Unity 3D遊戲開發實戰--人氣遊戲這樣做(全彩印刷) Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做(全彩印刷)
賴佑吉, 姚智原
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2015-07-01
- 定價: $774
- 售價: 8.5 折 $658
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 458
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7302401969
- ISBN-13: 9787302401964
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遊戲引擎 Game-engine、遊戲設計 Game-design
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商品描述
<內容簡介>
賴佑吉、姚智原編著的《Unity3D遊戲開發實戰--人氣遊戲這樣做(全彩印刷)》介紹當前最流行的Unity3D遊戲開發引擎的使用方法,從遊戲創意開始,逐步講解Unity3D操作界面、角色人物、背景材質、動畫效果及腳本程序,通過大量不同類型的遊戲實例,帶領用戶實際體驗從無到有設計一款遊戲的完整流程。
本書不僅可以逐步學習Unity3D的各項功能,還能借鑒許多遊戲設計的寶貴經驗,從而自行開發出自己的創意遊戲,最終還能夠通過電腦、手機、平板電腦、網頁連接與朋友共享成果。
本書適合廣大遊戲開發人員,也面向遊戲開發愛好者、軟件培訓機構以及電腦專業的學生等。
<章節目錄>
第1章 緒論
1-1 電子遊戲產業
1-2 Unity3D簡介
第2章 基本元素介紹——方塊世界
2-1 用戶界面簡介
2-1-1 系統菜單
2-1-2 功能窗口
2-2 工程創建以及基本操作
2-2-1 新建工程
2-2-2 創建及設置對象
2-2-3 設置光源
2-2-4 設置對象材質
2-2-5 設置攝像機
2-2-6 Prefab(預製件)
2-2-7 光照貼圖技術(Light Mapping)
2-2-8 動畫(Animation)
2-2-9 音頻(Audio)
2-3 Unity3D腳本程序
2-3-1 第一個腳本程序
2-3-2 基本腳本控制——更新與移動
2-3-3 腳本程序輸入控制
課後練習
第3章 圖形界面——夜空點星
3-1 圖形對象
3-1-1 GUI Text(用戶界面文字)
3-1-2 GUI Texture(用戶界面紋理)
3-2 腳本控制
3-2-1 腳本控製圖形對象
3-2-2 OnGUI()
3-3 風格配件
3-3-1 GUI Style
3-3-2 GUI Skin
3-4 流程控制與畫面切換
課後練習
第4章 模型和動作動畫——角色動畫模型
4-1 將Maya動畫導入到Unity3D
4-1-1 從Maya輸出
4-1-2 將模型導入Unity3D
4-2 觸發動畫
4-2-1 觸發動畫類型——Legacy(傳統動畫)
4-2-2 觸發動畫類型——Humanoid(人形動畫
課後練習
第5章 物理模擬引擎——骨牌連鎖反應機關
5-1 Collider(碰撞體)和Rigidbody(剛體)
5-1-1 Collider(碰撞體)
5-1-2 Rigidbody(剛體)
5-1-3 自動生成骨牌
5-2 力、速度與加速度
5-3 物理材質與特性
5-4 Joint(關節)
5-4-1 Hinge Joint(鉸鏈關節)
5-4-2 Fixed Joint(固定關節)
5-5 Cloth Simulation(布料模擬)
5-5-1 布料附著於物體
5-5-2 模擬飄揚的旗子
5-6 Character Controller(角色控制器)
5-6-1 使用Move( )移動Character Controller
5-6-2 使用SimpleMove( )移動Character Controller
5-6-3 觸發角色自動行走
5-7 碰撞事件
5-8 Trigger(觸發器)
5-9 物理的組合和碰撞事件的關係
課後練習
第6章 特效——坦克大戰
6-1 Terrain(地形)
6-1-1 Setting(設置工具)
6-1-2 Raise/Lower Tools(凹凸工具)
6-1-3 Paint Height(高度工具)
6-1-4 Smooth Height(平滑工具)
6-1-5 Paint Textures(紋理工具)
6-1-6 高度圖(Height Map)
6-2 花、草、樹木
6-2-1 Trees(樹木工具)
6-2-2 細節工具(Paint Details)
6-3 Skybox(天空盒)
6-3-1 自製靜態天空盒
6-3-2 動態天空場景
6-4 Wind Zone(風)
6-5 Unity3D中水的處理與模擬
6-6 粒子系統(Particles)
6-6-1 Particle Animator(特效編輯器)
6-6-2 創建屬於自己的多重粒子特效
6-6-3 Import Partic
6-6-4 粒子系統與範例程序
6-6-5 使用現成的粒子特效插件
6-7 範例程序製作——坦克大戰
6-7-1 玩法介紹
6-7-2 場景佈置
6-7-3 坦克操控
6-7-4 物理設置
6-7-5 AI規劃
課後練習
第7章 移動平臺開發與發布——平衡滾球
7-1 單點觸控與多點觸控
7-1-1 單點觸控
7-1-2 多點觸控
7-2 手勢控制
7-3 重力傳感器(G-sensor)和陀螺儀(Gyroscope)
7-4 陀螺儀
課後練習
第8章 網絡——合作解謎
8-1 網絡遊戲簡介
8-1-1 對等網絡
8-1-2 客戶/服務器網絡(Client/Server)
8-1-3 客戶端預測網絡(Client-Side Prediction)
8-2 Unity3D的網絡連接
8-3 基本連接範例
8-4 網絡遊戲聊天室範例
8-5 P2P 連接範例
8-5-1 前置動作
8-5-2 Network View同步應用
8-5-3 狀態同步(State Synchronization)
8-6 合作解謎遊戲實例
課後練習
第9章 無限場景遊戲——Space Rush
9-1 遊戲玩法及操作說明
9-1-1 遊戲玩法
9-1-2 遊戲操作
9-2 場景介紹
9-3 無限場景設計
9-3-1 無限場景的實現
9-3-2 無限隕石軌道編排的變化
9-3-3 場景的淡入/淡出
9-3-4 PlayerPrefs(玩家跨場景變量存儲)
9-4 雙人聯機模式
課後練習
第10章 飛機大戰
10-1 遊戲操作與場景介紹
10-1-1 遊戲操作方式說明
10-1-2 遊戲場景介紹
10-2 跨場景的信息傳遞
10-3 飛行操作技術
10-4 導彈追擊敵機技術
10-5 準心鎖定的邏輯介紹
10-6 敵機飛行路徑設計
10-7 抓圖及鑒賞功能
課後練習
第11章 金幣爭奪戰
11-1 遊戲操控與場景說明
11-1-1 遊戲操作方式
11-1-2 遊戲界面與功能設計
11-1-3 遊戲場景介紹
11-2 模擬遊戲桿及角色控制
11-3 雷達製作
11-4 怪物移動
11-5 倒數計時
11-6 道具啟動
11-7 著色器應用
11-8 角色動畫及指令分離處理
11-9 指令同步
11-10 動畫同步
課後練習
結束語
<作者介紹>
賴佑吉//姚智原