騰訊游戲開發精粹Ⅱ

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商品描述

《騰訊游戲開發精粹 Ⅱ》是騰訊游戲研發團隊不斷積累沉澱的技術結晶,是繼 2019年推出《騰訊游戲開發精粹》後的誠意續作。本書收錄了 21 個在上線項目中得到驗證的技術方案,深入介紹了騰訊公司在游戲開發領域的新研究成果和新技術進展,涉及人工智能、電腦圖形、動畫和物理、客戶端架構和技術、服務端架構和技術及管線和工具等多個方向。本書適合游戲從業者、游戲相關專業師生及對游戲幕後技術原理感興趣的普通玩家。

作者簡介

本書作者團隊來自騰訊遊戲各個部門,由論文位從事前沿技術研究和前沿創新的技術專家組成。

目錄大綱

部分Ⅰ人工智能
第1章基於照片的角色捏臉和個性化技術2
1.1 遊戲中的捏臉系統2
1.2 基於照片的捏臉流程 3
1.3 自定義捏臉工具包Face Avatar 31
1.4 總結 33

第2章強化學習在遊戲AI中的應用34
2.1 遊戲中的智能體 34
2.2.強化學習在競速類游戲中的應用 38
2.3 強化學習在格鬥類游戲中的應用 45
2.4 展望與總結 55

第3章多種機器學習方法在賽車AI中的綜合應用61
3.1 遊戲AI簡介 61
3.2、賽車AI的常規方案 62
3.3、遺傳算法優化AI參數63
3.4 監督學習訓練賽車AI 68
3.5 強化學習訓練賽車AI 71
3.6 總結 74

第4章數字人級別的語音驅動動畫生成75
4.1 語音驅動數字人動畫項目介紹 75
4.2 問題背景與研究現狀75
4.3、一個語音驅動高保真數字人的機器學習處理流程 79
4.4 基於深度學習語音識別的語音驅動數字人方法 85
4.5 多情緒語音驅動數字人 91
4.6 應用 93
4.7 總結 97

部分Ⅱ計算機圖形
第5章實時面光源發射100
5.1 現狀介紹 100
5.2 理論介紹101
5.3 實踐優化107
5.4 總結 112

第6章可定制的快速自動化和可見性培養器113
6.1 激光廣播簡介 113
6.2.基於體素的快速光線追踪的實現114
6.3 Volume Lightmap的烘焙實現123
6.4 可見性的存儲、存儲與使用 128
6.5 總結 143

第7章物質點法在動畫特效中的應用145
7.1 物質點法簡介 145
7.2 工業界現有的物質點法模擬庫147
7.3 物質點法在GPU上的有效實現 149
7.4 虛幻引擎中的物質點法插件 155
7.5 實現效果160
7.6 總結 161

第8章高自由度捏臉的表情動畫方案162
8.1 自定義捕捉表情到玩家的臉 162
8.2 捏臉與表情系統概述163
8.3 捏臉系統設計與實現165
8.4 表情系統原理與表情捕捉技術 172
8.5 表情動畫證明與性能優化方案 178
8.6 總結 190

部分Ⅲ動畫和物理
第9章多足機甲運動控制解決方案192
9.1 機甲的手機遊戲192
9.2 程序化運動動畫195
9.3 表現表現化 200
9.4 肆虐204
9.5 總結 207

第10章物理查詢介紹及遊戲應用208
10.1 物理引擎和物理查詢 208
10.2 穿牆問題 208
10.3 物理查詢 208
10.4 火星投射查詢 209
10.5 掃掠查詢 213
10.6 重疊查詢219

第11章基於物理的角色翻越攀爬通用解決方案223
11.1 應用場景介紹 223
11.2 CP系統的物理基礎224
11.3 CP系統的設計思路227
11.4 CP系統的具體實現 229
11.5 CP系統的性能優化和復雜度控制 236
11.6 遊戲的應用與優化238
11.7 總結 239

部分Ⅳ客戶端框架和技術
第12章跨遊戲引擎的H5渲染解決方案242
12.1、嵌入遊戲的H5渲染引擎介紹242
12.2 如何快速開發遊戲周邊系統及問題 242
12.3 架構 245
12.4 再現再現實現251
12.5 渲染之外 269
12.6 總結 270

第13章大世界的場景複雜度管理方案272
13.1、遊戲裡的大世界272
13.2 輸入部分 277
13.3 輸出部分 284
13.4.反饋控制部分 285
13.5 測試數據 290
13.6 總結 291

第14章基於多級細節網格的場景動態加載292
14.1 關卡流送292
14.2 基於多級細節網格的Level Streaming 293
14.3 將場景形成多級細節結構295
14.4 基於多級細節網格結構的加載 298
14.5 多級細節網格的其他應用 299
14.6 總結 300

部分Ⅴ 服務端架構和技術
第15章遊戲的特色服務TbusppMesh 304
15.1 TbusppMesh摘要 304
15.2 TbusppMesh數據通信305
15.3 TbusppMesh組網策略 309
15.4 TbusppMesh有狀態服務 315
15.5 總結 321

第16章遊戲配置系統設計322
16.1 遊戲配置系統概述 322
16.2 遊戲配置簡介 322
16.3 遊戲配置系統 323
16.4 配置設計與發布 324
16.5.配置Web管理系統328
16.6 總結 330

第17章遊戲敏捷操作體系技術331
17.1 遊戲運營概況331
17.2 DataMore大數據計算體系建設 335
17.3 基礎平台 343
17.4 總結 360

部分Ⅵ 環境和工具
第18章從照片到模型364
18.1 從照片到模型概述 364
18.2 拍攝和改造366
18.3 模型生成和處理 374
18.4 去光照378
18.5 結果展示384
18.6 總結 385

第19章一種可定制的Lua代碼編輯檢測工具387
19.1 LuaHelper簡介 387
19.2.研究現狀388
19.3 實現原理388
19.4 相關理論392
19.5 代碼檢測402
19.6 註解功能 407
19.7 總結 416

第20章安卓平台非重點分析方案417
20.1 內存問題 417
20.2 解決方案 419
20.3 適配遊戲引擎 422
20.4 性能表現 425

第21章過程化一個方法生成研究與應用427
21.1 過程化挑戰428
21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428
21.3 組成及視覺要素 429
21.4 就生成429
21.5 材質449
21.6、工作流程452
21.7 總結 455