人工智能基礎:問題解決和自動推理
[美]米羅斯拉夫·庫巴特(Miroslav Kubat)著,羅俊海 譯
相關主題
商品描述
本書專註於當今人工智能的核心技術和過程,包括章節總結、歷史概述、練習、電腦作業、思維實驗,以及強化關鍵概念的控制題;借助可視化圖形來說明基本思想,通過易於遵循的示例來說明如何在實際實現中使用這些思想。本書可作為人工智能、電腦科學與技術、控制科學與工程、優化理論等專業本科生、研究生的專業課教材,也可供電腦科學與技術、控制科學與工程、人工智能網絡優化等領域的科技人員參考。
目錄大綱
目錄
第1章核心人工智能: 問題解決和
自動推理
1.1早期的里程碑
1.1.1數字運算的極限
1.1.2AI的誕生
1.1.3早期策略: 搜索
算法
1.1.4早期的智慧: 電腦
需要知識
1.1.5編程語言
1.1.6教科書: 許多不同的
主題
1.1.721世紀的展望
1.2問題解決
1.2.1典型問題
1.2.2經典搜索方法
1.2.3規劃
1.2.4遺傳算法
1.2.5群體智能算法
1.2.6涌現特性和人工
生命
1.3自動推理
1.3.1斑馬問題
1.3.2電腦能解決斑馬
問題嗎
1.3.3家庭關系
1.3.4知識表示
1.3.5自動推理
1.3.6不那麽明確的
概念
1.3.7不完美的知識
1.3.8不確定性處理
1.3.9專家系統
1.4本書結構與方法
第2章盲搜
2.1動機和術語
2.1.1簡單謎題
2.1.2搜索樹
2.1.3搜索操作符
2.1.4人工智能中的
盲搜
2.1.5滑方塊
2.1.6傳教士和食人族
2.1.7程序員的視角
2.2深度優先搜索和廣度優先
搜索
2.2.1搜索樹舉例
2.2.2深度優先搜索:
原理
2.2.3深度優先搜索
算法
2.2.4數值舉例
2.2.5廣度優先搜索:
原理
2.2.6廣度優先搜索
算法
2.2.7數值舉例
2.3實際考慮
2.3.1通用搜索模型
2.3.2最終狀態的確切形式
可能是未知的
2.3.3最終狀態的未知形式:
舉例
2.3.4驗證狀態是否為最終狀
態可能代價高昂
2.3.5目標1——問題的解看
上去怎樣
2.3.6目標2——什麽途徑可
以得到問題的解
2.3.7停止條件
2.3.8檢查Lseen可能代價
高昂
2.3.9搜索有序列表
2.3.10哈希函數
2.4搜索性能方面
2.4.1代價計量
2.4.2分支因子
2.4.3搜索深度
2.4.4BFS的內存開銷
2.4.5DFS的內存開銷
2.4.6兩種算法的計算
代價
2.4.7兩者哪個成本
更低
2.4.8尋找比爾的家
2.4.9具有多個最終狀態的
場景
2.5迭代深化(和擴展)
2.5.1ID算法
2.5.2為什麽該技術
有效
2.5.3數值舉例
2.5.4哪些因素決定了搜索
成本
2.5.5迭代深化是否
浪費
2.5.6ID與基本算法的
比較
2.5.7註意事項
2.5.8備選方案: 迭代
擴展
2.6熟能生巧
2.7結語
第3章啟發式搜索和退火
3.1爬山算法和最佳優先搜索
3.1.1評價函數
3.1.2數值舉例: 滑
方塊
3.1.3復雜的評價函數
3.1.4最大化或最小化
3.1.5爬山算法
3.1.6最佳優先搜索
3.1.7實現最佳優先搜索的
兩種方法
3.1.8兩種方法的比較
3.1.9人類的搜索方式
3.2評價函數的實踐方面
3.2.1狀態值的時間
惡化
3.2.2多個狀態可以有
相同的值
3.2.3前瞻性評價策略
3.2.4集束搜索
3.2.5N在集束搜索中的
作用
3.2.6數值舉例
3.2.7昂貴的評價
3.3A*和IDA*
3.3.1動機
3.3.2代價函數
3.3.3A*算法
3.3.4數值舉例
3.3.5A*的兩個版本
3.3.6更復雜的代價
函數
3.3.7跳躍式技術
3.3.8IDA*
3.4模擬退火
3.4.1生長無缺陷晶體
3.4.2正式視圖
3.4.3AI視角
3.4.4簡化視角下的模擬
退火
3.4.5狀態值的影響
3.4.6溫度影響
3.4.7冷卻
3.4.8初始溫度
3.5背景知識的作用
3.5.1AI搜索解決的幻方
問題
3.5.2數學家解決幻方
問題
3.5.3課程: 背景知識的
好處
3.5.4數獨中的分支
因子
3.5.5斑馬謎題
3.6連續域
3.6.1連續域舉例
3.6.2離散化
3.6.3梯度上升與神經
網絡
3.6.4群體智能算法
3.7熟能生巧
3.8結語
第4章對抗搜索
4.1典型問題
4.1.1簡單游戲舉例
4.1.2其他游戲
4.1.3更普遍的觀點
4.1.4與經典搜索的
區別
4.2基準極小極大算法
4.2.1最大化者和最小
化者
4.2.2游戲樹
4.2.3父母自孩子遺傳
4.2.4極小極大算法
原理
4.2.5數值舉例
4.2.6回傳值
4.3啟發式極小極大算法
4.3.1游戲樹過於龐大
4.3.2深度必須受到
限制
4.3.3對抗搜索中的評價
函數
4.3.4評價函數從何
而來
4.3.5啟發式極小極大
算法原理
4.3.6影響游戲玩得好壞
的因素
4.3.7靈活的評價深度
4.3.8計算代價可能很
昂貴
4.3.9成功案例
4.4AlphaBeta剪枝
4.4.1常規情況
4.4.2多餘的評價
4.4.3另一個例子
4.4.4關於剪枝算法
4.4.5關於AlphaBeta
剪枝
4.4.6反向方法
4.5額外的游戲編程技巧
4.5.1啟發式的算法控制
搜索深度
4.5.2望向視野外
4.5.3開局庫
4.5.4殘局查找表
4.5.5人類模式識別
技能
4.5.6人類的“剪枝”
方式
4.5.7游戲中的模式
識別
4.6熟能生巧
4.7結語
第5章規劃
5.1玩具積木
5.1.1移動積木
5.1.2描述符
5.1.3狀態描述示例
5.1.4註釋
5.2可用操作
5.2.1玩具場景的操作
5.2.2前提條件列表
5.2.3添加列表
5.2.4刪除列表
5.2.5定義move(x,y,z)
5.2.6通用操作的實
例化
5.2.7有多少個實例
5.2.8執行操作
5.2.9示例
5.3使用STRIPS進行規劃
5.3.1目標集
5.3.2一般理念
5.3.3具體實例
5.3.4如何確定行動
5.3.5倒數第二個狀態是
什麽樣的
5.3.6STRIPS的偽
代碼
5.4數值舉例
5.4.1應該考慮哪些
操作
5.4.2檢查列表
5.4.3註意事項
5.4.4描述前一個狀態
5.4.5迭代過程
5.5人工智能規劃的高級應用
5.5.1旅行推銷員問題
5.5.2包裹投遞和數據包
路由
5.5.3救護車路由
5.5.4背包問題
5.5.5工作車間調度
5.5.6註意事項
5.5.7重要評論
5.6熟能生巧
5.7結語
第6章遺傳算法
6.1一般模式
6.1.1不完全復制,適者
生存
6.1.2GA應用中的
個體
6.1.3基本循環
6.1.4人口
6.1.5適者生存
6.1.6有多少代
6.1.7停止標準
6.2不完全復制與生存
6.2.1交配
6.2.2重組
6.2.3變異
6.2.4實施生存博弈
6.2.5利用生存機制進行
交配
6.2.6評論生存游戲
6.2.7屬於父母兩邊的
孩子
6.2.8GA的簡單任務
6.2.9探索與父母的
距離
6.2.10重組與變異
6.2.11算法為何有效
6.3其他GA操作符
6.3.1兩點交叉
6.3.2隨機位交換
6.3.3反轉
6.3.4程序員控製程序的
方法
6.4潛在問題
6.4.1退化種群
6.4.2無害退化與過早
退化
6.4.3識別退化狀態
6.4.4擺脫退化狀態
6.4.5設計不當的適應度
函數
6.4.6不能反映遺傳算法目
標的適應度函數
6.5高級變體
6.5.1數字染色體
6.5.2樹結構形式的染
色體
6.5.3多人群和多目標
6.5.4拉馬克方法
6.6GA和背包問題
6.6.1背包規則(修
訂版)
6.6.2用二進制字符串對
問題進行編碼
6.6.3運行程序
6.6.4GA是否能找到最佳
解決方案
6.6.5觀察: 隱含並
行性
6.6.6用數字字符串編碼
包內容
6.6.7數字字符串中的
變異和重組
6.6.8小結
6.7GA和囚徒困境
6.7.1要保密還是選擇告發/
告密
6.7.2實際觀察
6.7.3重復事件的策略
6.7.4在染色體中編碼
策略
6.7.5早期回合
6.7.6錦標賽方法
6.7.7實驗表現
6.7.8小結
6.8熟能生巧
6.9結語
第7章人工生命
7.1涌現特性
7.1.1從原子到蛋白質
7.1.2從分子到社會
7.1.3從字母到詩歌
7.1.4通往人工生命
之路
7.2L系統
7.2.1原始的L系統
規則
7.2.2另一個例子: 康托爾
集合
7.2.3啟示
7.3細胞自動機
7.3.1簡單示例
7.3.2變化
7.3.3增加另一個維度
7.4康威的生命游戲
7.4.1棋盤及其單元格
7.4.2規則
7.4.3更有趣的例子
7.4.4典型行為
7.4.5小結
7.5熟能生巧
7.6結語
第8章涌現特性和群體智能
8.1蟻群優化
8.1.1瑣碎的表述
8.1.2蟻群選擇
8.1.3信息素路徑
8.1.4選擇路徑
8.1.5揮發與添加
8.1.6程序員的視角
8.1.7選擇具體路徑的
概率
8.1.8路徑選擇機制
8.1.9添加信息素
8.1.10信息素揮發
8.1.11非穩態任務
8.2ACO算法解決推銷員
問題
8.2.1螞蟻與智能體
8.2.2ACO對TSP的
看法
8.2.3初始化
8.2.4建立概率決策
8.2.5數值舉例
8.2.6一隻螞蟻會釋放多少
信息素
8.2.7各路線上的螞蟻
數量
8.2.8在每條邊上添加信
息素
8.2.9更新數值
8.2.10完整的概率
公式
8.2.11ACO處理推銷員問題
(TSP)的概述
8.2.12結束語
8.2.13主要限制
8.3粒子群優化算法
8.3.1是粒子還是鳥
8.3.2尋找多元函數的最
大值
8.3.3專業術語
8.3.43個假設
8.3.5智能體的目標
8.3.6更新速度和位置:
簡單公式
8.3.7速度更新的全尺寸
版本
8.3.8c1和c2的值應該是
多少
8.3.9PSO 算法的總體
流程
8.3.10可能的並發
問題
8.3.11本地極端行為的危
險性
8.3.12多個群體
8.4人工蜂群算法
8.4.1原始靈感
8.4.2這個比喻對人工智能
的貢獻
8.4.3任務
8.4.4第一步
8.4.5如何選擇有前途的
目標
8.4.6跟隨蜜蜂
8.4.7更新最佳位置
8.4.8支援蜜蜂
8.4.9參數
8.4.10算法
8.5熟能生巧
8.6結語
第9章自動推理的要素
9.1事實與查詢
9.1.1事實列表
9.1.2回答用戶的查詢
9.1.3帶變量的查詢
9.1.4多個變量
9.1.5復合查詢
9.1.6練習
9.1.7將變量與具體值
綁定
9.1.8如何處理復合
查詢
9.1.9謂詞排序
9.1.10查詢回答和
搜索
9.1.11嵌套論證
9.2規則和基於知識的系統
9.2.1簡單規則
9.2.2較長的規則
9.2.3規則的形式觀
9.2.4封閉世界假設
9.2.5基於知識的系統
9.3使用規則進行簡單推理
9.3.1回答查詢
9.3.2基礎知識之外
9.3.3由多條規則定義的
概念
9.3.4斷分正則表達式
9.3.5遞歸概念定義
9.3.6評估遞歸概念
9.3.7關於遞歸的評論
9.3.8小結
9.4熟能生巧
9.5結語
第10章邏輯與推理(簡化版)
10.1蘊涵、推理、定理證明
10.1.1蘊涵
10.1.2推理過程
10.1.3最簡形式的肯定
前項式
10.1.4示例
10.1.5其他推理
機制
10.1.6推理過程的可
靠性
10.1.7推理過程的完
備性
10.1.8定理證明
10.1.9半可判定性
10.2基於肯定前項式的
推理
10.2.1肯定前項式的
一般形式
10.2.2霍恩子句
10.2.3事件的真實性與
虛假性
10.2.4具體示例
10.2.5實際考慮
10.2.6霍恩子句知識庫中
的推理
10.3運用歸結原則進行
推理
10.3.1標準形式
10.3.2歸結原則
10.3.3理論的優勢
10.3.4具體舉例1
10.3.5實際考慮
10.3.6計算成本
10.3.7反向鏈
10.3.8具體舉例2
10.3.9歸結作為
搜索
10.4運用標準形式表達
知識
10.4.1標準形式(修
改版)
10.4.2轉換為標準
形式
10.4.3具體舉例
10.5熟能生巧
10.6結語
第11章使用變量的邏輯和推理
11.1規則和量詞
11.1.1對象和函數
11.1.2關系
11.1.3常量和變量
11.1.4參數順序
11.1.5原子和表
達式
11.1.6自動推理中的邏輯
表達式
11.1.7全稱量詞
11.1.8存在量詞
11.1.9量詞的順序
11.1.10其他示例
11.2刪除量詞
11.2.1刪除一些存在
量詞
11.2.2存在量化
向量
11.2.3經常被忽視的
案例
11.2.4斯科勒姆化
11.2.5刪除剩餘的存在
量詞
11.2.6消失的
後果
11.3綁定、統一和推理
11.3.1綁定變量
11.3.2綁定列表
11.3.3嵌套關系的
綁定
11.3.4統一
11.3.5使用變量的肯定
前項式和歸結
原則
11.4實用推理程序
11.4.1具體示例
11.4.2多個解決
方案
11.4.3綁定數量
11.4.4從左邊開始
11.4.5加速推理
過程
11.4.6先行的策略
11.4.7回跳
11.5熟能生巧
11.6結語
第12章表示知識的不同方式
12.1框架和語義網絡
12.1.1框架的具體
例子
12.1.2繼承值
12.1.3規則的例外
12.1.4語義網絡
12.2基於框架的知識推理
12.2.1查找實例
的類
12.2.2找到一個變量
的值
12.2.3語義網絡中的
推理
12.2.4框架中推理的計算
成本
12.3框架和SN中的N元
關系
12.3.1二元關系與
框架
12.3.2基於二元關系的
框架推理
12.3.3將二元關系轉換為
規則
12.3.4促進二元關系推理
的規則
12.3.5N元關系帶來的
困難
12.4熟能生巧
12.5結語
第13章自動推理道路上的障礙
13.1隱性假設
13.1.1框架問題
13.1.2隱性假設
13.2非單調性
13.2.1推理的單
調性
13.2.2母雞會飛嗎
13.2.3它們不會
飛嗎
13.2.4一般情況
13.2.5異常情況
13.2.6選擇哪個
版本
13.2.7理論、假設和
擴展
13.2.8多個擴展
13.2.9多值邏輯
13.2.10框架和語義
網絡
13.3Mycin的不確定性
因素
13.3.1不確定性
處理
13.3.2Mycin的確定性
因素
13.3.3一組事實和規則
的真相
13.3.4否定的確
定性
13.3.5數值舉例1
13.3.6確定性因素和肯定
前項式
13.3.7數值舉例2
13.3.8結合證據
13.3.9直觀的解釋
13.3.10數值舉例3
13.3.11數值舉例4
13.3.12兩種以上的
選擇
13.3.13理論基礎
13.4熟能生巧
13.5結語
第14章概率推理
14.1概率論(修改版)
14.1.1概率信息
來源
14.1.2單位間隔
14.1.3聯合概率
14.1.4數值舉例
14.1.5條件概率
14.1.6更一般的
公式
14.1.7罕見事件: m
估計
14.1.8通過m來量化
信心
14.1.9數值舉例
14.2概率與推理
14.2.1家庭關系領域的
例子
14.2.2規則和條件
概率
14.2.3依賴事件和獨立
事件
14.2.4貝葉斯公式
14.2.5貝葉斯公式和概率
推理
14.2.6選擇最有可能的
假設
14.3信念網絡
14.3.1信念網絡
概述
14.3.2數值舉例
14.3.3具體情況的
概率
14.3.4結論的概率
14.3.5B是真的嗎
14.4處理更現實的領域
14.4.1更大的信念
網絡
14.4.2看不見的原因和
漏洞節點
14.4.3需要太多的
概率
14.4.4樸素貝葉斯
14.4.5樸素貝葉斯假設是
否有害
14.4.6否定概率
(提醒)
14.4.7P(X|A1∨A2∨…
∨An)的概率是
多少
14.4.8具體事件的
概率
14.4.9數值舉例
14.4.10這些概率從哪
里來
14.5DempsterShafer理論:
使用權重代替概率
14.5.1動機
14.5.2權重而非
概率
14.5.3辨識框架
14.5.4單例和組合
實例
14.6從權重到信念和可信度
14.6.1基本信念
分配
14.6.2任何BBA的基本
特性
14.6.3相信某個
命題
14.6.4命題的可
信度
14.6.5不確定性由兩個
值量化
14.6.6數值舉例
14.7DST證據組合規則
14.7.1多個權重轉移的
源頭
14.7.2沖突的級別
14.7.3組合法則
14.7.4數值舉例
14.7.5不止兩個來源的
情況
14.7.6BBA通常是什麽
樣的
14.8熟能生巧
14.9結語
第15章模糊集
15.1現實世界概念的模
糊性
15.1.1清晰概念和模糊
概念
15.1.2堆的悖論
15.1.3視覺示例
15.1.4另一個例子
15.2模糊集成員資格
15.2.1隸屬度
15.2.2黑色矩形
15.2.3有才華的
學生
15.2.4高個子
15.2.5溫暖的房間
15.2.6μA(x)函數的其他
常見形狀
15.2.7μA(x)的值
來源
15.3模糊性與其他範式的
比較
15.3.1一個清晰事件發生
的概率
15.3.2特徵的範圍
15.3.3模糊值的
概率
15.3.4模糊概率
15.4模糊集合運算
15.4.1模糊邏輯
15.4.2合取
15.4.3析取
15.4.4否定
15.4.5圖形說明
15.4.6數值舉例
15.4.7復雜表達
15.5計算語言變量
15.5.1語言變量的
例子
15.5.2語言變量的主
觀性
15.5.3上下文依賴
15.5.4計算模糊對象
數量
15.5.5數值舉例
15.5.6更高級的
例子
15.6模糊推理
15.6.1模糊規則
15.6.2更加真實的
規則
15.6.3用模糊規則
推理
15.6.4傳播隸屬度
15.6.5模糊控制
15.7熟能生巧
15.8結語
第16章專家系統的優點和缺點
16.1早期探索: Mycin
16.1.1實現
16.1.2預期的應用
範圍
16.1.3早期關註
16.1.4早期希望
16.2後續發展
16.2.1另一個醫學
系統
16.2.2發展前景
16.2.3數以百計的專家
系統
16.2.4過高期待的
風險
16.2.5懷疑主義
16.2.6現狀
16.3一些經驗
16.3.15分鐘到5小時
規則
16.3.2瓶頸: 知識庫
16.3.3通信模塊
16.3.4優雅降級
16.4熟能生巧
16.5結語
第17章超越核心人工智能
17.1電腦視覺
17.1.1圖像及其
像素
17.1.2去除噪聲
17.1.3邊緣檢測
17.1.4連接邊緣
17.1.5紋理
17.1.6顏色
17.1.7分割
17.1.8場景解釋
17.1.9現代方法
17.2自然語言處理
17.2.1信號處理
17.2.2句法分析
(解析)
17.2.3語義分析
17.2.4歧義
17.2.5語言生成
17.2.6現代方法: 機器
學習
17.3機器學習
17.3.1知識獲取: 人工
智能的瓶頸
17.3.2從實例中
學習
17.3.3規則和決
策樹
17.3.4其他方法
17.3.5舊機器學習的普遍
理念
17.3.6如今的機器
學習
17.4智能體技術
17.4.1為什麽選擇智
能體
17.4.2框架
17.5結語
第18章哲學思考
18.1圖靈測試
18.1.1圖靈的基本
方案
18.1.2其他應用
18.1.3打破圖靈
測試
18.2中文房間和其他意見
18.2.1Searle的基本
設想
18.2.2這個人是否懂
中文
18.2.3哲學家的
觀點
18.2.4下棋程序帶來的
啟示
18.2.5圖靈對神學保留
意見的回應
18.2.6弱人工智能與強
人工智能
18.3工程師角度
18.3.1實踐性
18.3.2人們是否應該
擔憂
18.3.3增強人類
智慧
18.3.4現有人工智能的
局限性
18.4結語
參考文獻