Extreme Programming Applied : Playing to Win (Paperback)
暫譯: 極限編程實踐:贏得勝利
Ken Auer, Roy Miller
- 出版商: Addison Wesley
- 出版日期: 2001-10-11
- 售價: $1,580
- 貴賓價: 9.5 折 $1,501
- 語言: 英文
- 頁數: 384
- 裝訂: Paperback
- ISBN: 0201616408
- ISBN-13: 9780201616408
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商品描述
Table of Contents
List of Pioneer Stories.
Foreword.
Preface.
Acknowledgments.
Introduction: Playing to Win!
0. BEFORE YOU START.
0. XP Distilled.
Testing.
Pair Programming.
Refactoring.
Simple Design.
Collective Code Ownership.
Continuous Integration.
On-Site Customer.
Small Releases.
40-Hour Week.
Coding Standards.
System Metaphor.
The Practices Work Together.
I. THE RIGHT MINDSET.
1. The Courage to Begin.
Your Role.
2. Introducing XP.
Find a Target.
Assemble the Right Tools.
Driving Spikes.
A Single Pair.
A Small Team.
A Small Team with a Lead Developer.
It's All Right to Feel Awkward.
3. Taming the Resistance.
The Result That Matters.
What Not to Do.
4. Manager Resistance.
XP Is Too New to Trust.
XP Is Simplistic.
Pair Programming Is Too Expensive.
I Can't Afford a Full-Time, On-Site Customer.
XP Is Too Informal.
Be Wary of “XP-Lite” .
5. Developer Resistance.
Developers Are Different.
The Developer Perspective on Winning.
XP Is Too Simplistic.
I Won't Like Pair Programming.
XP Is Weird.
XP Doesn't Give Us Enough Information.
6. Having the Right Attitude.
Humility.
Sweet Freedom.
II. First Things First.
7. The Bare Essentials.
The XP Essentials.
Remember the XP Values.
Get Feedback Early and Often.
Communicate.
Be Courageous.
8. Exception Handling.
An Odd Number of Developers.
The Customer Won't Write Stories.
The Customer Won't Write Acceptance Tests.
Management Sets Unrealistic Schedules.
Management Doesn't Like Your Estimates.
Management Won't Let You Pair.
The Cost of Tea in China Doubles.
9. Can We Talk?
Stand-Up Meetings.
Planning.
Atmosphere and Environment.
It Doesn't Stop There.
10. Planning Roles and Reality.
How to Steer.
Out in the Open.
Requirements are a Dialogue—Not a Document.
Learning Roles.
The Customer.
The Developer.
A Tool to Introduce Reality.
How the Roles Work with Multiple Projects.
When Roles Are Clear.
The Xtreme Hour.
11. Project Planning.
The Planning Game.
The Developers Estimate.
Breaking Down Stories.
Back to Estimating.
Determining Iteration Size.
Sorting the Stories.
Exploration Phase.
12. Iteration Planning.
The Iteration Planning Game.
Task Exploration.
Iteration Plan Verification.
Fill Your Bag.
How to Start Planning.
The Art of Estimation.
Velocity.
The Last Word on Iterations and Planning.
13. Write the Tests, Run the Tests.
Confidence.
Tests as Documentation.
How to Write Tests First.
What to Test.
How to Start Writing Tests First.
Testing Challenges.
Testing in Small Spaces.
Testing the Web.
Tests Have to Run Fast.
14. Stop the Maverick.
The Need for Speed.
Reducing Risk.
How to Pair Program.
Pair-Friendly Space.
Don't Ignore Problem Children.
Taking It to the Next Level.
The Inevitable Objections.
When Not to Pair.
Unusual Pairs.
Personal Space.
How to Start Pair Programming.
15. Making It Right.
Making Change Possible.
Putting Learning into Your Code.
How to Refactor.
When to Refactor.
When Not to Refactor.
When to Stop Refactoring.
How to Start Refactoring.
Why People Don't Refactor.
16. Pulling It Together.
Reducing Risk.
How to Integrate Continuously.
How to Start Integrating Continuously.
Techniques to Make It Easier. Chapter 17 Staying on Process.
Why Teams Lose Their Way.
How to Get Back on Process.
III. THE REST OF THE STORY.
18. Designing the Simple.
Why People Don't Keep It Simple.
Why Keep Things Simple?
How to Start Doing Simple Design.
Why Not Start with Simple Design?
The Essential Design Tool.
19. It's Everybody's Job.
Moving From “I” to “We” .
Why Have Collective Code Ownership?
How to Start Having Collective Code Ownership.
Why Not Start with Collective Code Ownership?
20. Where's the Customer?
On-Site Versus Available When Needed.
How to Get an On-Site Customer.
Why Not Start with an On-Site Customer?
21. Knowing When You're Done.
Acceptance Tests as Documentation.
How to Write Acceptance Tests.
Automating Acceptance Tests.
What to Test.
How to Start Writing Acceptance Tests.
Why Not Start with Acceptance Testing?
22. Don't Get Distracted by the Code.
How to Start Having Coding Standards.
Why Not Start with a Coding Standard?
23. Overtime Is Not the Answer.
What's Wrong with Burning the Midnight Oil?
How to Start Working Normal Hours.
Why Not Start with a 40-Hour Week?
24. Painting a Thousand Words.
How to Start Creating Metaphors.
Why Not Start with a Metaphor?
25. Looking for Guidance.
What If We Don't Have a Coach?
Rookie Coaches.
How to Coach.
Minimal Coaching.
How About a Player/Coach?
Why Start Without a Coach?
26. Keeping Score.
How to Track.
Why Not Start with a Tracker?
IV. UNCHARTED TERRITORY.
27. Selling XP.
How to Sell XP.
The Results.
Proving It.
Developing a Track Record.
Relationships Sell.
28. XP and Startups.
The Pitch.
Entrepreneurs.
Venture Capitalists.
Selling to Startups.
Strategic Initiatives: Startups in Disguise.
Joining Them.
29. Scaling XP.
Should You Need to Scale?
Why Can't XP Scale?
When to Scale.
How to Scale.
Reserving Judgment.
30. The Next Best Thing to Being There.
Can a Team Telecommute?
When to Try Distributed XP.
31. Measuring XP.
The XP Challenge.
The Before-and-After Study.
What Having the Numbers Will Mean.
32. Where to Next?
商品描述(中文翻譯)
目錄
先驅故事列表。
前言。
序言。
致謝。
導言:為了勝利而玩!
0. 開始之前。
0. XP 精華。
規劃遊戲。
測試。
結對程式設計。
重構。
簡單設計。
集體代碼擁有權。
持續整合。
現場客戶。
小型發佈。
40 小時工作週。
編碼標準。
系統隱喻。
實踐相互協作。
I. 正確的心態。
1. 開始的勇氣。
組織的必要性。
你的角色。
2. 介紹 XP。
帶一位朋友。
找到目標。
組裝合適的工具。
驅動尖端。
孤狼。
一對一。
小型團隊。
有首席開發者的小型團隊。
感到尷尬是正常的。
3. 鎮壓抵抗。
抵抗的來源。
重要的結果。
不該做的事。
4. 管理者的抵抗。
管理者對勝利的看法。
XP 太新,無法信任。
XP 太簡單。
結對程式設計太貴。
我無法負擔全職的現場客戶。
XP 太非正式。
小心“XP-Lite”。
5. 開發者的抵抗。
開發者是不同的。
開發者對勝利的看法。
XP 太簡單。
我不喜歡結對程式設計。
XP 很奇怪。
XP 沒有給我們足夠的信息。
6. 擁有正確的態度。
誠實與信任。
謙遜。
甜蜜的自由。
II. 首先要做的事。
7. 基本要素。
第一步。
XP 的基本要素。
記住 XP 的價值觀。
簡單思考。
及早並經常獲取反饋。
溝通。
要勇敢。
8. 異常處理。
像處理代碼異常一樣處理 XP 異常。
奇數的開發者。
客戶不會寫故事。
客戶不會寫驗收測試。
管理層設定不切實際的時間表。
管理層不喜歡你的估算。
管理層不會讓你結對。
中國的茶價翻倍。
9. 我們可以談談嗎?
結對程式設計。
站立會議。
規劃。
氛圍與環境。
不止於此。
10. 規劃角色與現實。
XP 規劃的不同之處。
如何引導。
公開透明。
需求是對話,而不是文件。
學習角色。
客戶。
開發者。
引入現實的工具。
角色如何在多個項目中運作。
角色清晰的時候。
極限小時。
11. 項目規劃。
制定計劃。
規劃遊戲。
客戶撰寫故事。
開發者進行估算。
拆分故事。
回到估算。
確定迭代大小。
排序故事。
探索階段。
12. 迭代規劃。
計劃是什麼。
迭代規劃遊戲。
任務探索。
迭代計劃驗證。
一次一個。
填滿你的袋子。
如何開始規劃。
估算的藝術。
速度。
關於迭代與規劃的最後話語。
13. 編寫測試,運行測試。
保持代碼乾淨。
信心。
測試作為文檔。
如何先編寫測試。
測試什麼。
如何開始先編寫測試。
測試挑戰。
測試用戶界面。
在小空間中測試。
測試網頁。
測試必須快速運行。
14. 停止叛逆。
代碼質量。
對速度的需求。
降低風險。
如何結對程式設計。
適合結對的空間。
不要忽視問題兒童。
提升到下一個層次。
不可避免的反對意見。
何時不該結對。
不尋常的結對。
個人空間。
如何開始結對程式設計。
15. 讓它正確。
準備好改變。
使改變成為可能。
將學習融入你的代碼。
如何重構。
何時重構。
何時不重構。
何時停止重構。
如何開始重構。
為什麼人們不重構。
16. 整合起來。
保持速度。
降低風險。
如何持續整合。
如何開始持續整合。
使其更容易的技術。
第 17 章 保持流程。
為什麼團隊會迷失方向。
如何重新回到流程。
III. 故事的其餘部分。
18. 設計簡單。
定義簡單性。
為什麼人們不保持簡單。
為什麼要保持簡單?
如何開始進行簡單設計。
為什麼不從簡單設計開始?
基本設計工具。
19. 每個人的工作。
集體擁有權的意義。
從“我”轉變為“我們”。
為什麼要有集體代碼擁有權?
如何開始擁有集體代碼擁有權。
為什麼不從集體代碼擁有權開始?
20. 客戶在哪裡?
為什麼要有現場客戶?
現場與需要時可用的區別。
如何獲得現場客戶。
為什麼不從現場客戶開始?
21. 知道何時完成。
客戶信心。
驗收測試作為文檔。
如何編寫驗收測試。
自動化驗收測試。
測試什麼。
如何開始編寫驗收測試。
為什麼不從驗收測試開始?
22. 不要被代碼分心。
為什麼要有編碼標準?
如何開始擁有編碼標準。
為什麼不從編碼標準開始?
23. 加班不是解決方案。
為什麼人們工作過多。
熬夜有什麼問題?
如何開始正常工作時間。
為什麼不從 40 小時工作週開始?
24. 一幅畫勝過千言。
隱喻的概念來源。
如何開始創建隱喻。
為什麼不從隱喻開始?
25. 尋求指導。
為什麼你需要教練。
如果我們沒有教練怎麼辦?
新手教練。
如何進行指導。
最小化指導。
怎麼樣的球員/教練?
為什麼不從沒有教練開始?
26. 記錄分數。
追蹤什麼。
如何追蹤。
為什麼不從追蹤器開始?
IV. 未知領域。
27. 銷售 XP。
消除反對意見。
如何銷售 XP。
結果。
證明它。
建立良好記錄。
關係促成銷售。
28. XP 與初創公司。
目標。
推銷。
企業家。
風險投資家。
向初創公司銷售。
戰略舉措:偽裝的初創公司。
加入他們。
29. 擴展 XP。
真的有什麼可以擴展嗎?
你需要擴展嗎?
為什麼 XP 無法擴展?
何時擴展。
如何擴展。
保留判斷。
30. 除了在那裡的下一個最佳選擇。
技術的限制。
團隊可以遠程工作嗎?
何時嘗試分散式 XP。
31. 測量 XP。
測量什麼。
XP 挑戰。
前後對比研究。
擁有數據的意義。
32. 下一步去哪裡?