Cinema 4D完全實操技術手冊
楊旺功 劉陸翔 王聰聰 董姝穎
商品描述
目錄大綱
第1章 初識Cinema 4D
1.1 C4D的優勢
1.2 C4D的應用
1.2.1 廣告設計
1.2.2 影視製作
1.2.3 工業設計
1.2.4 建築設計
1.2.5 游戲設計
1.2.6 虛擬現實設計
1.3 C4D的操作界面
1.3.1 標題欄
1.3.2 菜單欄
1.3.3 “創建”工具欄
1.3.4 “編輯”工具欄
1.3.5 視圖窗口
1.3.6 動態工具欄
1.3.7 對象/場次管理器
1.3.8 屬性/層管理器
1.3.9 動畫時間軸
1.3.10 渲染設置、材質管理器
1.3.11 系統界面默認
1.3.12 資產瀏覽器
1.3.13 提示欄
1.4 父子級的概念及使用方法
第2章 基礎操作
2.1 空白對象的使用方法
2.1.1 實例:利用空白對象將模型進行組合
2.1.2 參數講解
2.2 常用的幾何體
2.2.1 立方體
2.2.2 圓柱體/圓錐體
2.2.3 平面
2.2.4 圓盤
2.2.5 球體
2.2.6 膠囊
2.2.7 人形素體
2.2.8 地形
2.2.9 寶石體
2.2.10 管道
2.2.11 圓環面
2.2.12 貝塞爾
2.3 創建參數樣條線
2.3.1 弧線
2.3.2 圓環
2.3.3 螺旋線
2.3.4 多邊
2.3.5 矩形
2.3.6 四邊
2.3.7 蔓葉線
2.3.8 齒輪
2.3.9 擺線
2.3.10 花瓣形
2.3.11 星形
2.3.12 文本
2.4 繪制樣條曲線
2.4.1 樣條畫筆
2.4.2 草繪
2.4.3 樣條弧形工具
2.4.4 平滑樣條
2.5 編輯樣條線
2.5.1 編輯樣條點
2.5.2 調整樣條線
2.6 實例:使用參數對象搭建簡單場景
第3章 生成器—NURBS建模
3.1 細分曲面
3.2 擠壓
3.3 旋轉
3.4 放樣
3.5 掃描
3.6 實例:使用生成器建模製作氣球
3.7 實例:使用樣條曲線製作裝飾架
第4章 生成器
4.1 陣列與晶格
4.1.1 陣列
4.1.2 晶格
4.2 布爾工具
4.3 連接與實例
4.3.1 連接
4.3.2 實例
4.4 融球
4.5 對稱
4.6 實例:使用晶格工具製作氣球桶
4.7 實例:使用克隆工具製作旋轉階梯
4.8 實例:使用布爾工具製作拱門
第5章 變形器
5.1 扭曲與樣條約束
5.1.1 扭曲
5.1.2 樣條約束
5.2 其他變形器
5.2.1 彎曲
5.2.2 膨脹
5.2.3 斜切
5.2.4 錐化
5.2.5 FFD
5.2.6 爆炸FX
5.2.7 融化
5.2.8 擠壓與伸展
5.2.9 碰撞
5.2.10 收縮包裹
5.2.11 倒角
5.3 實例:使用多種變形器製作蛋糕
第6章 多邊形建模及樣條的編輯
6.1 使用點模式下的命令
6.1.1 添加
6.1.2 移除
6.1.3 克隆
6.1.4 剪切
6.1.5 移動
6.2 使用邊模式下的命令
6.2.1 添加
6.2.2 移除
6.2.3 剪切
6.2.4 移動
6.2.5 提取樣條
6.2.6 平滑著色
6.3 使用面模式下的命令
6.3.1 添加
6.3.2 移除
6.3.3 克隆
6.3.4 剪切
6.4 實例:使用多邊形建模製作龜背竹
6.5 實例:使用多邊形建模製作裝飾背景
第7章 動畫模塊與攝像機
7.1 動畫與關鍵幀的概念
7.1.1 動畫的概念
7.1.2 關鍵幀的概念
7.2 時間線及動畫專用界面
7.2.1 時間線界面
7.2.2 設置時間線參數
7.2.3 設置時間線的一般步驟
7.2.4 時間線的常用呈現方式
7.2.5 動畫專用界面
7.2.6 實例:使用關鍵幀和函數曲線製作酸奶袋循環動畫
7.3 攝像機的種類介紹
7.3.1 標準攝像機(常用)
7.3.2 目標攝像機(常用)
7.3.3 立體攝像機
7.4.4 運動攝像機(常用)
7.3.5 搖臂攝像機
7.4 攝像機變換
第8章 標簽
8.1 剛體選項
8.2 碰撞體選項
8.3 實例:用剛體和碰撞體製作發光小球運動效果
8.4 “柔體”標簽
8.5 實例:用柔體和碰撞體製作QQ糖落下效果
8.6 “保護”標簽
8.7 實例:為場景添加攝像機並添加“保護”標簽
8.8 “目標”標簽
8.9 實例:為區域光增加“目標”標簽
8.10 “合成”標簽
8.11 實例:添加合成標簽渲染場景
8.12 實例:用標簽製作小球下落的效果
第9章 粒子、毛發和布料
9.1 粒子與力場
9.1.1 粒子發射器
9.1.2 實例:用粒子發射器製作雪花落下動畫
9.1.3 力場
9.1.4 實例:用粒子和力場製作生長動畫
9.2 毛發
9.2.1 創建毛發
9.2.2 毛發材質
9.2.3 實例:用毛發工具製作毛絨字母效果
9.3 布料
9.3.1 關於布料
9.3.2 布料綁帶
9.3.3 實例:用布料製作絲帶飄動效果
9.3.4 實例:利用毛發和布料製作室內場景
第10章 燈光模塊
10.1 燈光類型
10.1.1 燈光
10.1.2 聚光燈
10.1.3 目標聚光燈
10.1.4 區域光
10.1.5 IES燈光
10.1.6 無限光
10.1.7 日光
10.2 3種布光方法
10.2.1 一點布光法
10.2.2 兩點布光法
10.2.3 三點布光法
10.2.4 實例:用兩點布光法為場景布光
10.3 反光板
10.4 HDR環境光
第11章 材質系統
11.1 材質的基礎概念
11.1.1 創建材質
11.1.2 賦予材質
11.2 材質編輯器
11.2.1 “顏色”選項卡
11.2.2 “發光”選項卡
11.2.3 “透明”選項卡
11.2.4 “反射”選項卡
11.2.5 “凹凸”選項卡
11.2.6 “輝光”選項卡
11.2.7 “置換”選項卡
11.3 常用內置紋理貼圖
11.3.1 噪波
11.3.2 漸變
11.3.3 菲涅耳
11.3.4 圖層
11.3.5 效果
11.3.6 錶面
11.4 常用材質的調節
11.4.1 玻璃材質
11.4.2 金屬材質
11.4.3 塑料材質
11.4.4 木紋材質
11.4.5 水材質
11.4.6 不銹鋼材質
11.4.7 陶瓷材質
11.5 紋理標簽
11.6 UV貼圖拆分的基本流程
11.6.1 UV拆分的概念
11.6.2 UV Edit界面
11.6.3 UV拆分的基本流程
11.7 實例:為場景添加材質並渲染
第12章 渲染輸出模塊
12.1 設置渲染面板
12.1.1 “輸出”選項卡
12.1.2 “保存”選項卡
12.1.3 “多通道”選項卡
12.1.4 “抗鋸齒”選項卡
12.1.5 “選項”選項卡
12.1.6 “材質覆寫”選項卡
12.2 環境吸收和全局光照
12.2.1 環境吸收
12.2.2 全局光照
12.3 物理渲染器
12.3.1 “物理”選項卡
12.3.2 實例:渲染場景效果圖
第13章 Octane外置渲染器
13.1 Octane常用渲染設置
13.1.1 Octane界面
13.1.2 Octane菜單欄
13.1.3 Octane常用設置參數
13.2 Octane燈光系統
13.2.1 Octane Daylight(日光燈)
13.2.2 Octane Arealight(區域光)
13.2.3 Octane Targeted Arealight(目標區域光)
13.2.4 Volumetric Spot Light(聚光燈)
13.2.5 Octane Ies Light(Ies燈光)
13.3 Octane基礎材質
13.3.1 Octane Glossy Material(光澤材質)
13.3.2 Specular Material(鏡面材質)
13.3.3 Diffuse Material(漫射材質)
13.3.4 Post(後期)選項卡
13.4 Octane混合材質
13.4.1 混合方式一:直接融合
13.4.2 混合方式二:貼圖拼合
13.5 Octane攝像機
13.5.1 創建Octane攝像機
13.5.2 Octane Camera Tag(Octane攝像機標簽)
第14章 產品模型製作
14.1 需求分析
14.2 三維模型設計
14.3 三維材質渲染
第15章 動態海報設計
15.1 需求分析
15.2 草圖設計
15.3 三維模型設計
15.4 三維材質渲染
15.5 渲染輸出和海報製作
第16章 運動動畫設計
16.1 需求分析及創意
16.1.1 產品需求分析
16.1.2 創意靈感
16.2 三維模型設計
16.2.1 繪制模型草稿
16.2.2 產品精細建模
16.3 設計模型材質
16.3.1 金色外框材質
16.3.2 黑色瓶體凹凸材質
16.3.3 紅色膏體材質
16.3.4 金色反射字體
16.4 製作動畫分鏡
16.4.1 渲染設置
16.4.2 分鏡一
16.4.3 分鏡二
16.4.4 分鏡三
16.4.5 分鏡四
16.4.6 分鏡五
16.4.7 分鏡六
16.4.8 分鏡七
16.5 渲染及後期製作
16.5.1 渲染輸出
16.5.2 後期製作