游戲設計入門:從創意策劃到工程實踐

李紅松 馬明陽 梅浩楠

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2025-01-01
  • 定價: $479
  • 售價: 8.5$407
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 352
  • ISBN: 7115654263
  • ISBN-13: 9787115654267
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商品描述

本書是藝術專業和工程專業都可以使用的游戲設計入門圖書,對游戲設計的方法、原則、技術進行了全面的介紹。本書分為4個部分,共14章。第一部分介紹游戲研究理論、分類和游戲引擎的基礎知識等;第二部分根據游戲分析框架,組織游戲策劃工作,詳細講解從簡單的創意到形成完整的游戲策劃文檔的全過程;第三部分講解如何基於游戲策劃內容完成一個游戲原型系統,並利用網絡資源和AIGC工具製作部分游戲素材;第四部分介紹在進入游戲行業之前需要瞭解的事項。

本書適合游戲設計相關專業的師生使用,也適合對游戲開發有興趣的愛好者自學使用。

作者簡介

李红松,北京理工大学计算机学院副教授。2005年于康奈尔大学获计算机图形学专业博士学位。科研方向包括计算机图形学、计算机视觉、情感计算和数字表演,已发表学术论文20余篇。研究工作获得国家重点基础研究发展计划和两项国家自然科学基金项目的支持。从2011年开始负责游戏设计教学工作,目前主讲“游戏设计与开发”、“交互式计算机图形学”和“人机交互原理与应用”等课程。

目錄大綱

第 一部分 游戲基礎知識

第 1 章 游戲的基本概念

1.1 什麽是游戲 012

1.2 游戲的基本元素 012

1.3 游戲玩家群體研究 013

1.3.1 人們為什麽玩游戲 013

1.3.2 游戲玩家分類 016

1.3.3 心流理論 018

1.4 游戲分析框架簡介 019

1.4.1 費爾南德斯 - 巴拉框架 019

1.4.2 MDA 框架 020

1.4.3 謝爾四元法和分層四元法 020

1.4.4 富勒頓框架 021

第 2 章 游戲的分類

2.1 動作類游戲 024

2.1.1 射擊游戲 024

2.1.2 平臺游戲 026

2.1.3 格鬥游戲 027

2.1.4 砍殺游戲 028

2.1.5 清版動作類游戲 028

2.2 冒險類游戲 029

2.2.1 動作冒險類游戲 029

2.2.2 解謎冒險類游戲 030

2.2.3 文字冒險類游戲 030

2.2.4 互動電影游戲 031

2.3 角色扮演類游戲 032

2.3.1 PC角色扮演類游戲 033

2.3.2 動作角色扮演類游戲 033

2.3.3 類 Rogue 角色扮演類游戲 034

2.3.4 地下城角色扮演類游戲 034

2.3.5 策略角色扮演類游戲 035

2.3.6 大型多人在線角色扮演類游戲 035

2.4 戰略類游戲 036

2.4.1 回合制戰略類游戲 037

2.4.2 回合制戰術游戲 037

2.4.3 即時戰略類游戲 038

2.4.4 即時戰術游戲 038

2.4.5 多人在線競技游戲 039

2.4.6 塔防游戲 039

2.5 模擬類游戲 040

2.5.1 賽車模擬類游戲 040

2.5.2 機械模擬類游戲 040

2.5.3 模擬經營類游戲 041

2.5.4 體育模擬類游戲 042

2.6 休閑類游戲 043

2.7 不同類型游戲的市場分佈 044

第 3 章 游戲項目工作流程

3.1 基本工作流程 046

3.2 游戲創意階段 047

3.2.1 游戲創意階段的工作目標 047

3.2.2 游戲創意階段的工作內容 049

3.3 游戲策劃階段 050

3.3.1 游戲策劃階段的工作目標 050

3.3.2 基於富勒頓游戲分析框架的游戲策劃工作流程 051

3.4 游戲開發階段的工作內容 053

3.5 游戲發布階段的工作內容 055

第 4 章 游戲技術基礎知識

4.1 準備知識 058

4.1.1 電腦圖形學 058

4.1.2 高等編程語言和游戲編程 058

4.1.3 面向對象編程 060

4.1.4 3D 數學 060

4.2 初識游戲引擎 061

4.2.1 游戲引擎的基本概念 061

4.2.2 Unity 游戲引擎 063

4.3 Unity 編輯器概述 065

4.3.1 菜單欄 065

4.3.2 工具欄 066

4.3.3 Scene 窗口 066

4.3.4 Hierarchy 窗口 067

4.3.5 Game 窗口 067

4.3.6 Project 窗口 068

4.3.7 Inspector 窗口 068

4.4 Unity 腳本開發 068

4.4.1 Unity 游戲引擎的腳本語言 068

4.4.2 常用函數 069

4.4.3 Unity 游戲引擎官方文檔 070

第 5 章 利用Unity游戲引擎實現游戲原型

5.1 一個簡單的游戲 073

5.2 構建靜態場景 073

5.2.1 準備工作 073

5.2.2 場景搭建 074

5.3 角色控制 076

5.3.1 物體組件 076

5.3.2 腳本控制 077

5.4 游戲 AI 的實現 080

5.4.1 AI 控制 080

5.4.2 Prefab 的使用 081

第二部分 游戲創意與策劃

第 6 章 游戲創意階段

6.1 組建游戲項目團隊 084

6.2 尋找創意靈感 084

6.3 創意方法 087

6.3.1 游戲分析 087

6.3.2 頭腦風暴 089

6.3.3 紙質原型 090

6.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲創意草案 091

6.5 項目可行性 097

6.5.1 技術可行性 097

6.5.2 商業可行性 098

6.5.3 游戲創意的知識產權 100

6.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲概念設計文檔 101

第 7 章 游戲策劃階段之戲劇元素的詳細設計

7.1 游戲是否需要背景故事? 110

7.2 如何寫游戲故事 112

7.2.1 世界觀設定 112

7.2.2 核心沖突 113

7.2.3 三幕式故事結構 114

7.2.4 “英雄的旅程”故事結構 115

7.2.5 線性還是非線性故事流程 117

7.2.6 故事弧和角色弧 119

7.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲故事設計 120

7.3.1 使用文本生成工具 ChatGPT 創作游戲故事和劇本 120

7.3.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》的游戲世界觀設定 124

7.3.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》故事梗概 125

7.4 在游戲中講故事 129

7.4.1 過場動畫 130

7.4.2 腳本事件 131

7.4.3 台詞 131

7.4.4 玩法機制 132

7.5 玩家角色設計 134

7.5.1 玩家角色設計原則 134

7.5.2 玩家角色的背景故事設計 135

7.5.3 玩家角色的塑造方法 137

7.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》玩家角色設計 - 青年亞瑟 139

7.6.1 青年亞瑟的背景故事和行為特徵 140

7.6.2 用圖像生成工具生成玩家角色原畫 142

7.7 非玩家角色的設計 143

7.7.1 非玩家角色設計原則 143

7.7.2 非玩家角色在游戲中的作用 144

7.8 《亞瑟王傳奇:王國的命運》非玩家角色設計 147

7.8.1 村長艾克特的角色設計 147

7.8.2 大魔法師梅林的角色設計 148

第 8 章 游戲策劃階段之形式元素的詳細設計

8.1 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的玩家目標 152

8.1.1 玩家任務設計 152

8.1.2 教學關卡和訓練任務 153

8.1.3 角色發展任務 154

8.2 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規程 155

8.2.1 主要事件的順序 155

8.2.2 勝利 / 失敗條件 157

8.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型劇本 - 命運的起點 159

8.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的關卡空間設計 169

8.3.1 關卡空間佈局 169

8.3.2 關卡的邊界 170

8.3.3 障礙 172

8.3.4 導航路標和空間引導 174

8.3.5 游戲對象的幾何尺度和比例 175

8.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲界面 176

8.4.1 玩家視角 176

8.4.2 游戲界面設計 178

8.5 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的規則 185

8.5.1 玩家角色的行為規則 185

8.5.2 非玩家角色的行為規則和游戲 AI 186

8.5.3 游戲世界的行為規則 189

8.6 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的資源 190

8.6.1 玩家角色的裝備 190

8.6.2 游戲物品 192

8.6.3 貨幣 193

8.6.4 時間因素 194

8.7 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的沖突與挑戰 195

8.7.1 劇情中的沖突 195

8.7.2 敵人的設計 197

8.7.3 謎題的設計 202

第 9 章 游戲策劃階段之動態元素的詳細設計

9.1 游戲循環 208

9.1.1 逐層構建游戲循環 209

9.1.2 游戲循環設計原則 210

9.1.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的游戲循環 211

9.2 戰鬥系統的數值設計 212

9.2.1 戰鬥系統數值設計內容 213

9.2.2 戰鬥系統數值設計的平衡性 216

9.2.3 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的戰鬥系統數值設計 218

9.3 經濟系統的數值設計 222

9.4 難度控制和心流體驗 226

9.4.1 游戲難度調節模式 227

9.4.2 游戲難度調節的方法 228

9.4.3 魂系游戲 230

9.4.4 《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型的動態難度調節 231

9.5 涌現性游戲機制 232

9.5.1 系統性游戲 233

9.5.2 過程內容生成技術 234

第三部分 游戲原型與測試

第 10 章 游戲素材準備

10.1 專業游戲素材製作 238

10.1.1 游戲原畫 238

10.1.2 3D模型和動畫素材設計 239

10.1.3 音樂和音效設計 240

10.2 網絡數字資產 242

10.3 為原型系統選擇和購買數字資產 245

10.4 利用數字資產製作《亞瑟王傳奇:王國的命運》游戲原型 248

10.4.1 玩家角色模型的選擇 248

10.4.2 非玩家角色的角色模型的選擇 249

10.4.3 角色動畫 251

10.4.4 角色原型的實現和測試 258

10.5 利用 AIGC 生成的音效和背景音樂 263

第 11 章 游戲原型製作

11.1 整體框架 266

11.2 關卡佈局和導航路標 268

11.3 游戲界面 269

11.4 故事引擎和事件管理 274

11.5 游戲規則 279

11.5.1 玩家角色的行為規則 279

11.5.2 非玩家角色的行為規則 281

11.6 對話系統 285

11.7 背包系統 293

11.8 戰鬥系統 303

11.8.1 角色屬性 303

11.8.2 玩家角色戰鬥交互控制 304

11.8.3 非玩家角色戰鬥系統 308

11.9 關卡數據管理 311

第 12 章 游戲測試

12.1 游戲測試方法概述 314

12.2 游戲軟件測試和質量保證 314

12.3 如何編寫測試用例 317

12.4 可玩性游戲測試 320

12.5 游戲可玩性測試問捲 322

第四部分 準備進入游戲行業

第 13 章 游戲行業介紹

13.1 游戲產業的發展與現狀 333

13.1.1 中國游戲市場 333

13.1.2 電子競技 334

13.1.3 其他游戲相關行業 335

13.2 游戲產業的就業情況 337

13.3 政府管理機構 340

13.4 游戲版號管理 341

13.5 游戲分級制度 342

第 14 章 游戲成癮與防沉迷

14.1 游戲成癮現象研究 346

14.2 游戲設計元素與游戲成癮的關系 348

14.3 未成年人游戲防沉迷措施 350

結語:設計游戲可以很快樂 35