Beginning 3D Game Assets Development Pipeline: Learn to Integrate from Maya to Unity
暫譯: 3D遊戲資產開發流程入門:學習從Maya整合到Unity
Villanueva, Nova
- 出版商: Apress
- 出版日期: 2021-12-05
- 售價: $2,500
- 貴賓價: 9.5 折 $2,375
- 語言: 英文
- 頁數: 380
- 裝訂: Quality Paper - also called trade paper
- ISBN: 1484271955
- ISBN-13: 9781484271957
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相關分類:
3D建模 3D-modeling、遊戲引擎 Game-engine
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商品描述
CHAPTER 2: Starting with MayaInstalling and Opening MayaWindows InstallationMac InstallationOverview of the InterfaceTop MenuStatus LineMenu SetsShelfChannel BoxAttribute EditorQuick Layout and Outliner ButtonsTime SliderRange SliderPlayback ControlsView PanelMarking MenusHow to Follow along with the StepsCreating PrimitivesTranslate, Rotate, and ScaleTranslateRotateScaleNavigationDuplicate ObjectsDelete ObjectsAdding Edge LoopsPivot ManipulatorMirroring Geometry MethodsDuplicate and ScaleDuplicate SpecialComponent Selection ModeFace, Vertex, and EdgeFace ModeVertex ModeEdge ModeSelectDelete Faces and EdgesTransformScaleRotateExtrude FacesBefore ContinuingShortcutsSet-Up ProjectSetting up the Mech ProjectSummary
CHAPTER 3: Creating the Base MeshBase MeshException to the RuleTopologyN-gonsConcave FacesMetricsImage Plane ReferenceSwitching Between Panel ViewsStarting to ModelSymmetryScaleDeselecting and Inverting ComponentsUsing the Channel Box for TransformationUsing Duplicates to Speed Up ModelingDisplay ModesX-Ray ModeModeling the Leg ConnectorsDuplicating the shapes of the Leg ConnectorsModeling the Foot StabilizersModeling Armor for the Motor UnitsBuilding the BodyShaping the HeadAdding Thickness to the HeadModeling the Head DetailsAdding the Neck ModelPositioning the LegInstancing the MechSummary CHAPTER 4: Preparing the Asset for the Next PhaseAdopting Best PracticesPipeline RequirementsWhat is the Outliner and Why Do We Use it?Using the Outliner for Clean UpWhat is Construction HistoryCleaning Up the HistoryStarting to Use the OutlinerCombining, Naming and Freezing MeshesResetting TransformationsFreezing TransformationsPivot LocationsUsing Instancing for Fast PrototypingGrouping Our AssetSummary
CHAPTER 5: UV Mapping the 3D ModelWhat Are UVs?The Different Ways You Can UV MapWhat is the UV Editor and What is it Used for?Clean Up for UV MappingSetting Up and Using the UV EditorCreating a Basic UV Map for the MechUVing Multiple Meshes SimultaneouslyDeleting History if Our UVed MeshesOptimization of Mesh UVs
商品描述(中文翻譯)
第一章:什麼是 3D 產製流程,為什麼它很重要?本書的讀者對象關於 3D 流程及其在遊戲設計過程中的角色3D 建模3D 紋理等等!那麼,關於裝配和動畫呢?紋理在裝配之前還是之後?3D 動畫遊戲開發工作流程與團隊合作如何使用本書非線性遊戲開發擁抱並利用電腦快捷鍵使用正確的工具什麼是 Maya?什麼是 Substance Painter?什麼是 Unity?定價開始使用參考的重要性收集參考總結
第二章:從 Maya 開始安裝和打開 Maya Windows 安裝 Mac 安裝介面概述頂部菜單狀態列菜單集架子通道框屬性編輯器快速佈局和大綱按鈕時間滑塊範圍滑塊播放控制視圖面板標記菜單如何跟隨步驟創建基本形狀平移、旋轉和縮放平移旋轉縮放導航複製物件刪除物件添加邊緣環樞紐操作器鏡像幾何方法複製和縮放特殊複製元件選擇模式面、頂點和邊面模式頂點模式邊模式選擇刪除面和邊變換縮放旋轉擠出面在繼續之前快捷鍵設置專案設置機械專案總結
第三章:創建基礎網格基礎網格例外情況拓撲N-gon凹面度量圖像平面參考在面板視圖之間切換開始建模對稱縮放取消選擇和反轉元件使用通道框進行變換使用複製加速建模顯示模式X 射線模式建模腿部連接器複製腿部連接器的形狀建模腳部穩定器建模馬達單元的盔甲構建身體塑造頭部為頭部添加厚度建模頭部細節添加頸部模型定位腿部實例化機械總結
第五章:為 3D 模型進行 UV 映射什麼是 UV?不同的 UV 映射方式什麼是 UV 編輯器,它的用途是什麼?UV 映射的清理設置和使用 UV 編輯器為機械創建基本 UV 地圖同時對多個網格進行 UV 映射如果我們的 UV 網格刪除歷史優化網格 UVs
作者簡介
作者簡介(中文翻譯)
Nova Villanueva 是美國紐約普拉特學院的遊戲設計教授。她在普拉特、帕森斯設計學院以及紐約科技學院教授遊戲開發已有五年以上的經驗,並且是一名獨立遊戲開發者,目前正在開發The Mills遊戲。Nova是一位遊戲設計師和藝術家,曾擔任Animatic Media的3D藝術家,參與了Zynga開發的獲得Webby獎的Mafia Wars遊戲,並且是一位在Photoshop Creative雜誌上發表過作品的藝術家。她擁有紐約大學遊戲中心的遊戲設計碩士學位(MFA),以及佛羅里達州勞德代爾堡藝術學院的媒體藝術與動畫學士學位(BS)。