Algorithms and Networking for Computer Games
暫譯: 電腦遊戲的演算法與網路技術

Jouni Smed, Harri Hakonen

  • 出版商: Wiley
  • 出版日期: 2006-06-07
  • 售價: $3,910
  • 貴賓價: 9.5$3,715
  • 語言: 英文
  • 頁數: 288
  • 裝訂: Hardcover
  • ISBN: 0470018127
  • ISBN-13: 9780470018125
  • 相關分類: Algorithms-data-structures
  • 已過版

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商品描述

Description

Algorithms and Networking for Computer Games is an essential guide to solving the algorithmic and networking problems of modern commercial computer games, written from the perspective of a computer scientist. Combining algorithmic knowledge and game-related problems, the authors discuss all the common difficulties encountered in game programming.

The first part of the book tackles algorithmic problems by presenting how they can be solved practically. As well as "classical" topics such as random numbers, tournaments and game trees, the authors focus on how to find a path in, create the terrain of, and make decisions in the game world. Part two introduces networking related problems in computer games and focuses on three key questions: how to hide the inherent communication delay, how to utilize limited network resources, and how to cope with cheating.

Algorithms and Networking for Computer Games provides a comprehensive resource that offers deeper algorithmic insight into game programming and explains game-specific network considerations. Read on for...
* Algorithmic solutions in pseudo code format, which not only emphasizes the idea behind the solution, but also can easily be written into the programming language of your choice.
* A section on the Synthetic player, covering decision-making, influence maps, finite-state machines, flocking, fuzzy sets and probabilistic reasoning.
* In-depth treatment of network communication including dead reckoning, local perception filters and cheating prevention.
* 51 ready-to-use algorithms and 178 illustrative exercises.

Algorithms and Networking for Computer Games is a must-read text for advanced undergraduate and graduate students on computer game-related courses, postgraduate researchers in game-related topics, and game developers interested in new approaches and the theoretical background to games.

 

Table of Contents

List of Figures.

List of Tables.

List of Algorithms.

Preface.

Acknowledgements.

1. Introduction.

1.1 Anatomy of Computer Games.

1.2 Synthetic Players.

1.3 Multi-playing.

1.4 Games and Storytelling.

1.5 Other Game Design Considerations.

1.6 Outline of the Book.

1.7 Summary.

Exercises.

I: Algorithms.

2. Random Numbers.

2.1 Linear Congruential Method.

2.2 Discrete Finite Distributions.

2.3 Random Shuffling.

2.4 Creating GameWorlds.

2.5 Summary.

Exercises.

3. Tournaments.

3.1 Rank Adjustment Tournaments.

3.2 Elimination Tournaments.

3.3 Scoring Tournaments.

3.4 Summary.

Exercises.

4. Game Trees.

4.1 Minimax.

4.2 Alpha-Beta Pruning.

4.3 Games of Chance.

4.4 Summary.

Exercises.

5. Path Finding.

5.1 Discretization of the GameWorld.

5.2 Finding theMinimum Path.

5.3 Realizing theMovement.

5.4 Summary.

Exercises.

6. Decision-making.

6.1 Background.

6.2 Finite StateMachines.

6.3 Flocking.

6.4 InfluenceMaps.

6.5 Summary.

Exercises.

7. Modelling Uncertainty.

7.1 Statistical Reasoning.

7.2 Fuzzy Sets.

7.3 Fuzzy Constraint Satisfaction Problem.

7.4 Summary.

Exercises.

II: Networking.

8. Communication Layers.

8.1 Physical Platform.

8.2 Logical Platform.

8.3 Networked Application.

8.4 Summary.

Exercises.

9. Compensating Resource Limitations.

9.1 Aspects of Compensation.

9.2 Protocol Optimization.

9.3 Dead Reckoning.

9.4 Local Perception Filters.

9.5 Synchronized Simulation.

9.6 Area-of-interest Filtering.

9.7 Summary.

Exercises.

10. Cheating Prevention.

10.1 Technical Exploitations.

10.2 Rule Violations.

10.3 Summary.

Exercises.

A. Pseudo-code Conventions.

A.1 Changing the Flow of Control.

A.2 Data Structures.

A.3 Format of Algorithms.

A.4 Conversion to Existing Programming Languages.

Bibliography.

Ludography.

Index.

商品描述(中文翻譯)

**描述**

《電腦遊戲的演算法與網路》是一本解決現代商業電腦遊戲中演算法和網路問題的必備指南,從計算機科學家的角度撰寫。這本書結合了演算法知識和遊戲相關問題,作者討論了遊戲編程中常見的各種困難。

本書的第一部分通過展示如何實際解決演算法問題來進行探討。除了隨機數、錦標賽和遊戲樹等「經典」主題外,作者還專注於如何在遊戲世界中尋找路徑、創建地形以及做出決策。第二部分介紹了電腦遊戲中的網路相關問題,並聚焦於三個關鍵問題:如何隱藏固有的通信延遲、如何利用有限的網路資源以及如何應對作弊。

《電腦遊戲的演算法與網路》提供了一個全面的資源,深入探討遊戲編程中的演算法洞見,並解釋遊戲特定的網路考量。繼續閱讀以了解...

* 以偽代碼格式呈現的演算法解決方案,不僅強調了解決方案背後的理念,還可以輕鬆轉換為您選擇的程式語言。
* 有關合成玩家的部分,涵蓋決策制定、影響地圖、有限狀態機、群聚、模糊集合和概率推理。
* 深入探討網路通信,包括死算、局部感知過濾器和作弊防範。
* 51個可直接使用的演算法和178個示範練習。

《電腦遊戲的演算法與網路》是高級本科生和研究生在電腦遊戲相關課程中的必讀文本,適合從事遊戲相關主題的研究生研究者,以及對新方法和遊戲理論背景感興趣的遊戲開發者。

**目錄**

圖表清單。
表格清單。
演算法清單。
前言。
致謝。
1. 介紹。
1.1 電腦遊戲的解剖。
1.2 合成玩家。
1.3 多人遊玩。
1.4 遊戲與敘事。
1.5 其他遊戲設計考量。
1.6 本書大綱。
1.7 總結。
練習。
I: 演算法。
2. 隨機數。
2.1 線性同餘法。
2.2 離散有限分佈。
2.3 隨機洗牌。
2.4 創建遊戲世界。
2.5 總結。
練習。
3. 錦標賽。
3.1 排名調整錦標賽。
3.2 淘汰賽。
3.3 計分錦標賽。
3.4 總結。
練習。
4. 遊戲樹。
4.1 最小化最大化。
4.2 α-β 剪枝。
4.3 機會遊戲。
4.4 總結。
練習。
5. 路徑尋找。
5.1 遊戲世界的離散化。
5.2 尋找最小路徑。
5.3 實現移動。
5.4 總結。
練習。
6. 決策制定。
6.1 背景。
6.2 有限狀態機。
6.3 群聚。
6.4 影響地圖。
6.5 總結。
練習。
7. 建模不確定性。
7.1 統計推理。
7.2 模糊集合。
7.3 模糊約束滿足問題。
7.4 總結。
練習。
II: 網路。
8. 通信層。
8.1 實體平台。
8.2 邏輯平台。
8.3 網路應用。
8.4 總結。
練習。
9. 補償資源限制。
9.1 補償的各個方面。
9.2 協議優化。
9.3 死算。
9.4 局部感知過濾器。
9.5 同步模擬。
9.6 興趣區域過濾。
9.7 總結。
練習。
10. 作弊防範。
10.1 技術利用。
10.2 規則違反。
10.3 總結。
練習。
A. 偽代碼約定。
A.1 改變控制流程。
A.2 數據結構。
A.3 演算法格式。
A.4 轉換為現有程式語言。
參考文獻。
遊戲文獻。
索引。