Unreal Engine 5 藍圖視覺化腳本遊戲開發完全學習教程
Marcos Romero 未藍文化/譯
- 出版商: 中國青年
- 出版日期: 2024-07-06
- 定價: $1,008
- 售價: 8.5 折 $857
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 355
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7515373059
- ISBN-13: 9787515373058
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Unreal、遊戲設計 Game-design
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商品描述
虛幻引擎的藍圖視覺化腳本系統可以讓設計師非常方便地為遊戲編寫腳本,同時允許程式設計師創建可由設計師擴展的基本元素。
在這本書中,我們將探索藍圖編輯器的所有功能,並了解相關的專家提示、捷徑和最佳實踐。
本書將引導我們使用變數、巨集和函數,並幫助我們學習物件導向程式設計(OOP)。我們將了解
遊戲框架,並深入學習如何透過藍圖通訊使一個藍圖存取另一個藍圖的資訊。
後面的章節將重點放在如何一步一步地建立一個功能齊全的遊戲。
我們將從一個基本的第一人稱射擊遊戲模板開始,每一章都以此為基礎,創造出越來越複雜和強大的遊戲體驗。
然後,我們將從創建基本的射擊機制發展到更複雜的系統,如使用者介面元素和智慧敵人行為等。
本書示範如何使用陣列、映射、枚舉和向量運算,並介紹了虛擬實境遊戲開發所需的元素。
在最後的章節中,我們將學習如何實現流程產生和建立產品配置器。
在本書的結尾,我們將學會如何打造一款功能完整的遊戲,並具備為使用者開發有趣體驗所需的技能。3
目錄大綱
第1部分 藍圖的基本知識
第1章 探索藍圖編輯器
1-1 安裝虛幻引擎
1-2 建立新專案和使用模板
1-3 藍圖視覺化編程
1.3.1 打開關卡藍圖編輯器
1.3.2 建立藍圖類
1-4 藍圖類編輯器介面
1.4.1 工具列
1.4.2 “ 組件”面板
1.4.3 “ 我的藍圖”面板
1.4.4 “ 細節”面板
1.4.5 “ 視口”選項卡
1.4.6 “ 事件圖表”選項卡
1-5 在藍圖中新增元件
1-6 本章總結
1-7 測試
第2章 使用藍圖編程
2-1 使用變數儲存數值
2-2 使用事件和動作定義藍圖的行為
2.2.1 事件
2.2.2 動作
2.2.3 執行路徑
2-3 使用運算子建立表達式
2.3.1 算術運算符
2.3.2 關係運算符
2.3.3 邏輯運算符
2-4 用巨集和函數組織編程
2.4.1 建立宏
2.4.2 建立函數
2.4.3 分步範例
2.4.4 巨集、函數與事件
2-5 本章總結
2-6 測試
第3章 物件導向程式設計與遊戲框架
3-1 熟悉物件導向程式設計(OOP)
3.1.1 類
3.1.2 實例
3.1.3 繼承
3-2 管理Actor類
3.2.1 引用Actor
3.2.2 催生與毀滅Actor
3-3 構造腳本
3-4 探索其他遊戲框架類
3.4.1 Pawn類
3.4.2 Character類
3.4.3 玩家控制器
3.4.4 遊戲模式基礎
3.4.5 遊戲實例
3-5 本章總結
3-6 測試
第4章 瞭解藍圖通信
4-1 直接藍圖通信
4-2 藍圖的繼承
4-3 關卡藍圖通信
4-4 事件分發器
4-5 綁定事件
4-6 本章總結
4-7 測試
第2部分 開發遊戲
第5章 與藍圖的物件交互
5-1 建立專案和第一個關卡
5-2 在關卡中新增對象
5-3 探索材質
5.3.1 創建材質
5.3.2 材質的屬性和節點
5.3.3 為材質添加屬性
5-4 建立目標藍圖
5.4.1 檢測命中
5.4.2 交換材質
5.4.3 升級藍圖
5-5 讓目標圓柱體移動
5.5.1 改變角色的移動與碰撞
5.5.2 分解目標
5.5.3 準備計算方向
5.5.4 使用Delta Seconds取得相對速度
5.5.5 更新位置
5-6 週期性改變目標的方向
5-7 本章總結
5-8 測試
第6章 增強玩家能力
6-1 新增運動功能
6.1.1 分解角色動作
6.1.2 自訂控制輸入
6.1.3 增加衝刺功
6-2 設定縮放視圖的效果
6-3 增加子彈的速度
6-4 加入聲音和粒子效果
6.4.1 用分支改變目標狀態
6.4.2 觸發聲音效果、爆炸和摧毀
6-5 本章總結
6-6 測試
第7章 建立螢幕UI元素
7-1 使用UMG創建簡單的UI
7.1.1 使用控制項藍圖繪製形狀
7.1.2 自訂儀表的外觀
7.1.3 創建彈藥和目標摧毀計數
7.1.4 顯示HUD
7-2 將UI值連接到玩家變數
7.2.1 為生命值和耐力創建綁定
7.2.2 為彈藥和目標消除計數器創建文字綁定
7-3 取得子彈和摧毀目標的訊息
7.3.1 減少子彈計數
7.3.2 增加摧毀目標的計數
7-4 本章總結
7-5 測試
第8章 創造約束和遊戲目標
8-1 限制玩家的行為
8.1.1 消耗和恢復體力
8.1.2 彈藥耗盡時禁止開火
8-2 創建可收集物品
8-3 設定遊戲獲勝條件
8.3.1 在HUD中顯示目標
8.3.2 創建獲勝選單螢幕
8.3.3 顯示WinMenu
8.3.4 觸發勝利
8-4 本章總結
8-5 測試
第3部分 增強遊戲
第9章 用人工智慧建構智慧敵人
9-1 設定敵方角色的導航
9.1.1 從虛幻商城導入資源
9.1.2 擴展遊戲區域
9.1.3 使用NavMesh製作導航
9.1.4 創建AI資產
9.1.5 設定BP_EnemyCharacter藍圖
9-2 建立導航行為
9.2.1 設置巡邏點
9.2.2 建立黑板鍵
9.2.3 建立BP_EnemyCharacter中的變數
9.2.4 更新目前巡邏鍵
9.2.5 重疊巡邏點
9.2.6 在AI控制器中運行行為樹
9.2.7 讓AI透過行為樹學會行走
9.2.8 選擇BP_EnemyCharacter實例中的巡邏點
9-3 讓智慧敵人追逐玩家 164
9.3.1 賦予敵人視覺感知能力
9.3.2 建立行為樹任務
9.3.3 在行為樹中加入條件
9.3.4 創造追逐行為
9-4 本章總結
9-5 測試
第10章 升級AI敵人
10-1 創建敵人的攻擊功能
10.1.1 建立攻擊任務
10.1.2 使用行為樹中的攻擊任務
10.1.3 更新生命值
10-2 讓敵人聽到聲音並辨識位置
10.2.1 將聽覺加入行為樹
10.2.2 設定調查任務
10.2.3 建立變數和巨集來更新黑板.
10.2.4 解釋並儲存噪音事件數據
10.2.5 為玩家的動作加入噪音
10-3 摧毀敵人
10-4 在遊戲過程中生成更多的敵人
10-5 創造敵人的巡邏行為
10.5.1 使用自訂任務辨識巡邏點
10.5.2 在行為樹中加入巡邏狀態
10.5.3 最後的調整與測試
10-6 本章總結
10-7 測試
第11章 遊戲狀態與收尾工作
11-1 引入玩家死亡機制
11.1.1 設計遊戲失敗時顯示的訊息
11.1.2 顯示失敗時的螢幕
11-2 使用已儲存的遊戲創建回合機制 196
11.2.1 使用SaveGame類別儲存遊戲訊息
11.2.2 保存遊戲訊息
11.2.3 載入遊戲訊息
11.2.4 增加目標
11.2.5 建立在回合之間顯示的過渡畫面
11.2.6 當前回合獲勝時過渡到新回合
11-3 暫停遊戲並重置保存文件
11.3.1 建立暫停選單
11.3.2 恢復遊戲
11.3.3 重置保存文件
11.3.4 觸發暫停選單
11-4 本章總結
11-5 測試
第12章 建構與發行
12-1 優化圖形設置
12-2 與他人共享遊戲
12-3 打包遊戲
12-4 建置配置和打包設置
12-5 本章總結
12-6 測試
第4部分 進階藍圖
第13章 資料結構與流控制
13-1 探索不同類型的容器
13.1.1 數組
13.1.2 陣列範例–建立BP_RandomShawer藍圖
13.1.3 測試BP_RandomSpawner
13-2 集
13-3 映射
13-4 探索其他資料結構
13.4.1 枚舉
13.4.2 結構
13.4.3 數據表格
13-5 流控制節點
13.5.1 Switch節點
13.5.2 觸發器
13.5.3 Sequence節點
13.5.4 For Each Loop節點
13.5.5 Do Once節點
13.5.6 Do N
13.5.7 Gate節點
13.5.8 MultiGate節點
13-6 本章總結
13-7 測試
第14章 檢測節點
14-1 世界變換與相對變換 243
14-2 點和向量 245
14.2.1 向量的表示
14.2.2 向量的運算
14-3 檢測和檢測功能
14.3.1 對象檢測
14.3.2 檢測通道
14.3.3 形狀檢測
14.3.4 調試線
14.3.5 向量和檢測節點範例
14-4 本章總結
14-5 測試
第15章 藍圖技巧
15-1 藍圖編輯器的捷徑
15-2 藍圖的最佳實踐
15.2.1 藍圖職責
15.2.2 管理藍圖的複雜性
15-3 使用其他藍圖節點
15.3.1 Select節點
15.3.2 Teleport節點
15.3.3 Format Text節點
15.3.4 Math Expression節點
15.3.5 Set View Target with Blend節點
15.3.6 AttachActorToComponent節點
15.3.7 Enable Input和Disable Input節點
15.3.8 Set Input Mode的節點
15-4 本章總結
15-5 測試
第16章 虛擬實境開發
16-1 探索虛擬實境模板
16-2 VRPawn藍圖
16-3 傳送
16-4 抓取對象
16-5 藍圖使用介面進行通信
16-6 與選單交互
16-7 本章總結
16-8 測試
第5部分 其他有用的工具
第17章 動畫藍圖
17-1 動畫概述
17.1.1 動畫編輯器
17.1.2 骨骼和骨骼網格體
17.1.3 動畫序列
17.1.4 混合空間
17-2 建立動畫藍圖
17.2.1 事件圖表
17.2.2 AnimGraph
17-3 探索狀態機
17-4 導入動畫初學者內容包
17-5 新增動畫狀態
17.5.1 修改角色藍圖
17.5.2 修改動畫藍圖
17.5.3 定義過渡規則
17-6 本章總結
17-7 測試
第18章 建立藍圖庫和元件
18-1 藍圖巨集與函數庫
18.1.1 藍圖函數庫範例
18.1.2 建立第3個函數並進行測試
18-2 創建Actor組件
18-3 建立場景組件
18-4 本章總結
18-5 測試
第19章 程序化生成
19-1 使用構造腳本進行程序化生成
19-2 建立藍圖樣條曲線
19-3 編輯器工具藍圖
19-4 本章總結
19-5 測試
第20章 使用變體管理器建立產品配置器
20-1 產品配置器模板
20-2 變數管理器和變體集
20-3 BP_Configurator藍圖
20-4 UMG控制藍圖
20-5 本章總結
20-6 測試
20-7 後記