Beginning Game Audio Programming
暫譯: 遊戲音效程式設計入門
Mason McCuskey
- 出版商: Premier Press
- 出版日期: 2003-04-11
- 售價: $1,120
- 語言: 英文
- 頁數: 384
- 裝訂: Paperback
- ISBN: 1592000290
- ISBN-13: 9781592000296
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商品描述
Summary
Make your games sound as good as they look and play! This comprehensive title is designed to take readers through all aspects of integrating professional quality audio into their games. Detailed examples and instructions are centered around, but not limited to, DirectAudio technology (DirectMusic for game music and DirectSound for sound effects). In addition to creating a complete game audio engine, the reader will explore other topics important to game audio, such as playing MP3s and playing music directly off an audio CD.
Table of Contents
- Chapter 1: The Lay of the Land
Capabilities of audio hardware
Dos and Donts of Game Audio
Lay of the Audio Land
Buying or Building an Audio Engine
- Part 1: A Basic Audio Engine
- Chapter 2: Intro to DirectAudio
Creating primary / secondary audio buffers
Generated sound playback
- Chapter 3: WAV audio playback
Overview of DirectMusic
Audiopaths
The Start of the Audio Engine
Manager Singleton
- CSound
Smart Pointers
- Chapter 4: Engine Must-Haves
Anatomy of a WAV file
Loading a WAV file
from Disk
from Memory
from Resources
Specifying a Search Directory
Streaming?
- Chapter 5: Control Freak
Playing Sounds Concurrently
Volume / Muting
Knowing when a sound has completed
- Chapter 6: MIDI / DirectMusic Playback
Architecture of DirectMusic
Loading a DirectMusic song
Playback of a DirectMusic song
Determining where you are in a song
Beat detection
- Chapter 7: MP3 / WMA Playback
Loading an MP3
Playback of MP3s
Determining Where you Are in a MP3
Licensing and Royalty Issues
Windows Media audio playback
- Chapter 8: Ogg Vorbis Playback
What Is Ogg Vorbis?
Loading
Playing
Determining Where You Are in a Song
- Chapter 9: CD Audio (Redbook Audio) Playback
MCI interface
Opening a Device
Telling a Device to Play
Seeking
- Chapter 10: Playing Tracked Music
What is mikmod?
Playback using mikmod
- Part 2: Advanced Audio Engine Features
- Chapter 11: Dynamic Music
- Chapter 12: DirectAudio goodies
Audio Scripting
Real Time Effects in DirectAudio
- Chapter 13: 3D Sound with DirectX Audio
Doppler Effect
Reverb
Obstruction
DirectAudio 3D Listener
- Chapter 14: 3D Sound with OpenAL
- Chapter 15: Environmental Modeling using EAX
- Chapter 16: Voices and Speech
Real time Chat via DirectX Voice
Recording Sounds
Speech Detection / Voice Commands
Lip-Sync
- Chapter 17: Audio Visualization
Spectrum analysis
Graphic equalizers
Oscilloscopes
Conclusion: Features to add from here
Audio file management
Cross-platform-ness
Performance optimizations
- Appendix A: Creating Dynamic Music with DirectAudio (tutorial)
- Appendix B: Content Creation Tips
商品描述(中文翻譯)
摘要
讓您的遊戲聽起來和看起來一樣出色!這本綜合性書籍旨在引導讀者了解將專業品質音頻整合到遊戲中的各個方面。詳細的範例和指導圍繞著但不限於 DirectAudio 技術(遊戲音樂的 DirectMusic 和音效的 DirectSound)。除了創建完整的遊戲音頻引擎外,讀者還將探索其他與遊戲音頻相關的重要主題,例如播放 MP3 和直接從音頻 CD 播放音樂。
目錄
- 第 1 章:音頻環境概述
音頻硬體的能力
遊戲音頻的注意事項
音頻環境的佈局
購買或建造音頻引擎
- 第一部分:基本音頻引擎
- 第 2 章:DirectAudio 簡介
創建主要/次要音頻緩衝區
生成的聲音播放
- 第 3 章:WAV 音頻播放
DirectMusic 概述
音頻路徑
音頻引擎的開始
管理器單例
CSound
智能指針
- 第 4 章:引擎必備項目
WAV 文件的結構
從磁碟載入 WAV 文件
從記憶體載入
從資源載入
指定搜尋目錄
串流?
- 第 5 章:控制狂
同時播放聲音
音量/靜音
知道聲音何時完成
- 第 6 章:MIDI/DirectMusic 播放
DirectMusic 的架構
載入 DirectMusic 歌曲
播放 DirectMusic 歌曲
確定您在歌曲中的位置
節拍檢測
- 第 7 章:MP3/WMA 播放
載入 MP3
播放 MP3
確定您在 MP3 中的位置
授權和版稅問題
Windows Media 音頻播放
- 第 8 章:Ogg Vorbis 播放
Ogg Vorbis 是什麼?
載入
播放
確定您在歌曲中的位置
- 第 9 章:CD 音頻(紅皮書音頻)播放
MCI 介面
開啟設備
告訴設備播放
尋找
- 第 10 章:播放追蹤音樂
mikmod 是什麼?
使用 mikmod 播放
- 第二部分:進階音頻引擎功能
- 第 11 章:動態音樂
- 第 12 章:DirectAudio 的好東西
音頻腳本
DirectAudio 中的即時效果
- 第 13 章:使用 DirectX Audio 的 3D 音效
多普勒效應
混響
障礙
DirectAudio 3D 聆聽器
- 第 14 章:使用 OpenAL 的 3D 音效
- 第 15 章:使用 EAX 的環境建模
- 第 16 章:聲音和語音
通過 DirectX Voice 的即時聊天
錄製聲音
語音檢測/語音命令
唇同步
- 第 17 章:音頻可視化
頻譜分析
圖形均衡器
示波器
結論:從這裡開始添加的功能
音頻文件管理
跨平台性
性能優化
- 附錄 A:使用 DirectAudio 創建動態音樂(教程)
- 附錄 B:內容創建提示