Project-Based Software Engineering: An Object-Oriented Approach (Paperback)
暫譯: 基於專案的軟體工程:物件導向方法 (平裝本)

Evelyn Stiller, Cathie LeBlanc

  • 出版商: Addison Wesley
  • 出版日期: 2001-07-27
  • 售價: $2,100
  • 貴賓價: 9.5$1,995
  • 語言: 英文
  • 頁數: 400
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 020174225X
  • ISBN-13: 9780201742251
  • 相關分類: Object-oriented軟體工程
  • 立即出貨(限量) (庫存=3)

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商品描述

Project-Based Software Engineering is the first textbook to provide hands-on process and practice in software engineering essentials for the beginner. The text presents steps through the software development life cycle and two running case studies that develop as the steps are presented. Running parallel to the process presentation and case studies, the book supports a semester-long software development project. This book is appropriate for a sophomore/junior level software engineering course and/or people teaching a hands-on project-based course in which giving students experience in project analysis, design implementation and testing is a primary goal.

Table of Contents

1. Introduction to Software Engineering.

Key Concepts.
Why Engineer Software?
Elements of a Software Development Paradigm.
A Brief History of Software Engineering Techniques.
The Costs of Not Engineering Software.
Why Software Engineering Is Not Universal.
The Role of the Project.
Working in Teams.
Creating the Project Team.
CLASS PROJECT: Functional Requirements.
Questions for Review.


2. Object-Oriented Paradigm Overview.

Key Concepts.
Getting Acquainted with the Class Project.
Object-Oriented Conceptualization.
The Software Life Cycle.
Object-Oriented Modeling.
Qualities of a Good Object-Oriented System.
Working in Teams.
Questions for Review.


3. Object-Oriented Analysis.

Key Concepts.
Introduction to Requirements Analysis.
The Importance of Requirements Analysis.
Requirements Specification.
CASE STUDY: Library Management System Specification.
Evaluating the Requirements Specification.
Refining the Requirements Specification.
Verifying the Requirements Specification.
Propagating Requirements throughout Development.
The Process of Requirements Analysis.
Analyzing the CLASS PROJECT.
Working in Teams.
Questions for Review.


4. Product Design.

Key Concepts.
Objectives of Design.
Class Design versus Product Design.
Product Design Overview and Objectives.
Object Persistence.
CASE STUDY: Object Persistence in LMS.
Process Architecture.
CASE STUDY: Interprocess Communication in LMS.
CLASS PROJECT: Interprocess Communication in Galaxy Sleuth.
User Interfaces.
User Interface Design.
User Interface Design Principles.
CASE STUDY: User Interface for LMS.
Working in Teams.
Class Project Product Design.
Questions for Review.


5. Class Design.

Key Concepts.
The Class Design Process.
More UML.
Objectives of the Class Design Phase.
Verification of the Class Design.
Designing the CLASS PROJECT.
Questions for Review.


6. CASE STUDY: Game2D with Method Design.

Key Concepts.
Overview.
Requirements Specification.
Refined Requirements Specification.
Requirements Analysis.
Product Design.
Class Design.
Method Design.
Questions for Review.


7. Implementation.

Key Concepts.
Introduction.
Implementation Approaches.
Implementation Plan.
CASE STUDY: Implementation Plan for the LMS.
Programming Style.
Comments and Internal Documentation.
Project Coding Standards.
Implementing the CLASS PROJECT.
Questions for Review.


8. Testing.

Key Concepts.
What Is Testing?
Principles of Object-Oriented Testing.
Definitions.
Testing Steps.
Special Issues for Testing Object-Oriented Systems.
CASE STUDY: Testing the LMS.
Testing the CLASS PROJECT.
Testing in the Face of Change: Configuration Management.
Questions for Review.


9. Project Management.

Key Concepts.
Introduction.
Project Manager Responsibilities.
Configuration Management.
Project Planning and Monitoring.
Project Teams.
Risk Management.
Reducing Risk.
Further Readings on Risk Management.
CASE STUDY: Risk Analysis in the LMS.
Questions for Review.


10. Design Patterns.

Key Concepts.
Motivation for Design Patterns.
What Are Design Patterns?
Exploring Design Patterns.
Questions for Review.


11. Software Development Horror Stories.

Key Concepts.
Introduction.
Therac-25.
CONFIRM.
Telephones and Communications.


12. Completing and Presenting the CLASS PROJECT.

Succeeding with the Class Project.
Reflecting on the Project.
Presenting the Project.

商品描述(中文翻譯)

《以專案為基礎的軟體工程》是第一本為初學者提供實作過程和軟體工程基本知識的教科書。該書介紹了軟體開發生命週期的步驟,並提供了兩個隨著步驟進行的案例研究。與過程介紹和案例研究並行,該書支持一個學期的軟體開發專案。這本書適合大二/大三的軟體工程課程和/或教授以專案為基礎的實作課程的人,讓學生在專案分析、設計實作和測試方面獲得經驗是主要目標。

目錄

1. 軟體工程簡介。

關鍵概念。
為什麼要工程化軟體?
軟體開發範式的要素。
軟體工程技術的簡史。
不進行軟體工程的成本。
為什麼軟體工程不是普遍的?
專案的角色。
團隊合作。
建立專案團隊。
課堂專案:功能需求。
回顧問題。

2. 物件導向範式概述。

關鍵概念。
熟悉課堂專案。
物件導向概念化。
軟體生命週期。
物件導向建模。
良好物件導向系統的特質。
團隊合作。
回顧問題。

3. 物件導向分析。

關鍵概念。
需求分析簡介。
需求分析的重要性。
需求規範。
案例研究:圖書館管理系統規範。
評估需求規範。
精煉需求規範。
驗證需求規範。
在開發過程中傳遞需求。
需求分析的過程。
分析課堂專案。
團隊合作。
回顧問題。

4. 產品設計。

關鍵概念。
設計的目標。
類別設計與產品設計。
產品設計概述與目標。
物件持久性。
案例研究:LMS中的物件持久性。
過程架構。
案例研究:LMS中的進程間通信。
課堂專案:Galaxy Sleuth中的進程間通信。
使用者介面。
使用者介面設計。
使用者介面設計原則。
案例研究:LMS的使用者介面。
團隊合作。
課堂專案產品設計。
回顧問題。

5. 類別設計。

關鍵概念。
類別設計過程。
更多UML。
類別設計階段的目標。
類別設計的驗證。
設計課堂專案。
回顧問題。

6. 案例研究:帶有方法設計的Game2D。

關鍵概念。
概述。
需求規範。
精煉的需求規範。
需求分析。
產品設計。
類別設計。
方法設計。
回顧問題。

7. 實作。

關鍵概念。
簡介。
實作方法。
實作計畫。
案例研究:LMS的實作計畫。
程式風格。
註解和內部文件。
專案編碼標準。
實作課堂專案。
回顧問題。

8. 測試。

關鍵概念。
什麼是測試?
物件導向測試的原則。
定義。
測試步驟。
測試物件導向系統的特殊問題。
案例研究:測試LMS。
測試課堂專案。
面對變更的測試:配置管理。
回顧問題。

9. 專案管理。

關鍵概念。
簡介。
專案經理的責任。
配置管理。
專案規劃與監控。
專案團隊。
風險管理。
降低風險。
風險管理的進一步閱讀。
案例研究:LMS中的風險分析。
回顧問題。

10. 設計模式。

關鍵概念。
設計模式的動機。
什麼是設計模式?
探索設計模式。
回顧問題。

11. 軟體開發的恐怖故事。

關鍵概念。
簡介。
Therac-25。
CONFIRM。
電話與通訊。

12. 完成並呈現課堂專案。

成功完成課堂專案。
反思專案。
呈現專案。