新印象:Unity游戲開發實例教程

杜亞南

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2025-01-01
  • 定價: $714
  • 售價: 8.5$607
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 292
  • ISBN: 7115648956
  • ISBN-13: 9787115648952
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engine
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商品描述

本書是專為想要學習游戲開發方法和獲取開發經驗的開發者或愛好者量身定製的游戲項目開發指南,目的是通過項目案例幫助初涉足Unity開發領域的讀者深入掌握游戲項目的製作流程和方法。

全書不僅系統闡述游戲開發流程,還詳細解析如何運用Unity的多樣化功能模塊構建各種類型的游戲。書中精選了4個具有典型特徵且在技術層面涵蓋Unity基本技術的游戲項目,包括2D消除類游戲、3D防守類游戲、派對類網絡游戲和第三人稱角色動作游戲。項目案例所採用的技術手段均遵循“按需選擇技術”的準則,即僅在特定游戲功能實現階段選擇相應的技術和工具,每個項目都聚焦於不同的技術要點和重點內容。除此之外,本書還介紹如何利用生成式人工智能進行游戲的創作與開發的方法。

隨書資源中有完整項目實現的視頻教程,展示每一個項目從初始構思到最終成品的整個製作流程。讀者在按照書中指導完成項目的過程中,如果遇到疑難或不解之處,可以觀看在線教學視頻來排查和糾正問題。另外,隨書資源中還包含所有項目所需的素材和資源文件。

作者簡介

杜亞南,12年技術開發及項目團隊管理經驗,曾就職於MetaApp、北京遠景天圖科技有限公司,參與湊手棋牌、咔樸行、廣島之戀、它基金、233樂園等多款游戲和企業應用的開發項目。精通iOS、HTML5、.Net、Unity等多種技術,曾多年擔任北京線下培訓機構iOS主管與Unity總監職務,打造的iOS和Unity方向的線下課程體系非常

適合零基礎的學習者系統、深入地學習。授課經驗豐富,主講的課程具有深入淺出、實戰性強等特點,幫助大量零基礎學員掌握了開發技能,深受學生與編程愛好者的喜愛。

目錄大綱

第1篇 2D消除類游戲 009

第1章 游戲開發與AI 010

1.1 AI繪圖 010

1.1.1 Midjourney 010

1.1.2 Stable Diffusion 011

1.2 AI音樂 013

1.2.1 Mubert 013

1.2.2 Soundraw 014

1.2.3 Soundful 016

1.3 AI建模與交互 018

1.3.1 Shap-E 018

1.3.2 Meshy 019

1.3.3 ChatGPT 020

第2章 基礎2D案例:消了個消 021

2.1 游戲策劃 021

2.1.1 玩法內容 021

2.1.2 實現路徑 021

2.2 製作卡牌 022

2.2.1 創建卡牌 022

2.2.2 游戲邏輯 024

2.3 製作卡槽 027

2.3.1 創建卡槽UI 027

2.3.2 創建卡槽邏輯 029

2.4 接入AI 033

2.4.1 AI背景音樂 033

2.4.2 AI卡牌圖像 034

第2篇 3D防守類游戲 035

第3章 基礎3D案例:保衛家園 036

3.1 游戲策劃 036

3.1.1 游戲背景 036

3.1.2 玩法內容 036

3.1.3 實現路徑 037

3.2 創建項目 040

3.2.1 渲染管線 040

3.2.2 地形系統 041

3.3 游戲主角 043

3.3.1 創建主角 043

3.3.2 動畫控制器 043

3.4 音樂與音效 047

3.4.1 聲音管理器 047

3.4.2 導入聲音 049

3.5 標簽與鼠標 050

3.5.1 物體標簽 050

3.5.2 鼠標樣式 050

第4章 邏輯與狀態 053

4.1 尋路系統 053

4.1.1 網格烘焙 053

4.1.2 導航代理 054

4.2 游戲界面 054

4.2.1 頭像血條 054

4.2.2 漂浮文本 057

4.3 玩家屬性 060

4.3.1 玩家腳本 060

4.3.2 敵人腳本 063

4.4 狀態模式 064

4.4.1 創建狀態模式 064

4.4.2 站立狀態 065

4.4.3 移動狀態 067

4.4.4 死亡狀態 071

4.4.5 攻擊狀態 072

4.4.6 技能狀態 073

4.4.7 完善與測試 077

4.5 基地與鏡頭 079

4.5.1 鏡頭跟隨 079

4.5.2 游戲基地 080

4.6 完善敵人 082

4.6.1 敵人邏輯 082

4.6.2 敵人孵化器 090

第3篇 派對類網絡游戲 093

第5章 元宇宙網絡游戲:多人跑酷 094

5.1 元宇宙 094

5.1.1 元宇宙概念 094

5.1.2 元宇宙游戲 095

5.2 游戲策劃 095

5.2.1 游戲背景 095

5.2.2 玩法內容 096

5.2.3 實現路徑 096

5.3 創建項目 098

5.3.1 導入場景 098

5.3.2 空中走廊 098

5.4 功能區域 099

5.4.1 檢查點 099

5.4.2 死亡區 101

5.4.3 跳躍區 102

5.4.4 變速區 103

5.5 關卡策劃 105

5.5.1 關卡設置 105

5.5.2 關卡UI 106

5.5.3 難度曲線 108

5.6 關卡製作 109

5.6.1 第1關 109

5.6.2 第2關 110

5.6.3 第3關 110

5.6.4 第4關 110

5.6.5 第5關 111

第6章 聯網與通信 112

6.1 網絡通信 112

6.1.1 Socket套接字 112

6.1.2 Socket通信示例 114

6.2 數據格式 118

6.2.1 輕量數據格式JSON 118

6.2.2 JSON格式化示例 119

6.3 服務端與客戶端 124

6.3.1 服務端通信 124

6.3.2 客戶端通信 131

6.4 註冊與登錄 134

6.4.1 UI製作 134

6.4.2 客戶端邏輯實現 135

6.4.3 服務端邏輯實現 141

6.5 數據同步 144

6.5.1 幀同步與狀態同步 144

6.5.2 同步角色信息 144

6.6 創建角色 147

6.6.1 動畫編輯 147

6.6.2 主角邏輯 148

6.7 敵人客戶端 153

6.7.1 敵人邏輯 153

6.7.2 游戲完善 154

第4篇 第三人稱角色動作游戲 159

第7章 動作探險游戲 160

7.1 游戲策劃 160

7.1.1 游戲背景 160

7.1.2 玩法內容 160

7.1.3 實現路徑 161

7.2 創建項目 164

7.2.1 導入場景 164

7.2.2 導入主角 164

7.3 輸入系統 166

7.3.1 輸入設備與系統 166

7.3.2 綁定雙設備按鍵 167

7.3.3 輸入管理器 171

7.4 攝像機與LOD優化 173

7.4.1 LOD優化 173

7.4.2 攝像機控制 176

第8章 主角動作狀態 177

8.1 主角設置 177

8.1.1 主角動畫 177

8.1.2 動作後搖 181

8.2 武器設置 183

8.2.1 裝備武器 183

8.2.2 武器拖尾 185

8.3 動作狀態 186

8.3.1 角色站立 186

8.3.2 角色移動 188

8.3.3 角色跳躍 190

8.3.4 輕功與翅膀 192

8.3.5 交互與交互物 194

8.3.6 受擊狀態 196

8.3.7 死亡狀態 200

8.3.8 重攻擊 201

8.3.9 連續攻擊一段 204

8.3.10 連續攻擊二段 206

8.3.11 連續攻擊三段 208

第9章 游戲界面 211

9.1 啟動與加載 211

9.1.1 啟動場景 211

9.1.2 啟動界面 212

9.1.3 異步加載游戲 215

9.2 角色界面 218

9.2.1 角色功能 218

9.2.2 角色信息 222

9.3 漂浮文字 227

9.3.1 滾動公告 227

9.3.2 傷害漂浮文本 231

9.4 對話界面和信息界面 234

9.4.1 對話界面 234

9.4.2 信息界面 236

第10章 內容與劇情 240

10.1 物品背包 240

10.1.1 物品系統 240

10.1.2 背包系統 242

10.2 劇情任務 245

10.2.1 任務NPC 245

10.2.2 任務基類 246

10.2.3 任務一 247

10.2.4 任務二 250

10.2.5 任務三 251

10.3 敵人製作 253

10.3.1 史萊姆製作 253

10.3.2 敵人孵化器 258

10.4 過場動畫 262

10.4.1 時間軸 262

10.4.2 動畫製作 264

10.5 完善游戲 271

10.5.1 風暴龍 271

10.5.2 攻擊邏輯 274

10.5.3 流程驗證 291