中文版Maya 2016實用教程
時代印象著
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2021-01-01
- 定價: $359
- 售價: 7.0 折 $251
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 316
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7115536538
- ISBN-13: 9787115536532
-
相關分類:
3D建模 3D-modeling
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商品描述
《中文版Maya 2016實用教程》是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運用的書,
包含Maya的建模、燈光、攝影機、紋理、材質、渲染、動畫、動力學、
流體、布料和Bifrost等技術。
本書針對零基礎讀者編寫,是讀者快速、全面掌握Maya 2016的實用參考書。
以Maya的各種重要技術為主線,對每個技術板塊的重點內容進行細分介紹,
並安排合適的課堂案例,幫助讀者快速上手,熟悉軟件功能和製作思路。
另外,第1~13章的最後都安排了課後習題,
這些課後習題都是有針對性的案例,讀者可以根據製作提示或結合視頻進行練習。
附帶學習資源,內容包括課堂案例、綜合實例和課後習題的場景文件(Scenes文件夾)、
實例文件(Examples文件夾),以及教學PPT課件和在線教學視頻。
這些學習資源文件可在線獲取,具體方法請參看本書前言。
《中文版Maya 2016實用教程》適合作為院校藝術專業和培訓機構相關課程的教材,
也可以作為Maya自學人士的參考用書。
請讀者註意,本書所有內容均是基於中文版Maya 2016版本編寫的。
作者簡介
時代印像有豐富的圖書策劃經驗,
與眾多高校教師和一線設計師長期合作,出版了眾多優秀圖書。
曾出版的優秀圖書有:
《中文版3ds Max 2016基礎培訓教程》
《中文版Maya 2016基礎培訓教程》
《中文版After Effects CC基礎培訓教程》
《新編中文版Maya入門與提高》
《中文版Maya 2016完全自學教程》
目錄大綱
目錄
第1章認識Maya 201611
1.1 Maya 2016簡介12
1.2 Maya 2016的工作界面12
1.2.1標題欄13
1.2.2菜單欄13
1.2.3狀態欄13
1.2. 4工具架15
1.2.5工具箱15
1.2.6工作區16
1.2.7通道盒層編輯器16
1.2.8動畫控制區18
1.2.9命令欄18
1. 2.10幫助欄18
1.2.11視圖快捷欄19
1.3視圖的各種操作20
1.3.1視圖的基本操作20
課堂案例:視圖的操作21
1.3.2書籤編輯器22
1.3.3視圖導航器22
1.3.4攝影機工具23
1.3.5視圖佈局23
1.3.6面闆對話框23
1.3.7視圖顯示24
1.3.8燈光照明方式25
1.4編輯對象25
1.4.1工具釋義25
1.4.2移動對象26
1.4.3旋轉對象26
1.4.4縮放對象26
1.4.5複製對象27
課堂案例:對像操作28
1.5公共菜單28
1.5.1文件菜單28
1.5.2編輯菜單30
1.5.3選擇菜單31
1.5.4修改菜單31
1.6綜合實例:製作卡通太陽33
1.7本章小結34
1.8課後習題:製作向日葵34
第2章多邊形建模技術35
2.1多邊形建模基礎36
2.1.1了解多邊形36
2.1.2多邊形建模方法36
2.1.3多邊形組成元素36
2.1.4 UV坐標38
2.1.5多邊形快捷菜單38
2.2創建多邊形對象38
2.2.1球體39
2.2.2立方體39
2.2.3圓柱體39
2.2.4圓錐體39
2.2.5平面40
2.2.6特殊多邊形40
2.3網格菜單40
2.3.1布爾40
2.3. 2結合40
2.3.3分離41
課堂案例:結合分離多邊形對象41
2.3.4填充洞42
課堂案例:補洞42
2.3.5減少42
2.3.6平滑43
2.3.7三角化46
2.3.8四邊形化46
課堂案例:四邊形化多邊形面46
2.3.9鏡像切割46
2.3.10鏡像幾何體47
2.4編輯網格菜單47
2.4.1添加分段47
2.4.2倒角48
2.4.3橋接48
課堂案例:橋接多邊形48
2.4.4收攏49
2.4.5連接49
2 .4.6分離49
2.4.7擠出50
2.4.8合併51
課堂案例:合併頂點51
2.4.9合併到中心53
2.4.10變換53
2.4.11平均化頂點53
2.4.12切角頂點53
2.4.13刪除邊頂點53
2.4.14複製53
2.4.15提取54
課堂案例:提取多邊形的面54
2.4.16刺破54
2.4.17楔形55
2.4.18在網格上投影曲線55
2.4.19使用投影的曲線分割網格55
2.5網格工具菜單55
2.5.1顯示隱藏建模工具包56
2.5.2附加到多邊形56
課堂案例:附加多邊形56
2.5.3連接56
2.5.4摺痕56
2.5.5創建多邊形57
課堂案例:創建多邊形57
2.5.6插入循環邊58
2.5.7生成洞58
2.5.8多切割59
2.5.9偏移循環邊59
2.5.10雕刻工具60
2.6網格顯示菜單60
2.6.1一致60
2.6.2反轉60
課堂案例:調整法線方向60
2.6.3軟硬化邊61
課堂案例:調整多邊形外觀61
2.7綜合實例:龍蝦61
2.7.1創建頭胸部模型62
2.7.2創建腹部模型62
2.7.3創建尾部模型62
2.7.4創建足部模型63
2.7.5創建螯足模型64
2.7.6創建觸角及細節處模型65
2.8本章小結66
2.9課後習題:製作司南66
第3章NURBS建模技術67
3.1 NURBS理論知識68
3.1.1 NURBS建模方法68
3.1.2 NURBS對象的組成元素68
3.1.3物體級別與基本元素間的切換69
3.1.4 NURBS曲面的精度控制69
3.2創建NURBS對象70
3.2.1創建NURBS曲線71
課堂案例:巧用曲線工具繪製螺旋線73
3.2.2文本74
3.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象74
3.3編輯NURBS曲線79
3.3.1鎖定長度解除鎖定長度79
3.3.2彎曲79
3 .3.3捲曲80
3.3.4縮放曲率80
3.3.5平滑80
3.3.6拉直81
3.3.7複製曲面曲線81
課堂案例:複製曲面上的曲線81
3.3 .8對齊82
課堂案例:對齊曲線的頂點83
3.3.9添加點工具83
3.3.10附加83
課堂案例:連接曲線84
3.3.11分離85
3.3.12編輯曲線工具85
3.3.13圓角85
課堂案例:為曲線創建圓角85
3.3.14切割86
課堂案例:切割曲線86
3.3.15相交87
3.3.16延伸87
課堂案例:延伸曲線87
3.3.17插入結88
課堂案例:插入編輯點88
3.3.18偏移88
課堂案例:偏移曲線89
3.3.19 CV硬度89
3.3.20重建90
課堂案例:重建曲線90
3.3.21反轉方向91
3.4曲面菜單91
3.4.1放樣91
課堂案例:用放樣命令創建彈簧91
3.4.2平面91
3.4.3旋轉92
課堂案例:用旋轉命令創建花瓶92
3.4.4雙軌成形92
課堂案例:用雙軌成形2工具創建曲面93
3.4.5擠出94
課堂案例:用擠出命令製作喇叭94
3. 4.6邊界95
課堂案例:使用邊界命令創建曲面95
3.4.7方形95
課堂案例:使用方形命令創建曲面96
3.4.8倒角96
3.4.9倒角+ 96
課堂案例:用倒角+命令創建倒角模型97
3.4.10複製NURBS面片98
3.4.11對齊98
3.4.12附加98
課堂案例:用附加命令合併曲面99
3.4.13附加而不移動99
3.4.14分離99
課堂案例:將曲面分離出來99
3.4.15移動接縫100
3.4.16開放閉合100
3.4.17相交100
3 .4.18在曲面上投影曲線100
課堂案例:將曲線投影到曲面上101
3.4.19修剪工具101
課堂案例:根據曲面曲線修剪曲面101
3.4.20取消修剪102
3.4.21延伸102
3.4.22插入等參線102
3.4.23偏移102
課堂案例:偏移複製曲面103
3.4.24圓化工具103
課堂案例:圓化曲面的公共邊103
3.4 .25縫合104
課堂案例:縫合曲麵點105
3.4.26曲面圓角105
課堂案例:在曲面間創建圓角曲面106
課堂案例:創建自由圓角曲面107
課堂案例:在曲面間創建混合圓角107
3.4.27雕刻幾何體工具107
課堂案例:雕刻山體模型108
3.4.28曲面編輯108
3.4.29布爾109
課堂案例:布爾運算109
3.4.30重建110
課堂案例:重建曲面的跨度數110
3.4.31反轉方向111
課堂案例:反轉法線方向111
3.5綜合實例:沙漏111
3.5.1製作沙罐模型112
3.5.2製作底盤和頂蓋模型112
3.5.3製作支柱模型113
3.5.4整理場景114
3.6本章小結114
3.7課後習題:小號114
第4章變形工具115
4.1變形概述116
4.2變形器116
4.2.1混合變形116
課堂案例:製作表情動畫117
4.2.2簇120
課堂案例:用簇變形器為鯨魚製作眼皮121
4.2.3晶格122
4.2.4包裹123
4.2.5線124
4.2.6褶皺125
4.2.7非線性125
課堂案例:用扭曲命令製作繩子126
4.2.8雕刻127
4.2.9抖動變形器127
4.3綜合實例:生日蠟燭127
4.3.1製作蠟燭模型128
4.3.2製作火苗模型128
4.3.3最終調整129
4.4本章小結129
4.5課後習題:螺絲130
第5章燈光技術131
5.1燈光概述132
5.2攝影佈光原則132
5.2.1自然光132
5.2.2人工光133
5.2.3混合光133
5.3燈光的類型133
5.3.1點光源134
5.3.2環境光134
5.3.3平行光134
5.3.4體積光134
5.3.5區域光135
5 .3.6聚光燈135
5.4燈光的基本操作135
5.5燈光的屬性135
5.5.1聚光燈屬性136
課堂案例:製作場景燈光137
5.5.2燈光效果139
課堂案例:製作燈光霧141
課堂案例:打斷燈光鏈接142
課堂案例:用反光板照明場景143
5.5.3陰影144
課堂案例:使用光線跟踪陰影146
5.6綜合實例:物理太陽和天空照明147
5.7本章小結148
5.8課後習題:燈光陰影貼圖148
第6章攝影機技術149
6.1攝影機的類型150
6.1.1攝影機150
6.1.2攝影機和目標150
6.1.3攝影機、目標和上方向150
6.1.4立體攝影機151
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)...151
6.2攝影機的基本設置151
6.3攝影機工具152
6.3.1側滾工具152
6.3.2平移工具153
6.3.3推拉工具153
6.3.4縮放工具153
6. 3.5二維平移縮放工具154
6.3.6油性鉛筆工具154
6.3.7側滾工具154
6.3.8方位角仰角工具154
6.3.9偏轉-俯仰工具154
6.3 .10飛行工具154
6.3.11漫遊工具155
6.4景深155
6.5綜合實例:製作景深特效155
6.6本章小結156
6.7課後習題:攝影機焦距156
第7章紋理技術157
7.1紋理概述158
7.1.1紋理的類型158
7.1.2紋理的作用158
7.2創建與編輯UV 158
7.2.1 UV映射類型159
7.2.2 UV坐標的設置原則161
7.2.3 UV編輯器161
課堂案例:劃分角色的UV 162
7.3紋理的屬性164
7.3.1正常紋理164
7.3.2投影紋理165
7.3.3蒙版紋理167
課堂案例:製作山體材質167
7.4本章小結170
7.5課後習題:製作斧頭材質170
第8章材質與渲染技術171
8.1材質概述172
8.2材質編輯器172
8.2.1瀏覽器172
8.2.2材質查看器173
8.2.3創建欄173
8.2.4工作區173
8.2.5特性編輯器174
8.3材質類型174
8.3.1表面材質174
8.3.2體積材質175
8.3.3置換材質175
8.4編輯材質175
8.4.1連接節點175
8.4.2指定材質176
8.5材質屬性177
8.6常用材質設置練習179
課堂案例:製作熔岩材質179
課堂案例:製作冰雕材質181
課堂案例:製作金屬材質183
課堂案例:製作甲殼材質184
8.7渲染基礎185
8.7.1渲染概念185
8.7.2渲染算法186
8.8默認渲染器——Maya軟件186
8.8.1文件輸出與圖像大小186
8.8.2渲染設置187
8.9電影級渲染器——Mental Ray 189
8.9.1 Mental Ray的常用材質189
8.9.2公用設置190
8.9.3質量設置190
8.9.4 Scene(場景)設置195
8.9.5 Configuration(採樣配置)設置196
8.9.6 Diagnostics(診斷)設置197
課堂案例:模擬全局照明197
課堂案例:用mib_cie_d燈光節點調整色溫.....198
8.10綜合實例:用Maya軟件渲染水墨畫199
8.11本章小結204
8.12課後習題:渲染變形金剛204
第9章綁定技術205
9.1骨架系統206
9.1.1了解骨架結構206
9.1.2父子關係207
9.1.3創建骨架207
課堂案例:用關節工具創建人體骨架208
9.1.4編輯骨架209
9.1.5 IK控制柄211
9.2角色蒙皮215
9.2.1蒙皮前的準備工作216
9.2.2綁定蒙皮216
9.2.3交互式綁定蒙皮218
9.2.4繪製蒙皮權重工具218
9.3綜合實例:鯊魚模型的綁定與編輯222
9.4本章小結224
9.5課後習題:腿部綁定224
第10章動畫技術225
10.1動畫概述226
10.2時間軸226
10.2.1時間滑塊226
10.2.2時間範圍滑塊226
10.2.3播放控制器227
10.2.4動畫控制菜單227
10.2.5動畫首選項227
10. 3關鍵幀動畫227
10.3.1設置關鍵幀227
10.3.2設置變換關鍵幀228
10.3.3自動關鍵幀229
10.3.4在通道盒中設置關鍵幀229
課堂案例:為對象設置關鍵幀229
10.4曲線圖編輯器230
10.4.1工具欄230
10.4.2大綱列表232
10.4.3曲線圖表視圖232
課堂案例:用曲線圖製作重影動畫232
10 .5受驅動關鍵幀動畫234
10.5.1驅動列表235
10.5.2菜單欄235
10.5.3功能按鈕236
10.6運動路徑動畫236
10.6.1連接到運動路徑237
課堂案例:製作連接到運動路徑動畫238
10.6.2流動路徑對象239
課堂案例:製作字幕穿越動畫239
10.6.3設定運動路徑關鍵幀240
10.7約束240
10.7.1父對象240
10.7.2點241
10.7.3方向241
課堂案例:用方向約束控制頭部的旋轉242
10.7.4縮放242
10.7.5目標242
課堂案例:用目標約束控制眼睛的轉動243
10.7.6極向量245
10.7.7幾何體245
10.7.8法線245
10.7.9切線245
10.8綜合實例:線變形動畫246
10.8.1創建曲線和曲面246
10.8.2創建線變形246
10.8.3設置線變形屬性247
10.8.4創建曲線動畫247
10.9本章小結247
10.10課後習題:製作運動路徑關鍵幀動畫247
第11章動力學與流體249
11.1粒子系統250
11.1.1 nParticle工具250
課堂案例:練習創建粒子的幾種方法250
11.1.2粒子屬性251
11.1.3 Nucleus屬性254
11 .1.4創建發射器255
11.1.5從對象發射257
課堂案例:從對象內部發射粒子257
11.1.6逐點發射速率257
11.1.7使用選定發射器258
11.1 .8目標258
11.1.9實例化器258
課堂案例:將粒子替換為實例對象259
11.1.10粒子碰撞事件編輯器260
課堂案例:創建粒子碰撞事件261
11.1.11精靈嚮導261
11.2柔體262
11.2.1創建柔體262
課堂案例:製作柔體動畫263
11.2.2創建彈簧264
11.2.3繪製柔體權重工具264
11.3動力場264
11. 3.1空氣265
11.3.2阻力266
11.3.3重力266
11.3.4牛頓266
11.3.5徑向266
11.3.6湍流266
11.3.7統一267
11.3.8旋渦267
11.3.9體積軸267
11.3.10體積曲線268
11.3.11將選擇對像作為場源268
11 .3.12影響選定對象268
11.4剛體268
11.4.1創建主動剛體269
11.4.2創建被動剛體270
課堂案例:製作桌球動畫270
11.4.3約束272
11.5流體273
11.5.1 3D容器273
11.5.2 2D容器274
11.5.3流體屬性274
11.5.4添加編輯內容276
課堂案例:製作影視流體文字動畫279
11.5.5海洋280
11.5.6海洋屬性280
課堂案例:創建海洋281
11.5.7使碰撞281
11.5.8生成運動場282
11.5.9添加動力學定位器282
11.5.10創建船282
11 .5.11創建尾跡283
課堂案例:模擬船舶行進時的尾跡283
11.6綜合實例:製作海洋特效284
11.6.1創建海洋特效284
11.6.2漂浮選定對象285
11.6.3創建船體尾跡285
11.6.4創建船體動畫285
11.6.5調整船體尾跡286
11.6.6設置海洋參數286
11.7本章小結286
11.8課後習題:游動的魚群286
第12章布料與毛髮287
12.1布料288
12.1.1創建被動碰撞對象288
12.1.2 nRigid屬性288
12.1.3創建nCloth 289
12.1.4 nCloth屬性289
12.1.5顯示當前網格290
12.1.6顯示輸入網格290
12.1.7移除nCloth 290
12.2毛髮290
12.2.1創建頭髮291
12.2.2頭髮屬性292
12.2.3指定頭髮系統293
12.2.4動力學化選定曲線293
12.2.5轉化當前選擇293
12.2.6設置靜止位置293
12.2.7設置開始位置293
12.2.8縮放頭髮工具294
課堂案例:製作卡通角色毛髮294
12.3 XGen 296
12.3.1創建XGen對象296
12.3.2 XGen的類型297
12.3.3 XGen編輯器297
課堂案例:像素特效298
12.4本章小結300
12.5課後習題:製作頭髮動態效果300
第13章Bifrost 301
13.1 Bifrost簡介302
13.2 Bifrost菜單302
13.2.1液體302
13.2.2 bifrostLiquidContainer屬性302
13.2.3 liquidShape屬性304
13.2.4 Aero 305
13.2.5發射器305
13.2 .6碰撞對象305
課堂案例:製作倒水效果305
13.2.7加速器306
13.2.8泡沫306
13.2.9終結平面306
13.2.10自適應攝影機306
13.2.11自適應網格306
13.2.12導向306
13.2.13移除307
13.2.14計算並緩存到磁盤307
13.2.15清空暫時緩存307
13.2.16停止後台處理307
13. 2.17 Bifrost選項307
13.2.18顯示Bifrost HUD 307
13.3綜合實例:製作噴泉307
13.4本章小結308
13.5課後習題:製作水龍頭流水效果308
第14章綜合實例309
14.1綜合實例:製作容器和紅心310
14.1.1創建NURBS曲面模型310
14.1.2轉化NURBS曲面模型310
14.1.3編輯網格模型310
14.1.4製作紅心模型312
14.1.5最終調整312
14.2綜合實例:製作葡萄312
14.3綜合實例:製作火球315