游戲設計夢工廠, 4/e
Tracy Fullerton 譯 陳潮
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2022-06-01
- 定價: $1,008
- 售價: 8.5 折 $857
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 584
- ISBN: 7121433486
- ISBN-13: 9787121433481
- 此書翻譯自: Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition
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商品描述
《游戲設計夢工廠》是南加州大學電影藝術學院互動媒體與游戲專業的系主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。通過這本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的圖書,你將學會“以游玩體驗為核心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟隨書中精心設計的練習,有毅力的游戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。本書內容全面,細致且系統地講解了游戲設計和製作的過程。從瞭解游戲設計師的角色及游戲的結構開始,到游戲的形式、戲劇和動態元素,再到游戲的原型製作和游戲測試,直到游戲的打磨、發行和游戲製作,本書覆蓋游戲設計的方方面面,適合不同階段的游戲設計師閱讀。
目錄大綱
1篇遊戲設計基礎
1章遊戲設計師的角色
當玩家的擁護者
遊戲測試者
熱情和技能
溝通
團隊合作
流程
靈感
成為一個更好的玩家
創造力
以遊玩體驗為核心的設計流程
建立玩家體驗目標
製作原型和遊戲測試
你應該知道的設計師
迭代
迭代設計流程
行業中的原型和遊戲測試
為革新而設計
總結
設計師視角:Christina rman
設計師視角:Warren Spector
補充閱讀
尾註
2章遊戲的結構
《釣魚》和《雷神之鎚》
《釣魚》
《雷神之鎚》
對比
讓玩家投入
挑戰
玩
什麼是謎題(puzzle)
設定
角色
故事
戲劇元素
本部分小結
定義遊戲
越定義
總結
設計師視角:Jane McGonigal
設計師視角:Randy Smith
補充閱讀
尾註
3章形式元素的運用
玩家
遊戲的邀請
玩家的數量
玩家的角色
玩家交互模式
有說服力的遊戲
目標
總結
規程
《子棋》
《級馬里奧兄弟》
對比
系統規程
定義規程
規則
定義對象和概念的規則
規則限制行動
規則決定效果
定義規則
資源
命數
單位
生命值
貨幣
行動
能力增益
倉庫
特殊地形
時間
衝突
障礙
對手
兩難選擇
邊界
機制即是信息
結果
總結
設計師視角:Tim LeTourneau
補充閱讀
尾註
4章戲劇元素的運用
挑戰
一項需要技巧的有挑戰性的活動
行動和意識的結合
清晰的目標和反饋
專注於目前正在做的任務
控制的悖論
失去自我意識
時間的變化
體驗的過程成為玩家的目的
玩
玩的本質
玩家的類型
參與度
故事設定
角色
故事
創作情感遊戲
世界構建
戲劇的弧
總結
設計師視角:Dr. Ray Muzyka
設計師視角:Don Daglow
補充閱讀
尾註
5章運用系統動態
遊戲作為一個系統
對象
屬性
行為
關係
系統動態
解構Set
《井字棋》
國際象棋
《珠璣妙算》與Clue
經濟
簡單的物物交換
複雜的物物交換
簡單市場
複雜市場
元經濟
湧現式系統
與系統進行互動
信息結構
控
反饋
互動的循環和弧
調整遊戲系統
總結
設計師視角:Alan R. Moon
設計師視角:Frank Lantz
補充閱讀
尾註
2篇設計一款遊戲
6章概念構想
靈感來自何處
頭腦風暴
頭腦風暴的佳實踐
其他方法
列出創意
想法卡片
EA的預研發工坊
思維導圖
意識流
喊叫法
剪貼法
現實主義遊戲
研究
修改和優化
技術可行性
市場機遇
藝術考量
商業/成本限制
對話Will Wright
把創意轉化成遊戲
聚焦形式元素
練習,練習,練習
特性設計
如何從焦點小組中得到大收穫
特性故事板
實驗性遊戲玩法
想法與設計
總結
設計師視角:Josh Holmes
補充閱讀
尾註
7章原型
製作原型的方法
實物原型
《戰艦》的原型
更多的例子
《逆流而上》的原型
一人稱擊遊戲的原型設計
“災難性”的原型設計過程與其他故事
關於實物原型
為你的遊戲創意設計原型
將核心玩法可視化
構建實物原型
萬智牌的設計進化
優化你的示意圖
使你的實物原型更好
越實物原型
總結
設計師視角:James Ernest
設計師視角:Katie Salen
補充閱讀
8章軟件原型
軟件原型的種類
遊戲機制的原型
遊戲美學的原型
動覺原型
技術原型
遊戲設計中軟件原型的使用
《雲》的原型
設計控方式
遊戲感的原型
選擇視角
俯視角
側視角
等距視角
一人稱視角
三人稱視角
有效的界面設計
形式遵從功能
隱喻
可視化
特徵分組
統一性
反饋
製作原型的工具
程序語言
遊戲引擎
關卡編輯器
總結
設計師視角:David Perry
設計師視角:Elan Lee
補充閱讀
尾註
9章遊戲測試
遊戲測試和迭代設計
招募遊戲測試者
自行測試
邀請朋友和家人進行測試
找不認識的人進行遊戲測試
尋找理想的測試者
讓你的目標用戶進行測試
主持一次遊戲測試
我們為什麼玩遊戲
介紹(2~3分鐘)
熱身討論(5分鐘)
遊戲測試(15~20分鐘)
討論遊戲體驗(15~20分鐘)
收尾
遊戲測試的方法
典型玩家的反饋如何幫助你避免令人失望的結果
遊戲測試入門:別死抱著這些規則!
遊戲矩陣
記筆記
基礎的可用性檢驗方法
不要去引導
提醒測試者們大聲說出想法
定量數據
遊戲設計中的度量
數據收集
測試特定情景
遊戲測試實踐
《子棋》
終分析
總結
補充閱讀
尾註
10章功能性、完備性和平衡性
你要測試的是什麼
基礎
結構
形式細節
精煉
你的遊戲具備功能性嗎
你的遊戲內部完備(Internally Complete)了嗎
解決方案一
解決方案二
解決方案三
解決方案
討論
漏洞
當漏洞遇見特性
死胡同
完備性的總結
你的遊戲平衡嗎
平衡變量
平衡動態
強化關係
優勢單位
優勢策略
平衡位置
對稱式遊戲
非對稱式遊戲
非對稱式的目標
計時模式
保護
組合
個人目標
徹底的非對稱
平衡技巧
為中等技術水平做平衡
動態平衡
平衡電腦控制的角色
平衡你的遊戲的技巧
模塊化思維
和Rob Pardo的對話
目的的純粹性
一次只改一處
電子表格
總結
設計師視角:Brian Hersch
設計師視角:Heather Kelley
補充閱讀
尾註
11章樂趣和易用性
你的遊戲是否樂趣十足
挑戰
玩法
故事
遊戲的吸引力分析
改進玩家的選擇
決策的類型
兩難困境
切蛋糕案例
囚徒困境
謎題
獎勵和懲罰
預期
驚喜
進展
結局
樂趣殺手
微作
調整和平衡:人類對抗機器人
停滯
無法逾越的障礙
隨機事件
可預知的道路
越樂趣
你的遊戲是否易用
將聲音作為一種遊戲反饋設備
總結
設計師視角:Robin Hunicke
設計師視角:Lorne Lanning
補充閱讀
尾註
3篇像一名遊戲設計師一樣工作
12章團隊結構
團隊的組成
發行商與開發商
開發商團隊
遊戲設計師
製作人
建立包容的設計團隊
程序員
視覺藝術家
QA工程師
專業人才
關卡設計師
發行商團隊
製作人
營銷團隊
管理人員
QA工程師
可用性測試專家
用戶研究和數據分析
團隊檔案
一切為設計
團隊建設
團隊溝通
召開會議
敏捷開發
總結
設計師視角:Nahil Sharkasi
設計師視角:Matt Firor
設計師視角:陳星漢
補充閱讀
尾註
13章開發的階段和方法
定義階段
概念/合同
預研發階段
製作階段
QA/優化
從課堂到遊戲主機:製作PS3遊戲《流》
持續開發
敏捷開發
敏捷項目規劃
目標
優先級排序
進度表
預算
獨立遊戲製作人的機遇
審視和修正
里程碑和驗收
總結
設計師視角:Michael John
設計師視角:Jeff Watson
補充閱讀
14章溝通你的設計
可視化
流程圖
表格和電子表格
概念圖
遊戲描述
虛擬現實和Oculus Rift
設計文檔的格式
內容
宏觀設計
結論