游戲企劃
何俊 編著
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目錄大綱
目錄
第1章
游戲的體驗美學 1
1.1 游戲為什麽有趣 / 1
1.2 游戲的定義 / 2
1.3 游戲的分類 / 4
1.4 游戲創造出的體驗 / 6
思考與練習 / 7
第2章
游戲企劃者的必備技能 9
2.1 游戲企劃者的綜合能力 / 9
2.2 傾聽的能力 / 10
2.3 真正的天賦 / 11
思考與練習 / 12
第3章
游戲的創意方法 13
3.1 捕捉靈感 / 13
3.2 潛意識 / 15
3.3 表達問題 / 18
3.4 頭腦風暴 / 19
思考與練習 / 22
第4章
玩 家 25
4.1 認識你的玩家 / 25
4.2 玩家頭腦中的體驗 / 31
4.3 興趣曲線 / 40
4.4 玩家社區 / 43
思考與練習 / 47
第5章
游戲機制 49
5.1 什麽是游戲機制 / 49
5.2 游戲機制的平衡 / 57
5.3 機制引發的問題 / 67
思考與練習 / 68
第6章
游戲故事 69
6.1 游戲故事的世界觀 / 69
6.2 交互式游戲故事 / 77
6.3 游戲結構控制故事體驗 / 80
思考與練習 / 85
第7章
游戲角色設定 87
7.1 玩家的化身 / 87
7.2 游戲角色的功能 / 90
7.3 游戲角色設定方法 / 92
思考與練習 / 97
第8章
游戲世界的空間設計 99
8.1 游戲空間設計的目的 / 99
8.2 虛擬的空間建築 / 106
8.3 關卡設計 / 110
8.4 游戲空間的美感 / 120
思考與練習 / 123
第9章
人機界面設計 125
9.1 輸入與輸出 / 125
9.2 人機交互(HCI)三大原則
/ 125
9.3 及時反饋 / 126
9.4 游戲界面設計技巧 132
思考與練習 / 135
第10章
游戲策劃文案 137
10.1 游戲策劃書的製作格式
/ 137
10.2 可行性分析報告 / 140
10.3 項目計劃 / 141
10.4 開發費用預算 / 142
10.5 游戲開發設計文檔 / 144
10.6 團隊交流 / 147
思考與練習 / 150
第11章
迭代改良 151
11.1 原型製作 / 151
11.2 高效率研發技巧 / 154
11.3 循環 / 158
11.4 游戲測試 / 162
思考與練習 / 170
第12章
游戲設計師的責任 173
12.1 游戲是一把雙刃劍 / 173
12.2 游戲企劃者的責任 / 183
12.3 改變世界 / 184
思考與練習 / 186
參考文獻 188