電子游戲商業史
王亞暉
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商品描述
本書是研究電子游戲商業模式發展史的通俗讀物。書中以電子游戲產業為研究客體,從商業角度分析了電子游戲行業的發展歷程。作者以時間為線索,以不同時期產生巨大商業價值的游戲機、游戲作品為軸心,在對比銷量數據與游戲公司策略的基礎上,詳細講述了游戲行業的盈利模式,以及盈利模式中的變化與創新。此外,本書還重點梳理了中國游戲產業中網頁游戲、手機游戲的產業發展情況與商業模式,分析了中國游戲行業特有的商業模式,為國內外相關從業者提供了參考。
作者簡介
王亞暉
獨立游戲開發人員,20年核心游戲玩家。高中開始開發針對諾基亞手機的小游戲,大學在美國學習電腦科學專業,後創業做過網頁游戲、游戲廣告平臺、游戲媒體。游戲開發人員、游戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國游戲行業形成了獨到的觀察視角。回歸游戲開發工作後,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來,為中國游戲行業提供一份翔實的參考資料。著有《中國游戲風雲》《天啟:跨越四百年時空的謎案》,譯有《游戲機圖鑒:一部游戲機進化的視覺史》。
目錄大綱
第 1章 黎明之前和街機市場 001
早期市場 002
街機市場 007
第 2章 家用機和雅達利沖擊 029
家用機的大航海時代 030
雅達利沖擊 034
第3章 任天堂重塑市場 045
早期的任天堂 046
Family Computer 050
第4章 主機大戰 059
為什麽會有主機大戰 060
第四世代 061
第五世代 071
第六世代 084
第七世代 089
第八世代 093
第九世代 099
第5章 電腦游戲和網絡游戲 103
不同市場的電腦游戲 104
特殊的電腦游戲:RTS 109
早期網游市場 112
中國網游和“開箱子” 127
第6章 網頁游戲和手機游戲 137
網頁游戲的繁榮和沒落 138
早期手機游戲市場 150
智能手機 155
中國手機游戲 160
第7章 Steam和3A游戲 167
Steam的成功和挑戰 168
3A游戲市場 180
游戲公司的自救方法 188
第8章 電子競技 197
愛好者時代 198
商業化時代 201
第9章 未來市場 211
雲游戲 212
VR/AR 217
元宇宙 223
可確定的未來 225