Mastering Maya 7
暫譯: 精通 Maya 7

John Kundert-Gibbs, Eric Kunzendorf, Dariush Derakhshani, Mick Larkins, Eric Keller, Boaz Livny, Mark E. A. de Sousa

  • 出版商: Sybex
  • 出版日期: 2006-04-03
  • 售價: $1,920
  • 貴賓價: 9.5$1,824
  • 語言: 英文
  • 頁數: 864
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 078214442X
  • ISBN-13: 9780782144420
  • 相關分類: 3D建模 3D-modeling
  • 已絕版

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商品描述

Description

This official, Alias-endorsed guide offers comprehensive, in-depth coverage of the Maya interface. You'll find:

  • A Quick Start overview followed by in-depth coverage of the Maya interface and all of the tools for modeling, texturing, animation, and special effects.
  • Information on of all of Maya's latest features as well as chapters on advanced topics.
  • Material on Maya Unlimited topics such as cloth, fur, and fluids.
  • A logical organization that that follows the typical Maya workflow.
  • Tutorials for modelers and animators from all disciplines.
  • A CD-ROM with tutorial files and the Maya Personal Learning Edition.

 

Table of Contents

Introduction.

Chapter 1:  The Maya Interface.

The Interface.

Working in View Panels.

The Main Maya Windows.

Customizing the Interface.

Summary.

Chapter 2:  Quick Start: Creating an Animation in Maya 7.

Maya Project Structure.

Creating and Editing Objects.

Pivots and Placement.

Maya Node Structure.

Assigning Materials Using the Hypershade.

Keyframe Animation.

Basic Lighting.

Rendering Frames.

Summary.

Chapter 3:  Polygonal Modeling.

What Is a Polygon?

Polygonal Modeling Principles.

Creating Machismo.

Modeling Machismo’s Body.

Summary.

Chapter 4:  NURBS Modeling.

Understanding NURBS.

Modeling the MacGizmo.

Summary.

Chapter 5:  Subdivision Surfaces.

Understanding Subdivision Surfaces.

Start with a Template.

Modeling the Head.

Details, Details, and Subdivision Surfaces.

Summary.

Chapter 6:  Advanced Modeling.

About Blend Shapes.

Assembling Machismo.

Off with His Head!

The Incredible (Edible) Blend Shape Machine.

Blend Shapes: Sneers, Blinks, and Smiles.

Molding the Full-Head Blend Shapes.

The Paint Blend Shape Weights Tool.

Summary.

Chapter 7:  Basic Animation.

Animation Types.

Keyframe Animation.

Understanding Animation Work Flow.

Hands On: Bouncing a Ball.

Converting Cycled Animation to Curves.

Summary.

Chapter 8:  Character Setup and Rigging.

Deformer Types.

Forward and Inverse Kinematics.

Hands On: Creating a Skeleton.

Creating a Full Body IK Skeleton.

Binding and Weighting the Character.

Summary.

Chapter 9:  Character Animation.

Step Away from the Computer!

Reference Sources.

The Animation Process.

Animating Joe Generic.

Establishing Timings.

Where Do We Start?

Refining Your Animation.

Summary.

Chapter 10:  Nonlinear Animation.

Working with Poses.

Working with Clips.

Hands On: Working with a Full Body IK Animation Rig.

Summary.

Chapter 11:  Lighting for Animation.

Understanding Lighting.

Basic Lighting Work Flow.

Types of Lights.

Light Manipulator.

Using Shadows.

Light Effects.

Summary.

Chapter 12:  Shading and Texturing for Animation.

Understanding Maya Textures.

The Hypershade.

Building Simple Shading Networks.

Shading the MacGizmo.

Shading Machismo: The UV Foundation.

Creating Machismo’s Texture.

Summary.

Chapter 13:  Rendering Basics.

Rendering an Object.

Creating and Animating Cameras.

Setting the Camera and Resolution.

Adding Depth of Field.

Adding Motion Blur.

Using the Render Settings Window.

Rendering with Maya Software.

Hardware Render and Hardware Render Buffer.

Vector Rendering.

Working in the Render View Window.

Layer Rendering, Compositing, and Editing.

Ultimate Rendering Checklist.

Summary.

Chapter 14:  Advanced Rendering with mental ray.

Introduction to mental ray.

Understanding Render Settings.

mental ray Custom Shaders.

mental ray Lights, Shadows, and Fog.

mental ray Motion Blur.

Indirect Illumination.

Image-Based Lighting and HDRI.

Surface Approximation and Displacement Maps.

Summary.

Chapter 15:  Maya Embedded Language (MEL).

MEL Is Fundamental.

What Is a Scripting Language?

The Script Editor.

What Is an Attribute?

How to Get Help with MEL.

Hands On: Creating a Light Setup Using MEL.

Variables, Loops, and Branching.

Debugging MEL Scripts.

A Comment on Commenting.

Creating a GUI.

Using Procedures and Scripts.

Summary.

Chapter 16:  Paint Effects.

Understanding Paint Effects.

Painting with Paint Effects.

2D Canvas Painting.

3D Paint Effects.

Paint Effects and Animation.

Understanding Tubes: A Rose Tree Tutorial.

Summary.

Chapter 17:  Rigid Body Animation.

Rigid Body Dynamics Basics.

Creating a Simple Rigid Body.

Working with Fields and Impulses.

Animating between Active and Passive Modes.

Adding Constraints to a Rigid Body.

Using the Rigid Body Solver.

Converting (Baking) a Rigid Body Animation into Keyframes.

Summary.

Chapter 18:  Using Particles.

What Are Particles?

Using Particles for Effects.

Manipulating Particles with Fields and Goals.

Advanced Particle Expressions.

Summary.

Chapter 19:  Fluid Effects.

What Is a Maya Fluid?

Drag-and-Drop Fluids.

Creating and Editing Fluids.

Painting into Containers.

Creating an Ocean Effect.

Creating a Pond Effect.

Hands On: Creating a Disappearing Cloud Effect for Machismo.

Summary.

Chapter 20:  Maya Hair.

Fundamentals of Hair Systems.

How to Make Hair.

Hands On: Apply Hair to a Head.

Hair Dynamics and Collisions.

General Work Flow Speedups.

Cache.

Rendering Hair.

Using Hair to Drive a Skeletal System.

Summary.

Chapter 21:  Maya Fur.

Creating Fur.

Fur Attribute Maps.

Adding Fur to a Character.

Summary.

Chapter 22:  Maya Cloth.

Understanding Cloth.

Panel Cloth.

Collision Objects.

Cloth Properties.

Cloth Solver Attributes.

Tailoring Pants with Panels.

Creating Cloth Objects.

Recording and Saving the Cloth Animation.

Animation and Cloth Simulations.

Adding Dynamic Fields to Cloth.

Summary.

Appendix:  Introducing Toon Shading.

Understanding Toon Shading.

Applying Fills.

Generating Toon Lines.

Toon Line Techniques.

Using Paint Effects Strokes with Toon Outlines.

Toon Line Modifiers.

Summary.

Index.

商品描述(中文翻譯)

**描述**

這本官方的、獲得 Alias 認可的指南提供了對 Maya 介面的全面深入介紹。您將會找到:

- 快速入門概述,隨後是對 Maya 介面及所有建模、紋理、動畫和特效工具的深入介紹。
- 有關 Maya 最新功能的信息,以及進階主題的章節。
- 有關 Maya Unlimited 主題的材料,例如布料、毛皮和流體。
- 合理的組織結構,遵循典型的 Maya 工作流程。
- 針對各種領域的建模師和動畫師的教程。
- 包含教程檔案和 Maya 個人學習版的 CD-ROM。

**目錄**

- 介紹。
- 第 1 章:Maya 介面。
- 介面。
- 在視圖面板中工作。
- 主要的 Maya 視窗。
- 自訂介面。
- 總結。
- 第 2 章:快速入門:在 Maya 7 中創建動畫。
- Maya 專案結構。
- 創建和編輯物件。
- 樞紐和放置。
- Maya 節點結構。
- 使用 Hypershade 指派材質。
- 關鍵幀動畫。
- 基本照明。
- 渲染幀。
- 總結。
- 第 3 章:多邊形建模。
- 什麼是多邊形?
- 多邊形建模原則。
- 創建 Machismo。
- 建模 Machismo 的身體。
- 總結。
- 第 4 章:NURBS 建模。
- 理解 NURBS。
- 建模 MacGizmo。
- 總結。
- 第 5 章:細分表面。
- 理解細分表面。
- 從模板開始。
- 建模頭部。
- 細節、細節和細分表面。
- 總結。
- 第 6 章:進階建模。
- 關於 Blend Shapes。
- 組裝 Machismo。
- 斬首!
- 驚人的(可食用的)Blend Shape 機器。
- Blend Shapes:冷笑、眨眼和微笑。
- 塑造全頭 Blend Shapes。
- Paint Blend Shape 權重工具。
- 總結。
- 第 7 章:基本動畫。
- 動畫類型。
- 關鍵幀動畫。
- 理解動畫工作流程。
- 實作:彈跳球。
- 將循環動畫轉換為曲線。
- 總結。
- 第 8 章:角色設置和綁定。
- 變形器類型。
- 正向和反向運動學。
- 實作:創建骨架。
- 創建全身 IK 骨架。
- 綁定和加權角色。
- 總結。
- 第 9 章:角色動畫。
- 離開電腦!
- 參考來源。
- 動畫過程。
- 動畫 Joe Generic。
- 確定時間。
- 我們從哪裡開始?
- 精煉您的動畫。
- 總結。
- 第 10 章:非線性動畫。
- 使用姿勢。
- 使用片段。
- 實作:使用全身 IK 動畫裝置。
- 總結。
- 第 11 章:動畫照明。
- 理解照明。
- 基本照明工作流程。
- 燈光類型。
- 燈光操控器。
- 使用陰影。
- 燈光效果。
- 總結。
- 第 12 章:動畫的著色和紋理。
- 理解 Maya 紋理。
- Hypershade。
- 建立簡單的著色網絡。
- 為 MacGizmo 著色。
- 為 Machismo 著色:UV 基礎。
- 創建 Machismo 的紋理。
- 總結。
- 第 13 章:渲染基礎。
- 渲染物件。
- 創建和動畫攝影機。
- 設定攝影機和解析度。
- 添加景深。
- 添加運動模糊。
- 使用渲染設置窗口。
- 使用 Maya 軟體渲染。
- 硬體渲染和硬體渲染緩衝區。
- 向量渲染。
- 在渲染視圖窗口中工作。
- 層渲染、合成和編輯。
- 最終渲染檢查清單。
- 總結。
- 第 14 章:使用 mental ray 進行進階渲染。
- mental ray 介紹。
- 理解渲染設置。
- mental ray 自訂著色器。
- mental ray 燈光、陰影和霧。
- mental ray 運動模糊。
- 間接照明。
- 基於影像的照明和 HDRI。
- 表面近似和位移貼圖。
- 總結。
- 第 15 章:Maya 嵌入式語言 (MEL)。
- MEL 是基礎。
- 什麼是腳本語言?
- 腳本編輯器。
- 什麼是屬性?
- 如何獲得 MEL 的幫助。
- 實作:使用 MEL 創建燈光設置。
- 變數、迴圈和分支。
- 除錯 MEL 腳本。
- 關於註解的註解。
- 創建 GUI。
- 使用程序和腳本。
- 總結。
- 第 16 章:Paint Effects。
- 理解 Paint Effects。
- 使用 Paint Effects 繪畫。
- 2D 畫布繪畫。
- 3D Paint Effects。
- Paint Effects 和動畫。
- 理解管道:玫瑰樹教程。
- 總結。
- 第 17 章:剛體動畫。
- 剛體動力學基礎。
- 創建簡單的剛體。
- 使用場和衝擊。
- 在主動和被動模式之間動畫。
- 為剛體添加約束。
- 使用剛體求解器。
- 將剛體動畫轉換(烘焙)為關鍵幀。
- 總結。
- 第 18 章:使用粒子。
- 什麼是粒子?
- 使用粒子進行特效。
- 使用場和目標操控粒子。
- 進階粒子表達式。
- 總結。
- 第 19 章:流體特效。
- 什麼是 Maya 流體?