游戲系統設計探秘

李天頎,李享

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商品描述

作者憑借多年一線游戲開發經驗,總結了一套完整自洽的理論與實踐體系,以通俗易懂的方式講解了游戲系統設計的核心原則。作者一方面教讀者如何從零開始把現實生活中的方方面面抽象成游戲中的系統,以及如何科學量化這些系統,另一方面還傳授了一套系統設計師必不可少的溝通技巧——與同事溝通,與游戲系統溝通,以及與玩家溝通。本書既適合各個層次的游戲設計師、游戲開發人員,以及想要學習游戲系統設計的人閱讀,也適合對游戲領域感興趣的非行業人士閱讀。

目錄大綱

第1章 定義游戲和玩家 1
定義游戲 2
商定的人為規則 2
玩家對結果有影響 3
人們可以選擇退出 4
游戲會話時長有限 4
內在獎勵 5
游戲屬性總結 5
尋找游戲的目標用戶:玩家屬性 6
年齡 6
性別 7
對學習規則的容忍度 7
對挑戰的興趣度 9
期望的時間投入 10
節奏偏好 11
競爭性 11
平臺偏好 12
技能水平 12
類型/美術/設定/敘事偏好 13
從玩家身上獲得的價值 13
付費 13
其他形式的價值 16
目標受眾價值 17
目標受眾組合 18
國際象棋 18
《大蜜蜂》 18
《馬里奧賽車》 19
《韋諾之戰》 20
《寶石迷陣》 20
目標受眾簡介的用法 21
進一步要做的事 22
第2章 游戲行業中的職能 23
核心管理團隊 24
願景把關者 24
首席工程師 25
首席美術師 25
首席設計師 25
製作人 25
首席聲音設計師 25
團隊分支 26
美術 26
工程 27
製作 28
設計 28
音效團隊 29
QA團隊 30
敘事設計師 30
其他額外職能 30
進一步要做的事 30
第3章 學會提問 31
如何提出一個理論性問題 32
科學法的步驟 32
為數據分析定義問題 36
如何就問題尋求幫助 36
為什麽你的提問方式很重要 37
寫出好問題的步驟 37
進一步要做的事 41
第4章 系統設計工具 42
什麽是數據 43
游戲行業工具 43
文檔工具 44
圖像編輯工具 44
3D建模工具 45
流程圖工具 46
數據庫 47
bug追蹤軟件 48
游戲引擎 48
進一步要做的事 48
第5章 電子表格基礎 50
為什麽是電子表格 51
什麽是電子表格 52
電子表格單元格:數據的構建塊 53
單元格 53
公式欄 54
電子表格符號 54
電子表格中的數據容器 59
列和行 59
工作表 59
工作簿 60
工作表的操作 62
引用另一張表格 62
隱藏數據 64
凍結部分工作表 64
使用評論與註釋 66
評論 66
註釋 68
使用格式刷 69
使用篩選 74
數據驗證 77
“數據驗證”對話框 79
時間驗證 80
列表驗證 81
命名範圍 81
進一步要做的事 85
第6章 電子表格功能 86
分組變量 87
函數結構 87
更復雜的函數 90
系統設計師使用的函數 93
加函數(SUM) 93
平均值(AVERAGE) 94
中位數(MEDIAN) 94
眾數(MODE) 95
最大值(MAX)和最小值(MIN) 95
排名(RANK) 95
計數(COUNT)、非空統計(COUNTA)和統計唯一(COUNTUNIQUE) 96
長度(LEN) 97
條件檢查(IF) 97
條件計數(COUNTIF) 97
縱向查找(VLOOKUP) 98
查找(FIND) 99
截取(MID) 99
取時(NOW) 99
隨機數(RAND) 100
取整(ROUND) 100
範圍隨機(RANDBETWEEN) 101
瞭解更多函數 101
怎樣選擇正確的函數 102
進一步要做的事 103
第7章 把生活提煉進系統 104
一個抽象的例子 109
投擲 109
棍棒 109
奔跑 110
團隊合作 110
把機制合在一起 110
游戲中的故事 111
進一步要做的事 112
第8章 想出點子 113
點子自助餐 114
樣本點子自助餐 114
進行頭腦風暴會議 115
設定目標 115
集結團隊 116
給自己一段時間 117
不要接受第一個答案 117
避免批評 118
在某種程度上切題 119
捕捉創造力 119
保持合理的預期 119
滲透 120
強制創造力的方法 120
壞風暴 120
開玩笑 121
構建塊 121
將來過去法 121
迭代步進 122
折中 123
反向 124
隨機聯想 124
意識流寫作 124
進一步要做的事 125
第9章 屬性:創造和量化生活 126
機制與屬性 127
羅列屬性 128
最初的頭腦風暴 128
藍天頭腦風暴 129
研究屬性 130
引用至你自己的屬性庫 131
定義一個屬性 132
定義屬性時考慮的事項 133
給屬性分組 134
進一步要做的事 137
第10章 在電子表格中組織數據 138
創建一個供他人閱讀的電子表格 139
避免輸入數字 139
標記數據 140
驗證數據 141
屬性用列,對象用行 141
顏色編碼 142
避免添加不需要的列、行或空白單元格 144
用表格分隔數據對象 145
引用表 145
介紹表 146
輸出/可視化表 147
草稿表 148
電子表格示例 148
進一步要做的事 149
第11章 屬性數值 150
瞭解屬性 151
確定數值的粒度 151
數值應該與概率有關 151
有些數值需要與真實世界的測量相關聯 152
更小的數值更容易計算 153
使用更大的數值可以獲得更多粒度 154
過大的數值會令人困惑 155
人類討厭小數和分數,但電腦並不介意 156
分配數值示例 156
緊張度技巧 157
尋找正確的數值 159
進一步要做的事 160
第12章 系統設計基礎 161
屬性權重 162
DPS和交織屬性 165
二分查找 168
二分查找的工作原理 168
缺少可用範圍 171
命名規範 172
命名對象迭代 177
關於“新”的問題 177
迭代命名方法一:版本號 177
迭代命名方法二:版本字母和數字 178
特殊情況術語 179
使用握手公式 180
進一步要做的事 186
第13章 範圍平衡、數據支點和層次設計 187
範圍平衡 188
範圍平衡的工作原理 189
誰調整什麽 193
數據支點 195
什麽是支點 195
創建一個支點 196
測試支點 196
鎖定一個支點 197
使用支點創建數據 198
不可避免的交叉測試 200
支點序列 201
層次設計 202
開始層次結構 203
層次設計的優勢 204
進一步要做的事 205
第14章 指數增長與收益遞減 206
線性增長 207
指數增長 208
基本指數增長公式 209
指數增長公式的構件 211
調整基本指數增長公式 217
關於迭代的說明 217
進一步要做的事 218
第15章 分析游戲數據 219
概覽分析 220
更深層次分析 227
練習數據分析 229
比較分析 229
金絲雀 230
進一步要做的事 232
第16章 宏觀系統和玩家參與 233
宏觀系統難度調整 234
絕對平衡 234
正反饋循環 235
負反饋循環 237
動態難度調整 239
分層難度調整 240
多重作用 242
平衡的組合 243
進一步要做的事 243
第17章 微調平衡、測試和解決問題 244
平衡 245
為什麽平衡很重要 245
總體游戲平衡(一般游戲平衡) 246
打破你的數據 248
有裁判比賽的平衡性問題 248
怎樣開始平衡數據 250
進行試玩測試 252
最小可行性測試 253
平衡性測試 254
漏洞測試 255
用戶測試 256
測試版/上線後的遙測測試 260
解決問題 263
識別問題 263
消除變量 264
提出解決辦法 264
與團隊溝通 264
做原型與測試 265
把更改記錄在案 265
進一步要做的事 265
第18章 系統溝通與心理學 266
用游戲交流對話 267
文字的含義 268
噪聲 270
互惠 272
越界 273
淺層關系 273
把握平衡 274
對回報的期望 274
進一步要做的事 275
第19章 概率 276
基本概率 277
概率的記法 277
計算一維均勻分佈概率 278
計算一維非均勻分佈概率 284
計算復合概率 285
計算2D6中“大於或等於”的累積概率 293
計算雙數骰子的概率 294
計算連續單一事件 295
計算超過二維的概率 299
計算相關事件概率 301
計算互斥事件概率 303
計算均勻分佈的枚舉概率 304
計算非均勻分佈的枚舉概率 305
基於概率計算屬性權重 307
計算不完全信息概率 309
概率的感知 310
概率的不確定性 310
概率信息組織 311
隨機事件的屬性 311
計算用途 311
隨機結果的測量 312
隨機的類型 312
概率分佈 313
結果相關性 313
繪制概率例子 314
衡量游戲中的運氣 316
測試是不是純運氣 318
測試是不是被運氣主導 318
測試是否受運氣影響 318
調整運氣的影響 319
混沌因素 321
進一步要做的事 321
第20章 接下來的步驟 322
實踐 323
分析現有的游戲 323
玩新游戲 323
修改現有的游戲 323
致力於你自己的游戲 324
持續學習 324