Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of UsageCentered D
暫譯: 使用軟體:以使用者為中心的模型與方法實用指南
Larry L. Constantine, Lucy A. D. Lockwood
- 出版商: Addison Wesley
- 出版日期: 1999-04-17
- 售價: $1,200
- 貴賓價: 9.8 折 $1,176
- 語言: 英文
- 頁數: 608
- 裝訂: Hardcover
- ISBN: 0201924781
- ISBN-13: 9780201924787
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商品描述
Description
Larry L. Constantine teams with Lucy A. D. Lockwood to present the models and methods of a revolutionary approach to software that will help programmers deliver more usable software--software that will enable users to accomplish their tasks with greater ease and efficiency. Much more than just another set of rules for good user-interface design, this book guides readers through a systematic software development process. This process, called usage-centered design, weaves together two major threads in software development methods: use cases (also used with UML) and essential modeling. With numerous examples and case studies of both conventional and specialized software applications, the authors illustrate what has been shown in practice to work and what has proved to be of greatest practical value.
Introduction to Software Engineering, Human-Computer Interaction (HCI).
Table Of Contents
I. TOWARD MORE USABLE SOFTWARE.
Approaching Usability.
Changing Contexts.
2. Built-in Usability: A Usage-Centered Design Approach.
Elements of a Usage-Centered Approach.
Driving Models.
Coordinated Activity.
3. In Principle: Rules and Principles of Usage-Centered Design.
Rules and Principles.
Usability Rules.
User Interface Design Principles.
Other Rules.
Details, Details, Details.
II. ESSENTIAL MODELS FOR USABILITY.
Real Users and Others.
User Role Models.
User Role Maps.
User Roles in Action.
Structured Role Models.
5. Working Structures: Task Modeling with Essential Use Cases.
Task Modeling.
The Use Case Map.
Building Essential Use Case Models.
Application.
6. Interface Architecture: Interface Contents and Navigation.
Interface Contents.
The Context Navigation Map.
Application.
III. CREATING THE VISUAL DESIGN.
Communication Channels.
Screen Real Estate.
8. Practical Widgetry: Choosing and Designing Visual Components.
Iconic Communication.
Menus.
Selecting Selection Widgets.
9. Innovative Interfaces: Creative Interface Engineering and Custom Components.
The Process of Innovation.
Instructive Interfaces.
Applied Innovation.
IV. COMPLETING THE DESIGN.
Prototypes and Prototyping.
Mapping the Models.
Implementation Modeling Illustrated.
11. Help Me if You Can: Designing Help and Helpful Messages.
Use Cases for Help.
Access and Presentation Techniques.
Special Techniques and Modalities.
Helpful Writing.
Helpful Messages.
12. Once a Beginner: Supporting Evolving Usage Patterns.
Skiing the Interface.
Progressive Usage.
Supportive Interfaces.
Designing for Progressive Usage.
Progressive Usage Applied.
13. In Place: Fitting the Operational Context.
Operational Modeling.
Environmental Adaptation.
Binding Context.
Environment Profile.
Putting Context in Place.
14. Same Game, Different Fields: Special Applications, Special Issues.
Web Design for Use.
Web Wisdom Applied.
Embedded Systems Applications.
Other Special Interfaces.
15. Usage-Centered Design Applied: The TeleGuida Case.
Telephone Tag.
Gathering Requirements.
TeleGuida Users and Uses.
Toward a TeleGuida Prototype.
V. ASSESSMENT AND IMPROVEMENT.
Inspection Methods.
Collaborative Usability Inspections.
Focused Inspections.
17. By the Numbers: Measuring Usability in Practice.
Measured Quality.
User Interface Design Metrics.
Essential Usability Metrics Suite.
Metrics in Practice.
18. Test Scores: Laboratory and Field Testing of Usability.
Testing, One, Two.
Test Protocol.
Testing Tactics.
Why Test, Why Not.
VI. ORGANIZING AND MANAGING THE PROCESS.
Accelerated Development.
Visual Development of Visual Designs.
20. Using Your Users: Users in the Development Process.
Requirements Dialogue, Requirements Dance.
Going to the Source.
Using Users.
Joint Essential Modeling.
21. Getting Organized: Usability in the Larger Context.
Standards and Style Guides.
Competing Constituencies.
Experts and Expertise.
Cultural Fit.
Appendix A. Suggested Readings.
Appendix B. Eleven Ways to Make Software More Usable: General Principles of
Appendix C. Glossary.
Appendix D. Forms for Usage-Centered Design.
Appendix E. Subjective Usability Scales for Software (SUSS).
References.
Index. 0201924781T04062001
商品描述(中文翻譯)
描述
Larry L. Constantine 與 Lucy A. D. Lockwood 聯手提出一種革命性軟體的方法與模型,幫助程式設計師交付更具可用性的軟體——使使用者能夠更輕鬆且高效地完成任務的軟體。這本書不僅僅是另一套良好使用者介面設計的規則,而是引導讀者通過一個系統化的軟體開發過程。這個過程稱為以使用為中心的設計,將軟體開發方法中的兩個主要線索結合在一起:使用案例(也用於 UML)和基本建模。作者通過大量的範例和案例研究,展示了在實踐中被證明有效的做法,以及那些具有最大實用價值的內容。
適合的課程
軟體工程導論、人機互動 (HCI)。
目錄
I. 朝向更可用的軟體
1. 用於使用的軟體:使用、可用性與使用者介面
升級可用性
接近可用性
變化的情境
2. 內建可用性:以使用為中心的設計方法
與使用者介面
以使用為中心的方法要素
驅動模型
協調活動
3. 原則:以使用為中心的設計規則與原則
設計作為對話
規則與原則
可用性規則
使用者介面設計原則
其他規則
細節、細節、細節
II. 可用性的基本模型
4. 使用者與相關物種:理解使用者與使用者角色
使用與使用者
真實使用者與其他使用者
使用者角色模型
使用者角色地圖
使用者角色的實踐
結構化角色模型
5. 工作結構:使用基本使用案例進行任務建模
工作、工作、工作
任務建模
使用案例地圖
建立基本使用案例模型
應用
6. 介面架構:介面內容與導航
工作場所
介面內容
情境導航地圖
應用
III. 創建視覺設計
7. 設計對話:佈局與溝通
從抽象到表達
溝通渠道
螢幕空間
8. 實用小工具:選擇與設計視覺元件
購買或自製
標誌性溝通
菜單
選擇小工具的選擇
9. 創新介面:創意介面工程與自訂元件
創意工程
創新的過程
教學介面
應用創新
IV. 完成設計
10. 表達解決方案:實施建模與原型
有趣的東西
原型與原型設計
模型映射
實施建模示例
11. 如果可以幫忙:設計幫助與有用的訊息
即使專家也需要幫助
幫助的使用案例
存取與呈現技術
特殊技術與模式
有用的寫作
有用的訊息
12. 曾經是初學者:支持不斷演變的使用模式
超越初學者
滑雪介面
漸進式使用
支持性介面
為漸進式使用設計
漸進式使用的應用
13. 在適當的地方:適應操作情境
不合理的情境
操作建模
環境適應
綁定情境
環境概況
將情境放置到位
14. 同樣的遊戲,不同的領域:特殊應用、特殊問題
主題與變化,再次
用於使用的網頁設計
應用網頁智慧
嵌入式系統應用
其他特殊介面
15. 以使用為中心的設計應用:TeleGuida 案例
擴大規模
電話標籤
收集需求
TeleGuida 使用者與用途
朝向 TeleGuida 原型
V. 評估與改進
16. 下次更好:通過檢查與回顧進行改進
評估可用性
檢查方法
協作可用性檢查
專注檢查
17. 數字化:實踐中的可用性測量
比較購物
測量質量
使用者介面設計指標
基本可用性指標套件
實踐中的指標
18. 測試分數:可用性的實驗室與現場測試
歷史測試
測試,一、二
測試協議
測試策略
為什麼測試,為什麼不測試
VI. 組織與管理過程
19. 編碼就完成:實施介面
物件與介面
加速開發
視覺設計的視覺開發
20. 利用你的使用者:開發過程中的使用者
使用或濫用使用者
需求對話,需求舞蹈
直接來源
使用使用者
聯合基本建模
21. 讓組織有序:在更大背景下的可用性
組織單位
標準與風格指南
競爭利益相關者
專家與專業知識
文化適應
附錄 A. 建議閱讀
附錄 B. 提高軟體可用性的十一種方法:一般原則
軟體可用性
附錄 C. 詞彙表
附錄 D. 以使用為中心的設計表單
附錄 E. 軟體的主觀可用性量表 (SUSS)
參考文獻
索引
0201924781T04062001