Cocos2d-x 遊戲開發實戰精解
歐桐桐
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2016-02-01
- 定價: $419
- 售價: 7.5 折 $314
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 389
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 730242053X
- ISBN-13: 9787302420538
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine、遊戲設計 Game-design
立即出貨 (庫存 < 4)
買這商品的人也買了...
-
$580$522 -
$580$493 -
$1,840$1,748 -
$1,568$1,485 -
$534$507 -
$580$493 -
$1,600$1,520 -
$179設計模式沉思錄
-
$1,568$1,485 -
$352大富翁手機遊戲開發實戰(基於Cocos2d-x3.2引擎)
-
$380$342 -
$780$663 -
$2,020$1,919 -
$250$213 -
$420$378 -
$1,485The Art of Digital Marketing: The Definitive Guide to Creating Strategic, Targeted, and Measurable Online Campaigns
-
$580$458 -
$580$458 -
$420$357 -
$690$538 -
$650$553 -
$590$502 -
$450$383 -
$534$507 -
$680$537
相關主題
商品描述
<內容簡介>
《Cocos2d-x遊戲開發實戰精解》以實例為基礎,通過簡單的例子來介紹Cocos2d—x中各個模塊的使用方法和一些常見遊戲的實現思路。書中詳細介紹從零基礎到能夠獨立開發簡單遊戲的整個過程,同時探討遊戲開發中設計模式的應用。另外,作者為書中的重點內容錄制了一些教學視頻,以便於讀者更加高效、直觀地學習。《Cocos2d-x遊戲開發實戰精解》共19章,分為4篇。第1篇為開發前的環境搭建,主要介紹Cocos2d—x的背景知識及開發環境的搭建。第2篇為Cocos2d—x基礎鋪墊,主要介紹Cocos2d—x中的基本UI、對用戶操作的響應、地圖系統、物理引擎、粒子系統及存儲和網絡等方面的知識。第3篇為Cocos2d—x技能提升,屬於進階知識,主要介紹如何使用額外的控件、如何使用Cocos Studio及設計模式的相關內容。第4篇為Cocos2d—x遊戲開發案例實戰,主要通過幾個遊戲案例介紹如何利用Cocos2d—x開發遊戲應用。
<章節目錄>
第1篇開始前的環境搭建
第1章初識Cocos2d—x
1.1我是怎樣遇到Cocos2d—x的
1.1.1Cocos2d的歷史
1.1.2簡單介紹一下Cocos2d—x
1.1.3筆者的個人感受
1.2開始前的準備
1.2.1Visual Studio 2013的安裝
1.2.2Cocos集成開發環境的安裝
1.3安卓開發環境的搭建
1.3.1JDK的安裝
1.3.2ADT的使用
1.3.3如何在真機上運行Cocos2d—x程序
1.3.4多個類的情況
1.4關於本書的一些約定
1.5小結
第2篇Cocos2d—x基礎鋪墊
第2章Cocos2d—x基礎知識學習
2.1在Cocos2d—x中創建一個新的場景
2.2讓場景顯示出來
2.3Cocos2d—x中的一些概念
2.3.1導演
2.3.2節點
2.3.3場景
2.3.4圖層
2.3.5精靈
2.4總結
第3章在屏幕上顯示內容
3.1在Cocos2d—x中顯示一行文字
3.2在Cocos2d—x中顯示圖像
3.3在Cocos2d—x中使用菜單
3.4Cocos2d—x中屏幕適配的原理
3.5在Cocos2d—x中播放聲音
3.6實戰:一個簡單的鋼琴
3.7小結
第4章實現交互的功能
4.1單點觸摸的紙牌遊戲
4.2多點觸摸的羊駝遊戲
4.3鼠標和鍵盤的加入
4.4在Cocos2d—x中使用加速度傳感器
4.5實戰:在Cocos2d—x中實現遊戲搖桿
4.6小結
第5章讓人物動起來
5.1讓精靈進行簡單的動作
5.2在Cocos2d—x中實現更加複雜的動作
5.3在Cocos2d—x中實現動作的監聽
5.4讓主角跑起來
5.5用打包後的圖片創建動畫
5.6實戰:利用動畫實現人物行走
5.7小結
第6章定時器的原理及使用
6.1定時器的基本使用
6.2定時器的缺陷以及改進
6.3定時器的註冊與取消
6.4使用定時器實現觸發器
6.5實戰:利用定時器優化實現人物行走的效果
6.6實戰:實現回合製遊戲戰鬥效果
6.7小結
第7章地圖系統的使用
7.1使用圖片作為地圖
7.1.1實現人物簡單行走
7.1.2使用分層的方式來表示路徑
7.1.3實現人物的移動
7.1.4一點補充
7.2瓦片地圖與地圖編輯器
7.2.1獲得瓦片地圖
7.2.2將地圖加載到Cocos2d—x場景中
7.2.3在項目中使用瓦片地圖
7.3障礙物的獲取
7.4簡單介紹一下算法
7.4.1深度優先和廣度優先算法
7.4.2地圖的化簡
7.4.3最短路徑算法
7.4.4A星算法
7.5小結
第8章Cocos2d—x中的粒子系統
8.1什麼是粒子系統
8.2粒子系統的使用
8.3使用粒子系統創建火焰
8.4使用粒子編輯器
8.5小結
第9章在Cocos2d—x中使用物理引擎
9.1什麼是物理引擎
9.2物理引擎中常用的概念
9.2.1世界
9.2.2剛體
9.2.3形狀
9.2.4夾具
9.2.5關節
9.2. 6碰撞
9.3在Cocos2d—x中使用物理引擎
9.4玩家實現對剛體的操縱
9.5Box2D中關於倍數的設定
9.6向屏幕中加入多個小球
9.7小結
第10章存儲和網絡
10.1Cocos2d—x中本地信息的存儲
10.2Cocos2d—x中的文件系統
10.3Cocos2d—x中弱聯網技術的使用
10.3.1通過HTTP協議獲取在線信息
10.3.2向服務端發送請求
10.4Cocos2d—x中XML文件的解析
10.5小結
第3篇Cocos2d—x技能提升
第11章高級UI控件
11.1九宮格是個什麼東西
11.1.1九宮格簡介
11.1.2實現九宮格的效果
11.1.3神奇的Scale9Sprite
11.2Scale9Sprite在按鈕中的應用
11.3在Cocos2d—x中使用滑動條
11.3.1自定義SlideBar實現滑動條
11.3.2使用類ControlSlider來實現滑動條的效果
11.4另一種形式的進度條
11.5在遊戲中使用開關
11.6小結
第12章學習使用Cocos Studio
12.1Cocos Studio的使用
12.1.1Cocos Studio的作用
12.1.2Cocos Studio中各部分的功能
12.1.3實戰:利用Cocos Studio實現登錄APP
12.2在Cocos Studio中使用自定義控件
12.3對Cocos Studio製作的按鈕進行響應
12.4使用骨骼編輯器製作動畫
12.4.1下載谷歌的骨骼動畫編輯器
12.4.2實戰:使用骨骼動畫編輯器實現運動的火柴人
12.5小結
第13章Cocos2d—x中的設計模式
13.1什麼是設計模式
13.2設計模式的作用是什麼
13.3Cocos2d—x中的設計模式
13.3.1單例模式
13.3.2二段構建模式
13.3.3工廠模式
13.3.4外觀模式
13.3.5觀察者模式
13.3.6中介者模式
13.4Cocos2d—x中的防禦式編程
13.5小結
……
第4篇Cocos2d—x遊戲開發案例實戰
<作者介紹>
歐桐桐,畢業於大連海事大學信息管理與信息系統專業。熟悉各種主流的遊戲開發框架,尤其熱愛Cocos2d-x。曾經針對PC網絡遊戲開發了多款用於競技的模擬器(如召喚獸打書模擬器、人物加點模擬器等),深受廣大網絡遊戲玩家的喜愛。作為一名資深的網絡遊戲玩家,善於利用自己的開發經驗發現網絡遊戲腳本背後的秘密。