設計原本:電腦科學巨匠Frederick P. Brooks的反思 The Design of Design: Essays from a Computer Scientist

[美]小弗雷德里克·布魯克斯(Frederick P. Brooks, Jr.) 著 陳舒揚 譯

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商品描述

設計是現代項目中不可或缺的環節,設計質量將直接影響項目的成敗。那麽應該如何開展設計工作呢?這對於任何一位設計者來說都是很難回答的問題。軟件行業流行將具體實現進行抽象的設計思想,從繁瑣的細節中提取本質,並將其梳理清晰,這樣更容易找到解決復雜問題的方案。經過一定程度的抽象,這些方案將具有足夠的通用性,不只適用於某種行業或技術。作者布魯克斯通過自己豐富的職業經歷,為讀者介紹了應該如何應對現代工作所特有的設計挑戰。本書不僅包括對於設計的深刻思考,還舉例分析了多個不同領域的設計案例。除了專業的設計知識外,作者還分享了自己對於哲學、藝術和歷史的見解,值得讀者仔細品讀。本書配以豐富的插畫,照片,圖表和設計原稿,大大提升了閱讀體驗。

目錄大綱

目  錄

第一部分 設計模型 1

第1章 設計的問題 3

1.1 培根說的對嗎 4

1.2 設計是什麽 4

1.3 真正的設計是什麽?是設計理念 5

1.4 設計理念的價值何在 7

1.5 對設計過程的思考 8

1.6 設計類型 9

1.7 註釋和相關資料 10

第2章 工程師如何看待設計?—理性模型 12

2.1 模型 13

2.2 模型從何而來 15

2.3 理性模型好在哪裡 16

2.4 註釋和相關資料 16

第3章 理性模型出了什麽問題 19

3.1 在起步時,我們並不真正地瞭解目標  20

3.2 我們通常不瞭解設計樹,我們在設計過程中逐步探索它 21

3.3 這些節點實際上並不只是一個獨立的設計決策,而是處於待定階段的完整設計 22

3.4 無法漸進地評價分支的優劣 22

3.5 需求和它們的權重在持續變化 23

3.6 制約在不斷變化 24

3.7 其他人對理性模型的批評 27

3.8 盡管具有這些缺陷與非議,理性模型卻仍然存在 28

3.9 那又如何?設計過程模型重要嗎 29

3.10 註釋和相關資料 31

第4章 需求、原罪和契約 35

4.1 一段驚人的往事 36

4.2 不幸的是,這種事並不罕見 37

4.3 對抗需求膨脹和蔓延  38

4.4 人類的過失  39

4.5 契約 40

4.6 用來達成契約的模型 40

4.7 註釋和相關資料 42

第5章 更好的設計過程模型是什麽 45

5.1 為什麽需要一個主導模型?  46

5.2 協同演化模型 47

5.3 雷蒙德的集市模型 48

5.4 勃姆的螺旋模型 50

5.5 設計過程模型:對第2~第5章的總結 51

5.6 註釋和相關資料 52

第二部分 協作與遠程協作 55

第6章 在設計中協作 57

6.1 協作自身是否有益 58

6.2 團隊設計成為現代標準 58

6.3 協作的成本 61

6.4 協作的難點在於概念完整性 62

6.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性 64

6.6 需要協作的場景 66

6.7 在設計過程中協作不發揮作用的場景 71

6.8 雙人團隊是有魔力的 73

6.9 對於電腦科學家又如何呢? 74

6.10 備註和相關資料 75

第7章 遠程協作 79

7.1 為什麽是遠程協作 80

7.2 勢在必得—IBM System/360電腦產品線的分佈式開發,1961—1965年  81

7.3 擁抱遠程協作 83

7.4 遠程協作的技術 84

7.5 備註和相關資料 87

第三部分 設計視角 91

第8章 設計領域的理性主義與經驗主義之爭 93

8.1 理性主義與經驗主義之爭 94

8.2 軟件設計 94

8.3 我是一個固執己見的經驗主義者 95

8.4 其他設計領域中的理性主義、經驗主義和正確性 96

8.5 註釋和相關資料 97

第9章 用戶模型——錯誤優於模糊 101

9.1 定義明確的用戶模型和使用模型 102

9.2 團隊設計 102

9.3 如果超出個人認知,該怎麽辦才好 103

9.4 註釋和相關資料  105

第10章 英尺、盎司、比特位、支出費用——預算資源 107

10.1 什麽是預算資源 108

10.2 與支出費用無關的預算資源 108

10.3 支出費用也有分類及替代品 109

10.4 預算資源會發生變化 109

10.5 如何應對 110

10.6 註釋和相關資料 112

第11章 制約因素是益友 114

11.1 制約因素 115

11.2 歸結於一點 115

11.3 設計悖論:通用產品比專用產品更難設計 119

11.4 註釋和相關資料 121

第12章 技術設計中的美學與風格  124

12.1 技術設計中的美學 125

12.2 何為邏輯之美 125

12.3 技術設計的風格 129

12.4 風格是什麽 130

12.5 風格的特性 132

12.6 獲得一致性風格的方式—文檔化 133

12.7 如何獲得一份優秀的設計 134

12.8 註釋和相關資料 134

第13章 設計範例 138

13.1 全新設計是罕見的 139

13.2 範例的作用 139

13.3 電腦硬件和軟件的設計是什麽樣的 140

13.4 研究範例的設計原理 141

13.5 如何改進基於範例的設計 145

13.6 範例——惰性、創意和自負 146

13.7 註釋和相關資料 148

第14章 設計專家是怎樣犯錯的 151

14.1 錯誤 152

14.2 史上最糟糕的電腦編程語言 153

14.3 JCL為何被設計成這樣 155

14.4 經驗教訓總結 156

14.5 註釋和相關資料 157

第15章 設計的分離 159

15.1 從應用與實踐中分離的設計 160

15.2 為什麽要分離 161

15.3 分離的負面影響 161

15.4 改進措施 161

15.5 註釋和相關資料 164

第16章 記錄設計發展的軌跡及理由 167

16.1 引言 168

16.2 線性化知識網 168

16.3 我們對設計軌跡的捕捉 169

16.4 我們對房屋設計的研究過程 170

16.5 對設計過程的見解 172

16.6 決策樹與設計樹的對比 174

16.7 模塊化與高度集成設計的對比 175

16.8 Compendium軟件和一些備選工具 175

16.9 DRed——一款誘人的工具 177

16.10 註釋和相關資料 179

第四部分 一個電腦科學家夢寐以求的房屋設計系統 181

第17章 電腦科學家理想的房屋設計系統——將思想輸入電腦 183

17.1 挑戰 184

17.2 願景 184

17.3 將思想傳輸到電腦的願景 187

17.4 指定動詞 188

17.5 指定名詞 189

17.6 指定文本 191

17.7 指定副詞  191

17.8 指定角度和視野 192

17.9 註釋和相關資料 195

第18章 電腦科學家理想的房屋設計系統——電腦的信息展現 198

18.1 雙向通道 199

18.2 視覺展現—多線並行窗口 199

18.3 音頻展現 203

18.4 觸覺展示 204

18.5 泛化 204

18.6 可行性 204

18.7 註釋和相關資料 205

第五部分 優秀的設計師 207

第19章 超凡的設計來自於卓越的設計者,而非來自於完善的設計流程 209

19.1 超凡的設計和完善的產品流程 210

19.2 產品流程的利與弊  210

19.3 沖突:流程會扼殺創新,流程又無法避免,我們要做什麽 215

19.4 註釋和相關資料 217

第20章 卓越的設計者從哪裡來 219

20.1 我們必須向他們教授設計 220

20.2 我們必須雇傭具有設計才華的人 221

20.3 我們必須有意地培養團隊 222

20.4 我們必須讓團隊管理更富創意 224

20.5 我們必須拼命去保護他們 225

20.6 作為一名設計者的自我成長 227

20.7 註釋和相關資料 229

第六部分 貫穿設計空間的旅途:案例研究 233

第21章 案例研究:海濱別墅“View/360” 235

21.1 亮點與特色  236

21.2 背景介紹  237

21.3 目標 237

21.4 有利條件  238

21.5 制約  239

21.6 設計決策 239

21.7 海濱沿線的合理分配 242

21.8 確定房屋尺寸 244

21.9 錯誤的嘗試 244

21.10 在施工前的再次設計變更 245

21.11 外牆完成並初期入住後的設計變更 246

21.12 結果評估(37年後) 247

21.13 經驗教訓總結 251

第22章 案例研究:房屋側樓擴建 253

22.1 亮點和特色 254

22.2 背景介紹 255

22.3 目標 257

22.4 制約因素  258

22.5 非受限因素 259

22.6 設計決策和迭代 260

22.7 結果評估——成功之處和未解決的障礙  265

22.8 經驗教訓總結 267

22.9 註釋和相關資料 267

第23章 案例研究:廚房重構 269

23.1 亮點與特色 270

23.2 背景介紹 270

23.3 目標 271

23.4 有利條件 272

23.5 制約因素 272

23.6 復雜的廚房寬度規劃 274

23.7 廚房長度的規劃 276

23.8 其他的設計決策 277

23.9 結果評估 279

23.10 其他已滿足的需求 280

23.11 平面圖、CAD、模型、實物模型和虛擬環境技術在設計中的應用 280

23.12 經驗教訓總結 282

23.13 註釋和相關資料 284

第24章 案例研究:System/360系統架構 286

24.1 亮點與特色 287

24.2 背景介紹 287

24.3 目標 290

24.4 有利條件(截至1961年6月) 290

24.5 挑戰和制約因素 291

24.6 最重要的設計決策 292

24.7 里程碑事件 295

24.8 結果評估 297

24.9 經驗教訓總結 300

24.10 註釋和相關資料 301

第25章 案例研究:IBM Operating System/360 304

25.1 亮點與特色 305

25.2 背景介紹 306

25.3 被採納的提議 309

25.4 設計決策 311

25.5 評估 313

25.6 設計師們 315

25.7 經驗教訓總結 316

25.8 註釋和相關資料 316

第26章 案例研究:《電腦體系結構:概念與演進》圖書設計 318

26.1 亮點與特色 319

26.2 背景介紹 320

26.3 目標 321

26.4 有利條件 321

26.5 制約因素 322

26.6 設計決策 322

26.7 成果評估  322

26.8 經驗教訓總結 323

第27章 案例研究:聯合電腦中心機構:三角區大學計算中心 325

27.1 要點和特色 326

27.2 背景介紹 327

27.3 目標 328

27.4 有利條件 329

27.5 制約因素 330

27.6 設計決策  331

27.7 成果評估 332

27.8 經驗教訓總結 333

27.9 註釋和相關資料 334

第28章 推薦閱讀 336