高質量用戶體驗:恰到好處的設計與敏捷 UX 實踐 (第2版 特別版)(全四冊) The UX Book: Agile UX Design for a Quality User Experience, 2/e
[美] 雷克斯·哈特森(Rex Hartson)帕爾達·派拉(Pardha Pyla)著 周子衿 譯
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2023-02-01
- 定價: $1,536
- 售價: 8.5 折 $1,306
- 語言: 簡體中文
- ISBN: 7302606889
- ISBN-13: 9787302606888
-
相關分類:
使用者經驗 UX
- 此書翻譯自: The UX Book: Agile UX Design for a Quality User Experience, 2/e
立即出貨 (庫存 < 4)
買這商品的人也買了...
-
$204安全攻防入門
-
$480$379 -
$352軟件需求與可視化模型(Visual Models for Software Requirements)
-
$450$356 -
$480$432 -
$420$357 -
$528$502 -
$534$507 -
$980$774 -
$419$398 -
$450$351 -
$980$774 -
$768$730 -
$650$507 -
$880$695 -
$580$458 -
$630$536 -
$419$398 -
$500$390 -
$620$484 -
$680$537 -
$658UI 智能化與前端智能化:工程技術、實現方法與編程思想
-
$820$648 -
$408$388 -
$650$507
相關主題
商品描述
《高質量用戶體驗(第2版 特別版):恰到好處的設計與敏捷UX實踐》兼顧深度和廣度,涵蓋了用戶體驗過程所涉及的知識體系及其應用範圍(比如過程、設計架構、術語與設計準則),通過7 部分33 章,展現了用戶體驗領域的全景,旨在幫助讀者學會識別、理解和設計出高水平的用戶體驗。本書強調設計,註重實用性,以豐富的案例全面深入地介紹了UX 實踐過程。 《高質量用戶體驗(第2版 特別版):恰到好處的設計與敏捷UX實踐》廣泛適用於UX從業人員:UX設計師、內容策略師、信息架構師、平面設計師、Web 設計師、可用性工程師、移動設備應用設計師、可用性分析師、人因工程師、認知心理學家、COSMIC 心理學家、培訓師、技術作家、文檔專家、營銷人員和項目經理。《高質量用戶體驗(第2版 特別版):恰到好處的設計與敏捷UX實踐》以敏捷UX 生命周期過程為導向,也可以幫助非UX 人員瞭解UX 設計,是軟件工程師、程序員、系統分析師以及軟件質量保證專家的理想讀物。
目錄大綱
簡明目錄
第Ⅰ部分 導論
第1章 什麽是UX和UX設計 3
第2章 UX輪:過程、生命周期、方法和技術 25
第3章 範圍、嚴格性、復雜性和項目視角 45
第4章 敏捷生命周期過程和敏捷UX的漏鬥模型 59
第5章 過程序章 75
第6章 背景簡介 87
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究數據抽取 109
第8章 使用研究數據分析 133
第9章 使用研究數據建模 167
第10章 UX設計需求:用戶故事和需求 211
第11章 背景:理解需求 233
第Ⅲ部分 UX設計
第12章 UX設計的本質 241
第13章 自下而上和自上而下設計 259
第14章 生成式設計:構思、草圖和評審 271
第15章 心智模型和概念設計 301
第16章 設計生態和普適信息架構 315
第17章 為交互而設計 331
第18章 為情感影響而設計 353
第19章 背景:設計 363
第Ⅳ部分 原型化候選設計
第20章 原型設計 369
第Ⅴ部分 UX評估
第21章 UX評估方法和技術 397
第22章 實證UX評估:UX目標、指標和標的 413
第23章 實證UX評估:準備 441
第24章 實證UX評估:數據收集方法和技術 461
第25章 分析UX評估:數據收集方法和技術 497
第26章 UX評估:數據分析 513
第27章 UX評估:報告結果 537
第28章 背景:UX評估 549
第Ⅵ部分 連接敏捷UX與敏捷軟件工程
第29章 連接敏捷UX與敏捷軟件工程 571
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX設計準則
第30章 UX設計中的可供性 595
第31章 交互周期 633
第32章 UX設計準則 645
第33章 背景:可供性、交互周期和UX設計準則 747
詳細目錄
捲1
第Ⅰ部分 導論
第1章 什麽是UX和UX設計 3
1.1 交互概念的擴展 3
1.2 UX的定義 4
1.2.1 和UI的區別 4
1.2.2 和HCI的區別 5
1.2.3 UX是什麽意思 5
1.2.4 UX的興起 5
1.2.5 什麽是用戶體驗 6
1.3 UX設計 7
1.3.1 用戶體驗是可以設計出來的嗎 7
1.3.2 UX設計的重要性 7
1.4 UX的組成 8
1.4.1 示例:高檔餐廳 9
1.4.2 可用性 9
1.4.3 有用性 10
1.4.4 情感影響 10
1.4.5 意義性 15
1.5 UX不是什麽 15
1.5.1 不是防呆,也不是用戶友好 15
1.5.2 不只是給東西披一件漂亮的外衣 16
1.5.3 不只是診斷性的觀點 16
1.6 交互和UX的類型 17
1.6.1 局部交互 17
1.6.2 基於活動的交互 18
1.6.3 跨系統交互 19
1.6.4 交互和UX之Dagstuhl框架 20
1.7 服務體驗 20
1.8 我們為什麽要關心?用戶體驗的商業案例 21
1.8.1 有必要那麽看重可用性嗎 22
1.8.2 沒有人抱怨,它賣得很火爆 22
1.8.3 成本論證 22
第2章 UX輪:過程、生命周期、方法和技術 25
2.1 導言 25
2.1.1 我們的目標是什麽 25
2.1.2 對過程的需求 25
2.1.3 過程能帶來什麽 26
2.2 UX的基本過程組成部分 27
2.2.1 UX設計生命周期 27
2.2.2 UX生命周期活動 27
2.2.3 UX設計生命周期過程 27
2.2.4 UX輪:一種UX生命周期模型 28
2.2.5 生命周期的細分活動 28
2.2.6 UX方法 28
2.2.7 UX技術 29
2.2.8 術語的層次結構 29
2.3 四大基本的UX生命周期活動 29
2.3.1 “理解需求”UX生命周期活動 30
2.3.2 “設計解決方案”UX生命周期活動 31
2.3.3 “原型化候選方案”生命周期活動 32
2.3.4 “評估UX”生命周期活動 33
2.4 作為生活技能的UX設計技術 33
2.4.1 觀察 34
2.4.2 抽象 35
2.4.3 做筆記 36
2.4.4 數據/思路組織 36
2.4.5 建模 37
2.4.6 講故事 37
2.4.7 沉浸 38
2.4.8 頭腦風暴 38
2.4.9 草圖和繪圖 39
2.4.10 建立框架和重新建立框 39
2.4.11 推理和演繹 40
2.4.12 原型設計和設想 40
2.4.13 批判性思維 41
2.4.14 迭代 41
2.4.15 結合使用不同的UX技術 41
2.5 選擇UX過程、方法和技術 41
2.5.1 UX生命周期過程的選擇 42
2.5.2 挪用方法和技術的思路 42
第3章 範圍、嚴格性、復雜性和項目視角 45
3.1 導言 45
3.2 UX方法或過程中的嚴格性 45
3.2.1 什麽是嚴格性 45
3.2.2 復雜性對嚴格性需求的影響 47
3.2.3 領域熟悉度對嚴格性需求的影響 51
3.2.4 風險規避對嚴格性需求的影響 51
3.2.5 項目開發階段對嚴格性需求的影響 52
3.2.6 項目資源:預算、日程表和/或人員能力是嚴格性的決定因素 53
3.2.7 提高生命周期活動、方法和技術的速度 53
3.3 交付範圍 54
3.4 商業產品視角和企業系統視角 56
3.4.1 商業產品視角 56
3.4.2 企業系統視角 57
第4章 敏捷生命周期過程和敏捷UX的漏鬥模型 59
4.1 構建系統時的挑戰 59
4.1.1 項目期間發生改變 59
4.1.2 看待這些變化的兩個視角 60
4.1.3 不同視角之間的差距 61
4.1.4 響應變化 61
4.1.5 縮小差距 61
4.1.6 只能通過實際使用情況確定需求 61
4.1.7 溝通需求反饋 62
4.2 以前的瀑布式SE生命周期過程 62
4.2.1 瀑布式過程是SE早期對組織化的一種嘗試 62
4.2.2 瀑布過程確實有一些反饋,但不是正確的類型 63
4.3 擁抱敏捷生命周期過程 65
4.3.1 範圍和分塊是獲得真實使用反饋的關鍵 66
4.3.2 UX這一側總有一種無需分塊的敏捷方法 67
4.3.3 但SE就沒有製作面向用戶的原型的奢侈 67
4.3.4 而且SE本來就不是那麽在乎用戶 68
4.3.5 那麽為何UX也要跟隨SE採用敏捷方法 68
4.4 敏捷UX的漏鬥模型 69
4.4.1 為什麽需要新模型 69
4.4.2 介紹敏捷用戶體驗的漏鬥模型 70
4.4.3 後期漏鬥活動 71
4.4.4 早期漏鬥活動 72
第5章 過程序章 75
5.1 導言 75
5.2 過程、方法和技術的交織 75
5.2.1 活動時機 76
5.2.2 本書可以按這個順序講嗎 77
5.2.3 讀者需要有一個針對每個生命周期活動的“純粹”的說明 77
5.3 專屬UX設計工作室是團隊工作的根基 78
5.3.1 為什麽需要UX設計工作室 78
5.3.2 UX設計工作室需要什麽 78
5.3.3 專用空間 79
5.3.4 弗吉尼亞理工大學的工業設計工作室Kiva 79
5.4 項目委托:一個項目如何開始 80
5.5 米德爾堡學院票務系統和新的售票機系統 81
5.5.1 現有系統:米德爾堡學院票務系統(MUTTS) 82
5.5.2 提議的新系統:售票機系統 82
5.5.3 理論依據 83
5.6 產品概念說明 83
5.6.1 產品概念說明包含哪些內容 84
5.6.2 介紹和過程相關的練習 85
5.7 歡迎來到過程相關章節 86
第6章 背景簡介 87
6.1 本章涉及參考資料 87
6.2 HCI和UX的簡史與根源 87
6.2.1 泰勒的科學管理 88
6.2.2 早期工業和人因工程 88
6.2.3 德雷大眾,二戰後 90
6.2.4 人因與HCI的結合 90
6.2.5 電腦科學:人機交互的軟硬件基礎 91
6.2.6 計算和交互概念的改變 94
6.2.7 UX重要性凸顯 98
6.3 HCI和UX的範式轉變 99
6.3.1 工程範式 100
6.3.2 人類信息處理(HIP)範式 100
6.3.3 現象學範式 100
6.3.4 三種範式在設計和開發中都有一席之地 101
6.4 工作中的趣味交互 102
6.4.1 工作中的趣味性 102
6.4.2 趣味性能使一些工作更吸引人 102
6.4.3 但趣味性可能和可用性相抵觸 102
6.4.4 趣味性和某些工作環境並不兼容 103
6.5 誰提出的瀑布模型 103
6.6 筒倉、圍牆和邊界 104
6.6.1 在筒倉中工作 104
6.6.2 扔出牆外 105
6.6.3 許多項目都因為不堪重負而崩潰 105
6.6.4 UX設計受到了影響 105
第Ⅱ部分 使用研究
第7章 使用研究數據抽取 109
7.1 導言 109
7.1.1 當前位置 109
7.1.2 使用研究不是問用戶他們想要什麽 110
7.2 使用研究數據抽取的一些基本概念 111
7.2.1 工作、工作實踐和工作領域的概念 111
7.2.2 理解別人的工作實踐 112
7.2.3 保護你的信息來源 112
7.2.4 有別於任務分析或市場調查 112
7.2.5 我們是研究現有的產品/系統還是研究新的 113
7.3 數據抽取的目標和我們的方式 113
7.3.1 抽取數據以獲得全貌 114
7.3.2 需要真正的偵探工作 114
7.3.3 戰術目標 114
7.4 訪問前:準備數據抽取 116
7.4.1 瞭解主題領域 116
7.4.2 瞭解客戶公司/組織 116
7.4.3 瞭解提議的產品或系統 116
7.4.4 決定數據源 117
7.4.5 選擇訪問參數 119
7.4.6 基於範圍的數據抽取目標 120
7.4.7 組織數據抽取團隊 120
7.4.8 招募參與者 121
7.4.9 確定使用研究的環境 121
7.4.10 在用戶工作環境中觀察其需求 121
7.4.11 讓管理層理解受訪者不能有壓力並給予他們誠實評論的自由 122
7.4.12 準備首批問題 122
7.5 訪問期間:收集使用數據 122
7.5.1 提前搭好舞臺 122
7.5.2 採訪與觀察:他們說的和做的 122
7.5.3 關於成功數據抽取的提示 123
7.5.4 要獲取的信息類型 124
7.5.5 捕捉數據 130
7.5.6 高嚴格性需要保持與數據源的聯系 130
7.5.7 做好原始數據筆記 131
7.5.8 充分利用數據抽取 132
第8章 使用研究數據分析 133
8.1 導言 133
8.1.1 當前位置 133
8.1.2 “使用研究分析”細分活動概述 134
8.2 合成工作活動筆記,對使用研究相關數據進行萃取 135
8.2.1 工作活動筆記可以手寫或錄入筆記本電腦 136
8.2.2 每個工作活動筆記都要強調基礎性 136
8.2.3 每個工作活動筆記都要簡明扼要 137
8.2.4 每個工作活動筆記都要完整 138
8.2.5 通過保留上下文使每個工作活動筆記模塊化 138
8.2.6 和工作活動筆記一起提供的其他信息 139
8.2.7 高嚴格性需要保持與數據源的聯系 140
8.2.8 預覽工作活動筆記分類 140
8.3 提取作為用戶故事或需求輸入的工作活動筆記 141
8.3.1 用戶故事和需求 141
8.3.2 提取用戶故事或需求的輸入 141
8.4 提取作為使用研究模型輸入的筆記 142
8.5 剩餘的工作活動筆記成為筆記分類方法的輸入 143
8.6 組織工作活動筆記 143
8.7 為復雜項目中的高嚴格性構建WAAD 144
8.7.1 親和圖 144
8.7.2 準備工作空間和團隊 145
8.7.3 按用戶工作角色劃分WAAD 145
8.7.4 自下而上的WAAD構建過程 146
8.7.5 用技術來支持WAAD構建 151
8.7.6 繼續將分組組織成一個層次結構 152
8.7.7 最後要創建“亮點” 153
8.7.8 從這個例子得到的觀察結果 163
8.8 引導一次WAAD演練來獲得反饋 164
8.9 合成用戶工作實踐和需求的“大象” 165
第9章 使用研究數據建模 167
9.1 導言 167
9.1.1 當前位置 167
9.1.2 什麽是使用研究數據模型及其用法 168
9.1.3 數據模型的種類 168
9.1.4 要用成熟的建模方法 169
9.2 數據建模的一些常規方法 169
9.2.1 建模可能和使用研究數據的抽取和分析重疊 169
9.2.2 高嚴格性需要保持與數據源的聯系 170
9.3 用戶工作角色模型 170
9.3.1 什麽是用戶工作角色 170
9.3.2 子角色 172
9.3.3 介導的工作角色 172
9.3.4 用戶類別定義 172
9.3.5 張貼工作角色建模結果 174
9.4 用戶畫像 174
9.4.1 什麽是用戶畫像 175
9.4.2 為畫像提取數據 175
9.4.3 用戶畫像創建前瞻 175
9.5 流程模型 176
9.5.1 什麽是流程模型 176
9.5.2 流程模型的重要性 177
9.5.3 如何製作流程模型 177
9.5.4 作為一種流程模型的客戶旅程地圖 181
9.6 任務結構模型:層次化任務清單(HTI) 181
9.6.1 任務模型 181
9.6.2 任務結構模型的優勢 181
9.6.3 任務和功能 182
9.6.4 創建HTI模型 182
9.6.5 層次化關系 182
9.6.6 避免時間影響 183
9.6.7 HTI經常可按用戶工作角色進行分解 184
9.7 任務序列模型 185
9.7.1 什麽是任務序列模型 185
9.7.2 任務序列模型的組成部分 187
9.7.3 如何寫逐步任務序列描述 188
9.7.4 超越線性任務序列模型 190
9.7.5 基本用例任務序列模型 192
9.7.6 狀態圖:表示任務序列和導航的下一步 193
9.8 工件模型 194
9.8.1 工件模型中有什麽 194
9.8.2 構建工件模型 196
9.9 物理工作環境模型 197
9.9.1 適時包含硬件設計 199
9.9.2 適時包含環境因素 199
9.10 信息架構模型 200
9.11 社會模型 202
9.11.1 社會模型捕捉共享工作場所的文化 202
9.11.2 社會模型的簡化方法 202
9.11.3 確定活動實體 202
9.11.4 確定各種問題、壓力、擔憂和關註 203
9.11.5 為社會模型列表添加關註和影響 204
9.12 混合模型 206
9.13 模型整合 206
9.14 小結 209
9.14.1 所有模型都存在的障礙 209
9.14.2 在UX設計工作室張貼數據模型 209
第10章 UX設計需求:用戶故事和需求 211
10.1 導言 211
10.1.1 當前位置 211
10.1.2 用戶故事和需求關乎的是理順對UX設計的期待 212
10.1.3 用戶故事概述 212
10.1.4 需求概述 212
10.1.5 選擇自己需要的方式 212
10.1.6 UX世界中的需求 213
10.1.7 正式需求越來越不流行 214
10.2 用戶故事 214
10.2.1 用戶故事的真相 214
10.2.2 什麽是用戶故事 215
10.2.3 團隊選擇 215
10.2.4 寫用戶故事 216
10.2.5 用戶故事中的外推需求:一般化使用研究數據 217
10.2.6 組織用戶故事集以便在UX設計中使用 219
10.2.7 為設計和開發排列用戶故事的優先級 222
10.3 UX設計需求 222
10.3.1 正式程度可能變化 223
10.3.2 團隊選擇 223
10.3.3 需求結構會發展 223
10.3.4 撰寫需求說明 224
10.3.5 需求說明和需求文檔 224
10.3.6 在需求筆記中要尋找的東西 226
10.4 驗證用戶故事和需求 230
10.4.1 協調需求、術語和一致性 230
10.4.2 將用戶故事和需求帶回給客戶和用戶進行驗證 230
10.4.3 解決因工作實踐變化而造成的組織、社會和個人問題 231
第11章 背景:理解需求 233
11.1 本章涉及參考資料 233
11.2 真實故事:一個老年人遇到的投票問題 233
11.3 情境調查的歷史 234
11.3.1 活動理論的根源 234
11.3.2 民族志根源 235
11.3.3 將情境研究納入HCI 236
11.3.4 和參與式設計的聯系 236
11.4 SSA示範地區辦事處:數據抽取環境的一個極端且成功的例子 236
11.5 軟件工程中基本用例的根源 237
捲2
第Ⅲ部分 UX設計
第12章 UX設計的本質 241
12.1 導言 241
12.1.1 當前位置 241
12.1.2 跨越從分析到設計的差距 242
12.1.3 設計的普遍性及其與其他領域的關系 242
12.1.4 與建築設計的關系 243
12.1.5 設計的跨學科本質 244
12.2 什麽是設計 244
12.3 設計的目的:滿足人類需求 247
12.4 信息、信息設計、信息架構 248
12.4.1 什麽是信息 248
12.4.2 信息科學 248
12.4.3 信息架構 249
12.4.4 普適信息架構 249
12.4.5 信息架構遠不止如此 249
12.4.6 信息設計 250
12.5 “設計創建”子生命周期中的迭代 250
12.5.1 確定設計目標 252
12.5.2 生成式設計迭代 252
12.5.3 概念設計迭代 252
12.5.4 中級設計迭代 253
12.5.5 詳細設計迭代 254
12.5.6 設計完善迭代 255
12.5.7 SE實現 256
12.5.8 UX合規階段 256
12.6 敏捷UX漏鬥的設計生命周期 256
第13章 自下而上和自上而下設計 259
13.1 導言 259
13.2 自下而上的設計:為現有工作實踐而設計 260
13.2.1 回顧我們迄今為止的過程步驟 260
13.2.2 到目前為止的過程都是自下而上的 260
13.2.3 “以人為中心”或“以用戶為中心”:自下而上設計的常見稱呼 261
13.2.4 為現有工作實踐設計是實際的 261
13.2.5 偏見和約束的作用 262
13.2.6 自下而上的設計不太可能帶來創新 263
13.3 抽象工作活動 264
13.3.1 工作和工作實踐的本質 264
13.3.2 抽象工作活動 264
13.3.3 工作活動實例 264
13.3.4 為什麽需要從抽象工作活動開始自上而下的設計 265
13.4 自上而下的設計:為抽象工作活動而設計 266
13.4.1 自上而下設計的目標 266
13.4.2 自上而下設計的特徵 268
13.4.3 自上而下的設計並非總是實際 268
13.4.4 方便客戶和用戶過渡 269
13.4.5 對沖自上而下設計的風險 269
13.4.6 極端自上而下的設計是通向顛覆性設計的途徑 269
第14章 生成式設計:構思、草圖和評審 271
14.1 導言 271
14.1.1 當前位置 271
14.1.2 準備設計創建:沉浸 272
14.1.3 合成的作用 273
14.1.4 生成式設計概述:構思、草圖和評審的交織 273
14.2 構思 274
14.2.1 構思在設計中的創造性作用 274
14.2.2 思路:設計的基石 274
14.2.3 構思的範圍 275
14.2.4 構思的來源、催化劑和技術 275
14.2.5 進行構思 276
14.2.6 構思的來源 280
14.2.7 創意催化劑 285
14.2.8 構思的技術 287
14.3 草圖 291
14.3.1 草圖的特點 291
14.3.2 畫草圖 293
14.3.3 練習14.3:構思和草圖練習 297
14.3.4 作為具身草圖的物理模型 298
14.4 評審 299
14.5 構思、草圖和評審的“交戰規則” 300
14.5.1 管住自己 300
14.5.2 註意自己處於哪種模式 300
14.5.3 迭代探索 300
第15章 心智模型和概念設計 301
15.1 導言 301
15.1.1 當前位置 301
15.1.2 心智模型 302
15.2 概念設計如何成為心智模型之間的連接 302
15.2.1 理想的心智模型 304
15.2.2 設計師的心智模型 304
15.2.3 用戶的心智模型 304
15.2.4 概念設計作為不同心智模型之間的映射 305
15.3 設計始於概念設計 307
15.3.1 用戶需求金字塔的每一層都需要一個概念設計組件 308
15.3.2 工作實踐生態的概念設計:描述完整使用場景 308
15.3.3 針對交互的概念設計:描述用戶如何操作 309
15.3.4 情感視角下的概念設計:描述預期的情感影響 310
15.3.5 在概念設計中利用設計模式 310
15.3.6 在概念設計中利用隱喻 311
15.3.7 按工作角色劃分的子系統的概念設計 312
第16章 設計生態和普適信息架構 315
16.1 導言 315
16.2 為生態需求而設計 316
16.2.1 生態設計:需求金字塔的基礎層經常被忽視 316
16.2.2 生態設計關於的是使用場景 316
16.2.3 普適信息架構 317
16.2.4 生態設計跨越多個交互通道 317
16.2.5 生態中的單一平臺可能有多個交互通道 318
16.2.6 用戶將整個生態視為單一的服務 318
16.3 創建生態設計 319
16.4 設計影響用戶行為的生態 324
16.5 示例:一個智能購物應用的生態 325
16.5.1 一些高級問題 325
16.5.2 設計中的關鍵部分 326
16.5.3 工作方式 326
16.5.4 沖動購物 329
第17章 為交互而設計 331
17.1 導言 331
17.2 為交互需求而設計 332
17.2.1 交互設計關於的是為任務提供支持 332
17.2.2 生態中不同的設備類型需要不同的交互設計 332
17.3 創建交互設計 332
17.3.1 首先確定所有設備及其在生態中的角色 332
17.3.2 繼續生成式設計 332
17.3.3 為交互建立一個好的概念設計 333
17.3.4 利用交互設計模式 333
17.3.5 建立每個設備的信息架構 334
17.3.6 設想生態中跨設備的交互流程 336
17.4 故事板 336
17.4.1 什麽是故事板 336
17.4.2 故事板可能覆蓋金字塔的所有層 336
17.4.3 幀間過渡效果的重要性 341
17.5 線框 342
17.5.1 到線框的路徑 342
17.5.2 什麽是線框 343
17.6 中級交互設計 343
17.7 交互設計生成 347
17.8 維護自定義樣式指南 349
17.8.1 什麽是自定義樣式指南? 349
17.8.2 為什麽要使用自定義樣式指南 350
17.8.3 要在自定義樣式指南中放入什麽 350
第18章 為情感影響而設計 353
18.1 導言 353
18.2 為情感需求而設計 354
18.2.1 為情感需求而設計指的是什麽 354
18.2.2 情感影響設計經常被忽視,但可成為市場差異化因素 355
18.3 創建情感影響設計 355
18.3.1 從情感影響的輸入開始 355
18.3.2 情感方面的概念設計 356
18.3.3 情感影響的中級設計 357
18.3.4 情感影響設計生成 361
第19章 背景:設計 363
19.1 本章涉及參考資料 363
19.2 參與式設計 363
19.2.1 概述 363
19.2.2 參與式設計的歷史和起源 364
19.2.3 PICTIVE:一種示例參與式設計方法 365
19.3 心智模型如何用於娛樂的一個例子 366
第Ⅳ部分 原型化候選設計
第20章 原型設計 369
20.1 導言 369
20.1.1 當前位置 369
20.1.2 原型設計與其他UX活動交織在一起 370
20.1.3 困境和解決方案 370
20.1.4 原型設計的優點 370
20.1.5 原型的普遍性 370
20.1.6 原型設計的斯堪的納維亞起源 371
20.2 原型的深度和廣度 371
20.2.1 水平原型 372
20.2.2 垂直原型 372
20.2.3 局部原型 372
20.2.4 T原型 373
20.3 原型的保真度 373
20.4 線框原型 373
20.4.1 什麽是線框 373
20.4.2 線框設計元素 374
20.4.3 線框流程原型 374
20.4.4 表示交互的常規過程 375
20.4.5 為每個狀態創建線框圖 377
20.5 構建原型以提高保真度 380
20.5.1 高級任務上下文 380
20.5.2 對生成式設計中的設計思路進行探索的極低保真度線框草圖 380
20.5.3 與UX團隊一起用靜態低保真線框來總結和鞏固設計 381
20.5.4 為後續設計審查和演練提高線框保真度 382
20.5.5 用帶有某些導航行為的中等保真線框支持早期設計審查和演練 384
20.5.6 支持實證評估的中高保真點擊原型 385
20.5.7 將通過評估和迭代而改善的中高保真度原型交付給軟件開發人員 386
20.5.8 用於支持平面設計的可視高保真原型 387
20.6 特製原型 388
20.6.1 用於物理交互的物理模型 388
20.6.2 主要針對移動應用的“設備中的紙原型” 390
20.6.3 動畫原型 391
20.6.4 體驗原型設計,高保真實物原型的目標 392
20.6.5 “綠野仙蹤”原型 392
20.7 製作線框圖的軟件工具 393
捲3
第Ⅴ部分 UX評估
第21章 UX評估方法和技術 397
21.1 導言 397
21.1.1 當前位置 397
21.1.2 方法和技術 398
21.1.3 用戶測試?顯然不是 399
21.1.4 UX評估數據的類型 399
21.1.5 形成性評估與總結性評估 400
21.1.6 我們的面向目標的方式 402
21.2 UX評估方法 402
21.2.1 實證UX評估方法 403
21.2.2 分析UX評估方法 403
21.2.3 比較 403
21.2.4 一些具體的實證UX評估方法 404
21.2.5 UX評估方法的弱點 405
21.2.6 一些特定的分析UX評估方法 406
21.3 UX評估方法和技術的嚴格性與快速性 407
21.3.1 快速性和可實現的嚴格性之間存在平衡 407
21.3.2 所有方法都跨越了一定範圍的嚴格性和速度 407
21.3.3 目標並非一定是高嚴格性 408
21.3.4 有的方法天生就側重於快速而非嚴格 408
21.4 UX評估數據收集技術 408
21.4.1 定量數據收集技術 408
21.4.2 定性數據收集技術 409
21.5 專門的UX評估方法 410
21.5.1 alpha測試和beta 測試和現場調查 410
21.5.2 遠程UX評估 411
21.5.3 自動化UX評估 411
21.6 調整和挪用UX評估方法和技術 412
第22章 實證UX評估:UX目標、指標和標的 413
22.1 導言 413
22.1.1 當前位置 413
22.1.2 UX 指標和標的的項目場景 414
22.2 UX標的表 415
22.3 工作角色和用戶類別 416
22.4 UX目標 416
22.5 UX度量 418
22.6 度量工具:基準任務 419
22.6.1 什麽是基準任務 420
22.6.2 選擇基準任務 420
22.6.3 打磨基準任務內容 424
22.6.4 其他基準任務機制 427
22.7 度量工具:用戶滿意度問捲 430
22.8 UX指標 432
22.9 基線級別 434
22.10 標的級別 434
22.11 設定級別 434
22.11.1 設置基線級別 435
22.11.2 設置標的級別 436
22.11.3 其他標的 437
22.12 觀察到的結果 438
22.13 創建UX標的的實用技巧和註意事項 438
22.14 UX目標、指標和標的的快速方法 439
第23章 實證UX評估:準備 441
23.1 導言 441
23.1.1 當前位置 441
23.1.2 實證UX評估會話計劃 442
23.2 評估範圍和嚴格性 443
23.2.1 評估範圍 443
23.2.2 評估嚴格性 443
23.3 實證UX評估會話的目標 444
23.4 選擇團隊角色 444
23.4.1 參與和認同 444
23.4.2 協調人 444
23.4.3 原型執行者 445
23.4.4 定量數據收集人員 445
23.4.5 定性數據收集人員 445
23.4.6 支持角色 445
23.5 準備一系列有效的用戶任務 445
23.5.1 生成定量度量的基準任務 446
23.5.2 未度量的任務 446
23.5.3 探索性自由“使用” 446
23.5.4 用戶定義的任務 446
23.6 招募參與者 447
23.6.1 預先制定招募用戶參與者的預算和時間表 447
23.6.2 確定合適的參與者類型 447
23.6.3 確定合適的參與者人數 448
23.6.4 考慮招聘方法和篩選 449
23.6.5 使用參與者招募數據庫 449
23.6.6 決定激勵和報酬 449
23.6.7 有的參與者很難找,但不要放棄 450
23.6.8 招募共同發現人員 450
23.6.9 像管理其他任何寶貴的資源那樣管理參與者 450
23.6.10 為後續迭代選擇參與者 451
23.7 準備評估 451
23.7.1 實驗室和設備 451
23.7.2 會話參數 454
23.7.3 知情同意書 455
23.7.4 其他文書 458
23.7.5 培訓材料 459
23.7.6 UX評估會話工作包 459
23.7.7 做最後的試點測試:查漏補缺 460
第24章 實證UX評估:數據收集方法和技術 461
24.1 導言 461
24.1.1 當前位置 461
24.1.2 在需求金字塔內生成和收集數據的實證方法 462
24.2 生成和收集定性UX數據的實證方法和技術 464
24.2.1 關鍵事件識別 464
24.2.2 關鍵事件數據捕獲 464
24.2.3 出聲思考數據收集技術 466
24.3 生成和收集定量UX數據的實證方法和技術 467
24.3.1 用於度量用戶表現的客觀定量數據 468
24.3.2 主觀定量數據收集:問捲 469
24.3.3 生成和收集情感影響和意義性數據的方法和技術 475
24.3.4 最重要的技術:直接觀察 476
24.3.5 用於收集情感影響數據的口頭自陳技術 476
24.3.6 直接檢測生理反應作為情感影響的跡象 480
24.3.7 生成和收集意義性評估數據 480
24.4 實證數據收集程序 485
24.4.1 與參與者的預熱 485
24.4.2 會話協議以及你和參與者的關系 486
24.4.3 準備好用低保真原型進行評估 486
24.4.4 數據收集會話 488
24.4.5 結束評估會話 489
24.5 生成和收集定性UX評估數據的快速實證方法 490
24.5.1 快速迭代測試和評估(RITE)UX 評估方法 490
24.5.2 準實證UX評估 492
第25章 分析UX評估:數據收集方法和技術 497
25.1 導言 497
25.1.1 當前位置 497
25.1.2 將分析方法添加到組合中 498
25.1.3 對分析方法的批評 499
25.2 設計演練和審查 499
25.2.1 設計演練 499
25.2.2 設計審查 499
25.2.3 準備設計審查 500
25.2.4 進行設計審查會議 500
25.2.5 會後 501
25.3 焦點小組 501
25.4 專家UX檢查 501
25.4.1 什麽是UX檢查 501
25.4.2 檢查是UX工具箱中的寶貴工具 501
25.4.3 需要多少檢查人員? 502
25.4.4 需要哪種檢查人員? 502
25.5 啟發式評估,一種UX檢查方法 503
25.6 我們的實用UX檢查方法 508
25.6.1 誰在敲門 508
25.6.2 以洞察力和經驗為指導 508
25.6.3 在UX檢查中使用共同發現或團隊方法 509
25.6.4 以豐富而全面的面向使用的視角進行系統性的探索 509
25.6.5 檢查由任務和設計本身驅動 509
25.6.6 需求金字塔各層的分析UX評估 510
25.6.7 生態層檢查 510
25.6.8 交互層檢查 510
25.6.9 情感層檢查 510
第26章 UX評估:數據分析 513
26.1 導言 513
26.2 分析定量數據 514
26.2.1 使用簡單描述統計 514
26.2.2 盡可能簡單地處理主觀定量問捲數據 515
26.2.3 排列定量數據 515
26.2.4 重大決定:可以停止迭代了嗎? 516
26.3 分析定性UX數據 517
26.3.1 概述 517
26.3.2 分析準備步驟 517
26.3.3 定性UX數據分析步驟 518
26.3.4 UX問題數據管理 522
26.3.5 快速定性數據分析 522
26.4 成本重要性分析:確定問題修復優先級 522
26.4.1 問題 523
26.4.2 修復的重要性 523
26.4.3 解決方案 525
26.4.4 修復的成本 525
26.4.5 優先級比率 526
26.4.6 優先級 528
26.4.7 累計成本 529
26.4.8 負擔能力線 530
26.4.9 得出結論:針對問題的決議 530
26.4.10 特殊情況 532
26.4.11 快速成本重要性分析 533
26.5 從過程獲得反饋 533
26.6 實戰經驗 534
26.6.1 洋蔥圈效應 534
26.6.2 將UX數據作為反饋來改進過程 534
第27章 UX評估:報告結果 537
27.1 導言 537
27.1.1 當前位置 537
27.1.2 高質量溝通的重要性 538
27.1.3 參與者的匿名性 539
27.2 報告不同類型的數據 539
27.2.1 報告非正式總結性結果 539
27.2.2 報告定性結果:UX問題 539
27.3 報告的受眾 540
27.3.1 向項目團隊報告 541
27.3.2 向利益相關方解釋UX評估 541
27.3.3 通過報告來告知和/或影響管理層 542
27.3.4 向客戶報告 542
27.4 報告的內容 543
27.4.1 單獨的問題報告內容 543
27.4.2 覆蓋一下需求金字塔的生態層和情感層 543
27.4.3 包括成本重要性數據 544
27.5 報告的機制 544
27.5.1 一致性規則 544
27.5.2 報告的用詞 544
27.5.3 報告的語氣 545
27.5.4 報告大量定性數據 546
27.5.5 報告時親自到場 546
第28章 背景:UX評估 549
28.1 本章涉及參考資料 549
28.2 UX實踐中嘗試總結性評估有風險 549
28.2.1 工程與科學 549
28.2.2 工程中發生的事就留在工程中 550
28.3 評估的可靠性 550
28.3.1 個體差異自然導致結果的變化 550
28.3.2 為什麽變化這麽大?UX評估很困難 551
28.3.3 “打折扣”UX評估方法 551
28.4 UX指標和標的的根源 553
28.5 早期的空中客車A330:測試中需要生態有效性的一個例子 554
28.6 確定合適的參與者數量 555
28.6.1 到底需要多少?這是一個難題 555
28.6.2 經驗法則比比皆是 556
28.6.3 三五名用戶規則的分析基礎 556
28.7 關鍵事件數據收集技術的根源 561
28.7.1 關鍵事件技術在人因工程中很早就有了 561
28.7.2 主要作為一個變體使用 561
28.7.3 由誰識別關鍵事件? 561
28.7.4 關鍵事件數據捕捉的時機:評估人員的意識區 562
28.8 更多識別UX設計情感響應的方法 563
28.8.1 直接觀察到的生理反應作為情感影響的指標 563
28.8.2 檢測情感影響生理反應的生物識別技術 564
28.8.3 HUMAINE項目:情感測量的生理技術 564
28.9 Nielsen和Molich原創的啟發式方法 565
28.10 UX 問題數據管理 566
捲4
第Ⅵ部分 連接敏捷UX與敏捷軟件工程
第29章 連接敏捷UX與敏捷軟件工程 571
29.1 導言 571
29.1.1 敏捷並非僅僅和快相關 572
29.1.2 不要盲目敏捷 573
29.2 敏捷SE方法的基礎知識 573
29.2.1 敏捷SE的目標和原則 573
29.2.2 與瀑布方法對比 574
29.2.3 敏捷SE方法的特徵 575
29.3 敏捷SE的生命周期 576
29.3.1 敏捷SE方法中的計劃 576
29.3.2 敏捷SE方法中的沖刺 579
29.4 從UX角度看敏捷SE的挑戰 580
29.5 UX這一側需要什麽 581
29.6 預計可能的問題 581
29.6.1 UX和SE並不總是按照預期的方式協同工作 582
29.6.2 對完整概覽的需求:軟件方面與UX方面 582
29.7 集成敏捷UX和敏捷SE的一種綜合方法 583
29.7.1 將UX集成到計劃中 583
29.7.2 將UX集成到沖刺 586
29.7.3 同步兩個敏捷工作流程 588
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX設計準則
第30章 UX設計中的可供性 595
30.1 導言 595
30.1.1 鳴謝 595
30.1.2 可供性的概念 595
30.1.3 可供性問題在UX設計中的重要性 596
30.1.4 可供性揭秘 596
30.1.5 UX設計5種不同的可供性 596
30.2 認知可供性 598
30.2.1 簡介 598
30.2.2 認知可供性設計問題 601
30.3 物理可供性 604
30.3.1 簡介 604
30.3.2 物理可供性設計問題 609
30.4 感官可供性 614
30.4.1 簡介 614
30.4.2 視覺感官可供性設計問題 614
30.4.3 聽覺感官問題 621
30.4.4 觸覺和觸摸問題 622
30.5 功能可供性 623
30.6 情感可供性 624
30.6.1 情感可供性的定義 624
30.6.2 用於支持意義性的可供性 625
30.7 在設計中結合使用可供性 625
30.7.1 可供性角色——設計聯盟 625
30.7.2 UX設計的可供性核對清單 626
30.8 用戶創建的可供性給設計師敲響了警鐘 628
第31章 交互周期 633
31.1 導言 633
31.1.1 什麽是交互周期 633
31.1.2 對基於理論的概念框架的需求 633
31.2 諾曼的交互行動階段模型 634
31.2.1 用戶和系統之間的鴻溝 635
31.2.2 從諾曼的模型到我們的交互周期 636
31.3 交互周期中的UX設計問題類別 637
31.3.1 計劃(幫助用戶知道要做什麽的設計) 638
31.3.2 轉換(幫助用戶知道如何做某事的設計) 638
31.3.3 物理行動(幫助用戶採取行動的設計) 639
31.3.4 結果(系統內部隱形的效果/結果) 639
31.3.5 評估(幫助用戶知道交互是否成功的設計) 639
31.4 交互周期內的協作式用戶-系統任務執行 641
31.4.1 主要任務 641
31.4.2 交互周期中路徑的變化 641
31.4.3 次要任務、意圖轉移和堆疊 642
第32章 UX設計準則 645
32.1 導言 645
32.1.1 範圍和普遍性 645
32.1.2 有的例子是刻意的老舊 646
32.2 UX設計準則的使用和解釋 646
32.3 人類的記憶限制 647
32.3.1 短期或工作記憶 648
32.3.2 其他類型的人類記憶 651
32.4 對交互周期結構的回顧 652
32.5 計劃 653
32.5.1 為用戶提供清晰的系統任務模型 653
32.5.2 為有效的任務路徑計劃 655
32.5.3 進度指示 655
32.5.4 避免交易在最後一步失敗 656
32.6 轉換 657
32.6.1 認知可供性的存在 658
32.6.2 認知可供性的呈現 660
32.6.3 認知可供性的內容和含義 666
32.6.4 任務結構 697
32.7 物理行動 706
32.7.1 感知物理行動的對象 707
32.7.2 幫助用戶採取物理行動 708
32.8 結果 712
32.8.1 系統功能 712
32.8.2 系統響應時間 713
32.8.3 自動化問題 713
32.9 評估 715
32.9.1 系統響應 715
32.9.2 系統反饋的評估 716
32.9.3 反饋的存在 716
32.9.4 反饋的呈現 718
32.9.5 反饋的內容和含義 720
32.9.6 信息顯示的評估 729
32.10 總體準則 732
32.10.1 總體簡單性 732
32.10.2 總體一致性 734
32.10.3 減少摩擦 737
32.10.4 幽默 737
32.10.5 擬人 737
32.10.6 語氣和心理影響 740
32.10.7 聲音和顏色的使用 740
32.10.8 文本易讀性 744
32.10.9 用戶偏好 744
32.10.10 適應用戶差異 744
32.10.11 幫助要真的有幫助才行 745
32.11 總結 745
第33章 背景:可供性、交互周期和UX設計準則 747
33.1 本章涉及參考資料 747
33.2 可供性概念簡史 747
33.3 早期HCI/UX中可供性的使用亂相 749
33.4 認知可供性如何從共同的文化習俗中獲得的例子 749
33.5 功能可供性與吉布森的可供性生態視角相適應 752
33.6 UX設計準則的由來 752
參考文獻 755