Maya基礎與游戲建模
尹欣、韓帆
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2022-08-01
- 定價: $479
- 售價: 8.5 折 $407
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7302611823
- ISBN-13: 9787302611820
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3D建模 3D-modeling
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商品描述
目錄大綱
目 錄
第1章 Maya常用功能 1
1.1 Maya常用功能介紹 2
1.1.1 界面介紹 2
1.1.2 視圖面板 8
1.2 Maya相關註意事項說明 14
第2章 基本操作 16
2.1 常用工具介紹 17
2.1.1 工具盒 18
2.1.2 通道盒 19
2.1.3 層編輯器 21
2.1.4 屬性編輯器 23
2.1.5 中心點位移及居中樞軸 24
2.1.6 捕捉 24
2.1.7 對稱編輯 25
2.1.8 軟選擇 26
2.1.9 世界空間、對象空間和組件空間 26
2.1.10 工具復位 28
第3章 多邊形建模(消防栓) 29
3.1 模型概念介紹 30
3.2 硬錶面建模流程詳解實例——消防栓 35
3.2.1 工程目錄設置 37
3.2.2 導入圖像 38
3.2.3 基本體創建與設置 40
3.2.4 層級關系 42
3.2.5 繪制選擇工具? 43
3.2.6 擠出工具? 43
3.2.7 倒角工具 45
3.2.8 縮放工具 46
3.2.9 插入循環邊工具?? 47
3.2.10 圓形圓角工具? 47
3.2.11 多切割工具? 48
3.2.12 合並? 49
3.2.13 結合? 50
3.2.14 提取? 50
3.2.15 橋接? 51
3.2.16 類型? 52
3.2.17 鏡像?? 54
3.2.18 更改樞軸 56
3.2.19 特殊復制 57
3.2.20 清理? 57
3.2.21 軟、硬化邊 59
3.2.22 大綱視圖 59
3.2.23 歷史記錄與重命名 60
第4章 展U V (消防栓) 62
4.1 UV概念介紹 63
4.2 UV與貼圖的關系 64
4.2.1 UV編輯器和UV集編輯器 65
4.2.2 常用UV映射 66
4.2.3 特殊UV映射 67
4.2.4 常用UV編輯 68
4.2.5 Unfold3D? 69
4.2.6 非流形幾何面 69
4.3 UV拆分詳解實例——消防栓 70
4.3.1 UV編輯器應用 71
4.3.2 基於法線映射應用 72
4.3.3 圓柱映射應用 73
4.3.4 展開 73
4.3.5 對齊 74
4.3.6 固定和優化 74
4.3.7 平面映射應用 76
4.3.8 剪切和展開 77
4.3.9 排布 80
4.3.10 顯示模式 81
4.3.11 UV正反面 82
4.3.12 UV翻轉 82
4.3.13 重新整合 82
4.4 高低模轉換 87
4.4.1 準備工作 87
4.4.2 觀察結構 88
4.4.3 插入循環邊? 89
4.4.4 切線與合並 89
4.4.5 平滑? 90
第5章 材質與紋理貼圖 93
5.1 材質與紋理貼圖 94
5.1.1 Hypershade材質編輯器? 97
5.1.2 材質球 98
5.1.3 材質球賦予 100
5.1.4 紋理繪制軟件 102
5.1.5 相關名詞和概念 106
5.2 傳統貼圖繪制流程 110
5.2.1 準備工作 110
5.2.2 繪制流程 111
5.3 Substance Painter繪制流程 117
5.3.1 準備工作 117
5.3.2 繪制流程 117
第6章 多邊形建模(布朗熊) 124
6.1 生物類建模與布線規律 125
6.2 生物類建模流程詳解實例——布朗熊 127
6.2.1 工程目錄設置 127
6.2.2 導入圖像 127
6.2.3 基本體創建與設置(頭部) 128
6.2.4 對稱擠出 128
6.2.5 布爾運算 129
6.2.6 切線縫合 131
6.2.7 切線與循環邊 131
6.2.8 改線與卡線 133
6.2.9 基本體創建與設置(身體) 134
6.2.10 軟選擇 135
6.2.11 段數 135
6.2.12 調形 136
6.2.13 擠出 137
6.2.14 鏡像 137
6.2.15 軟化邊 138
6.2.16 縫合 138
6.2.17 合並 139
6.2.18 清理 139
6.2.19 Unfold3D 140
6.2.20 改線 141
6.2.21 展開排列 142
6.2.22 Hypershade面材質 143
第7章 多邊形建模(人頭) 145
7.1 人體建模規律 146
7.2 人體建模流程詳解實例——頭部(大形) 148
7.2.1 前期準備工作 148
7.2.2 基本體創建與頭型調整 148
7.2.3 五官大形 150
7.2.4 眼睛製作 151
7.2.5 鼻子製作 153
7.2.6 嘴巴製作 155
7.2.7 下巴製作 157
7.2.8 星面與布線 157
7.2.9 耳朵布線 158
7.2.10 頭部星面布線 161
7.3 頭部(細節) 163
7.3.1 眼睛 163
7.3.2 鼻子 164
7.3.3 嘴巴 165
7.3.4 骨點 166
7.3.5 收尾 167
7.4 頭部UV 168
7.4.1 切線 168
7.4.2 優化 169
第8章 高模製作(人頭) 171
8.1 ZBrush雕刻 172
8.1.1 界面介紹 173
8.1.2 燈箱(LightBox) 176
8.1.3 GoZ設置 176
8.1.4 常規操作與快捷鍵 177
8.2 ZBrush雕刻詳解實例——頭部(細節) 179
8.2.1 準備工作 179
8.2.2 常用筆刷 179
8.2.3 圖像導入 181
8.2.4 幾何體編輯(Geometry) 181
8.2.5 子工具(Subtool) 182
8.2.6 雕刻 183
8.2.7 圖層(Layer) 184
8.2.8 纖維(FiberMesh) 186
8.2.9 ZBP文件 186
8.3 文件導出與編輯 189
8.3.1 GoZ導出 189
8.3.2 工具箱導出 190
8.3.3 減面大師 191
8.3.4 文件導出編輯 191
8.4 貼圖與渲染 192
8.4.1 Substance Painter繪制流程 192
8.4.2 Marmoset ToolBag 196
8.4.3 法線貼圖比較 197
8.4.4 材質與渲染 198
第9章 拓撲 201
9.1 拓撲(Topology) 202
9.1.1 三角面與四邊面 203
9.1.2 準備工作 204
9.1.3 四邊形繪制工具 205
9.1.4 繪制流程 206
9.1.5 UV與烘焙 210
9.1.6 法線貼圖比對 211
9.2 ZiRail插件 212
9.3 Polygon Cruncher插件? 214
第10章 常用操作與其他工具 216
10.1 常用操作 217
10.1.1 Shift鍵 217
10.1.2 Ctrl鍵 218
10.1.3 Alt鍵 218
10.1.4 空格鍵 219
10.1.5 搭配鍵 219
10.2 其他工具 220
10.2.1 一致 221
10.2.2 填充洞 221
10.2.3 減少 221
10.2.4 傳遞屬性 222
10.2.5 傳遞著色集 222
10.2.6 傳遞頂點順序 223
10.2.7 平滑代理 223
10.2.8 添加分段 224
10.2.9 圓形圓角 224
10.2.10 收攏 225
10.2.11 連接 225
10.2.12 分離 226
10.2.13 合並到中心 226
10.2.14 變換 226
10.2.15 翻轉 227
10.2.16 對稱 227
10.2.17 平均化頂點 228
10.2.18 切角頂點 228
10.2.19 對頂點重新排序 228
10.2.20 編輯邊流 229
10.2.21 翻轉三角形邊 229
10.2.22 反向自旋邊/正向自旋邊 230
10.2.23 指定不可見面 230
10.2.24 刺破 231
10.2.25 楔形 231
10.2.26 在網格上投影曲線 232
10.2.27 使用投影的曲線分割網格 232
10.2.28 附加到多邊形 233
10.2.29 連接 233
10.2.30 摺痕 234
10.2.31 創建多邊形 234
10.2.32 生成洞 235
10.2.33 偏移循環邊 235
10.2.34 雕刻工具 236
10.2.35 滑動邊 236
10.2.36 目標焊接 237
第11章 拓展概念 238
11.1 行業標準 239
11.2 行業動態 243
11.3 軟件學概念 244
參考文獻 247
後記 248