanier

  • 出版商: Sybex
  • 出版日期: 2007-03-06
  • 定價: $1,200
  • 售價: 2.5$299
  • 語言: 英文
  • 頁數: 221
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 0470107405
  • ISBN-13: 9780470107409
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
  • 立即出貨(限量) (庫存=3)

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商品描述

Description 

Get More Out of Maya in Less Time

Work better and faster in Maya with the quick-hit tips and techniques in this practical book. Designed for busy Maya users, this guide offers dozens of how-tos, workarounds, and shortcuts culled from years of experience in a fast-paced, deadline-driven production pipeline. You'll discover tricks and timesavers on texturing particles, customizing Paint Effects brushes, modeling polygon faces, creating facial rigs with wire deformers, and much more-while useful, full-color illustrations reinforce the concepts. From modeling, animating, and rigging to texturing and lighting, this book will help you streamline workflow and improve your skills.
* Create simple to complex MEL windows
* Master NURBS modeling tricks
* Clean up imported polygons
* Animate realistic camera moves
* Build easy leg and spine controllers
* Combine simple textures for complex results
* Apply naturalistic and HDR lighting techniques
* Import ZBrush displacement and normal maps
* Prep your animation for video or 35mm film

The enclosed CD contains bonus content including valuable Maya demo software, scene files, and texture bitmaps to match many techniques in the book.

Build a polygon head by extruding edges.

Import normal maps from ZBrush to obtain more accurate render detail over bump maps.
 
 
Table of Contents
Introduction.

Chapter 1 Customization and MEL Scripting.

Resetting to Factory/Swapping Prefs Files.

Creating Custom Shelf Icons.

Building a Simple MEL Window.

Building an Intermediate MEL Window.7

Retrieving Values from Fields.

Creating an Autosave MEL Script.9

Timing with timerX and Killing with scriptJob.

Creating Your Own Paint Effects Brushes.

Customizing a Tube Brush.

Creating Notes for Your Fellow Animators.

Passing Information to Files.

Reading Text Files.

Industry Tip: Creating an “Expert Mode” MEL Script.

Chapter 2 Modeling.

Breaking Up NURBS Surfaces.

Important Rules for NURBS Modeling.

Cleaning Up NURBS Surfaces with Attach and Detach.

Closing Holes in NURBS Objects.

Building a NURBS Gear.

Building a NURBS Eye.

Mapping the Iris.

Cleaning Up Imported Polygons.

Industry Tip: Building a Polygon Head by Extruding Edges.

Industry Tip: Adjusting the Maya Grid for Linear Units.

Chapter 3 History, Scripting, and Animation.

Deleting Select History in the Hypergraph.

Using Variables within Expressions or MEL Scripts.

Choosing between Local and Global Variables.

Driving Vehicle Wheels and Bike Pedals.

Massaging Curves in the Graph Editor.

Removing Pops.

Introducing Float.

Mimicking Motion with Curves.

Wilting a Paint Effects Flower.

Creating Realistic Eye Movement.

Animating Realistic Camera Moves.

Limiting Camera Motion.

Fine-Tuning Camera Stops.

Matching the Camera to the Subject Matter.

Chapter 4 Dynamics, Particles, and the Ocean System.

Driving a Boat through an Ocean.

Creating an Ocean Wake.

Building a Dynamic Chain.

Filling a Water Glass with Particles.

Swapping Solid Geometry for Particles.

  Animating Gelatin with a Soft Body.

Generating Swarms with Goals.

Industry Tip: Scattering Geometry with Instanced Particles and Expressions.

Adding Additional Variation to Instanced Geometry.

Offsetting Animation within an Instancer.

Chapter 5 Character Rigging.

Resetting Bind Poses with dagPose.

Creating a Poor Man’s Foot and Leg Rig.

Controlling the Leg and Foot Rig.

Setting Up an Easy Spine Controller.

Picking Up a Prop with a Constraint.

Using Blended Wire Deformers for Facial Rigging.

Weighting a Head with the Component Editor.

Using the Paint Skin Weights Tool.

Preventing Cluster Drift.

Creating a Spline IK Spine.

Industry Tip: Creating an Advanced Arm Rig.

Chapter 6 Texturing.

Building a Texture Library.

Choosing Texture Bitmaps.

Exporting Maya Shaders.

Fractals and Noise in Math, Nature, and Maya.

Combining Generic Bitmaps in Maya.

Coloring Particles Individually.

Coloring Software-Rendered Particles.

Texturing Paint Effects Tubes.

Controlling the Paint Effects Texture.

Industry Tip: Rendering ZBrush Displacement Maps in Maya.

Chapter 7 Lighting.

Mastering 1-, 2-, and 3-point Lighting.

Adding the Second Light.

Adding the Third Light.

Mastering Naturalistic Lighting.

Setting the Mood with Light Color and Position.

Creating Stylistic Lighting.

Setting Up Believable Lamplight.

Forcing Decay on Directional and Ambient Lights.

Industry Tip: Unusual Lighting Techniques.

Producing Quality Depth Map Shadows.

Chapter 8 Rendering.

Splitting Up Renders per Object.

Rendering Interlocking Characters in Separate Passes.

Splitting Up Renders per Shading Component.

Rendering Lone Shadows.

Rendering Multiple Passes with the Render Layer Editor.

Mastering Render Layer Editor Intricacies.

Avoiding Raytraced "Black Pits."

Rendering a Wireframe for Your Reel.

Rendering a Wireframe with the Hardware Render Buffer.

Rendering a Wireframe with a Custom Shader.

General Rendering Tips for Your Reel.

Chapter 9 Advanced Rendering Techniques.

Rendering OpenEXR and .hdr Images with mental ray.

Viewing HDR Images.

Texturing with HDR Images.

Previewing HDR Images in the Render View Window.

Rendering Super-White Values with mental ray.

Choosing Between 16-Bit and HDR Formats.

Compositing 16-Bit and HDR Images.

Lighting with LDR and HDR Images.

Importing ZBrush Normal Maps.

Normal Mapping in Maya.

Normal Mapping with the Transfer Maps Window.

Linking and Unlinking Shadows.

Chapter 10 Demo Reels and Project Work Flow.

Adding to Your Demo Reel.

Rendering Models for Your Reel.

Preparing Animation for Your Reel.

Editing and Outputting Your Demo Reel.

Calibrating Your Monitor.

Creating 3D on Multiple Machines.

Setting Up a Render Farm.

Sharing Texture Libraries.

Estimating Project Requirements.

Industry Tip: Animation Project Management.

Prepping Animation for Video.

Prepping Animation for 35mm Film.

Finding an Audience for a 3D Short Film.

Distributing on the Internet.

Screening at Film Festivals.

Index.

商品描述(中文翻譯)

描述
在這本實用的書中,您將學會如何在 Maya 中更有效率地工作,透過快速的提示和技巧來提升您的工作效率。這本指南專為忙碌的 Maya 使用者設計,提供了數十個操作方法、解決方案和捷徑,這些都是從多年在快速變化、以截止日期為驅動的製作流程中獲得的經驗。您將發現有關粒子紋理、客製化 Paint Effects 畫筆、建模多邊形面、使用線性變形器創建面部裝置等技巧和省時方法,並且有實用的全彩插圖來強化這些概念。從建模、動畫、裝配到紋理和燈光,這本書將幫助您簡化工作流程並提升技能。
* 創建簡單到複雜的 MEL 視窗
* 精通 NURBS 建模技巧
* 清理導入的多邊形
* 動畫真實的相機移動
* 建立簡單的腿部和脊椎控制器
* 結合簡單的紋理以獲得複雜的結果
* 應用自然和 HDR 燈光技術
* 導入 ZBrush 的位移和法線貼圖
* 為視頻或 35mm 影片準備您的動畫

隨附的 CD 包含額外內容,包括有價值的 Maya 演示軟體、場景檔案和與書中許多技術相匹配的紋理位圖。
通過擠出邊緣來構建多邊形頭部。
從 ZBrush 導入法線貼圖以獲得比凸起貼圖更準確的渲染細節。

目錄
**簡介**
**第 1 章 自訂與 MEL 腳本**
重置為出廠設定/交換 Prefs 檔案。
創建自訂的 Shelf 圖示。
建立簡單的 MEL 視窗。
建立中級 MEL 視窗。
從欄位檢索值。
創建自動儲存的 MEL 腳本。
使用 timerX 進行計時,使用 scriptJob 終止。
創建您自己的 Paint Effects 畫筆。
自訂管刷。
為您的動畫師同事創建註解。
將資訊傳遞到檔案。
讀取文本檔案。
行業提示:創建“專家模式”MEL 腳本。
**第 2 章 建模**
分解 NURBS 表面。
NURBS 建模的重要規則。
使用附加和分離清理 NURBS 表面。
關閉 NURBS 物件中的孔洞。
建立 NURBS 齒輪。
建立 NURBS 眼睛。
映射虹膜。
清理導入的多邊形。
行業提示:通過擠出邊緣來構建多邊形頭部。
行業提示:調整 Maya 網格以適應線性單位。
**第 3 章 歷史、腳本和動畫**
在 Hypergraph 中刪除選擇歷史。
在表達式或 MEL 腳本中使用變數。
選擇本地變數和全局變數之間的區別。
驅動車輛輪子和自行車踏板。
在圖形編輯器中調整曲線。
去除彈跳。
介紹 Float。
用曲線模仿運動。
使 Paint Effects 花朵凋謝。
創建真實的眼睛運動。
動畫真實的相機移動。
限制相機運動。
微調相機停止。
將相機與主題相匹配。
**第 4 章 動力學、粒子和海洋系統**
在海洋中駕駛船隻。
創建海洋波浪。
建立動態鏈。
用粒子填充水杯。
用粒子替換實體幾何。
用軟體物體動畫明膠。
生成帶有目標的群體。
行業提示:使用實例粒子和表達式散佈幾何。
為實例幾何添加額外變化。
在實例器中偏移動畫。
**第 5 章 角色裝配**
使用 dagPose 重置綁定姿勢。
創建一個簡易的腳和腿裝配。
控制腿部和腳部裝配。
設置簡單的脊椎控制器。
使用約束拾取道具。
使用混合線性變形器進行面部裝配。
使用元件編輯器為頭部加權。
使用 Paint Skin Weights 工具。
防止叢集漂移。
創建樣條 IK 脊椎。
行業提示:創建高級手臂裝配。
**第 6 章 紋理**
建立紋理庫。
選擇紋理位圖。
導出 Maya 葉片。
數學、自然和 Maya 中的分形和噪音。
在 Maya 中結合通用位圖。
單獨為粒子上色。
為軟體渲染的粒子上色。
為 Paint Effects 管道進行紋理處理。
控制 Paint Effects 紋理。
行業提示:在 Maya 中渲染 ZBrush 位移貼圖。
**第 7 章 燈光**
精通 1 點、2 點和 3 點燈光。
添加第二盞燈。
添加第三盞燈。
精通自然燈光。
用燈光顏色和位置設置氛圍。
創建風格化的燈光。
設置可信的燈光。
強制方向燈和環境燈的衰減。
行業提示:不尋常的燈光技術。
產生高品質的深度圖陰影。
**第 8 章 渲染**
按物件分割渲染。
在不同的通道中渲染互鎖的角色。
按著色組件分割渲染。
渲染孤立的陰影。
使用渲染層編輯器渲染多個通道。
精通渲染層編輯器的複雜性。
避免光線追蹤的“黑洞”。
為您的作品集渲染線框。
使用硬體渲染緩衝區渲染線框。
使用自訂著色器渲染線框。
為您的作品集提供一般渲染提示。
**第 9 章 高級渲染技術**
使用 mental ray 渲染 OpenEXR 和 .hdr 圖像。
查看 HDR 圖像。
使用 HDR 圖像進行紋理處理。
在渲染視圖窗口中預覽 HDR 圖像。
使用 mental ray 渲染超白值。
在 16 位和 HDR 格式之間選擇。
合成 16 位和 HDR 圖像。
使用 LDR 和 HDR 圖像進行燈光處理。
導入 ZBrush 法線貼圖。
在 Maya 中進行法線映射。
使用 Transfer Maps 窗口進行法線映射。
鏈接和取消鏈接陰影。
**第 10 章 演示片段和項目工作流程**
為您的演示片段添加內容。
為您的作品集渲染模型。
為您的作品集準備動畫。
編輯和輸出您的演示片段。
校準您的顯示器。
在多台機器上創建 3D。
設置渲染農場。
共享紋理庫。
估算項目需求。
行業提示:動畫項目管理。
為視頻準備動畫。
為 35mm 影片準備動畫。
為 3D 短片尋找觀眾。
在互聯網上分發。
在電影節上放映。
**索引**