遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南

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商品描述

優秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪裡?為什麽一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什麽成就或者毀掉一款電子游戲?是什麽讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超越直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節,並通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。偉大的電子游戲不僅僅是一件產品,它還是科學與藝術的結合,是基於科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。本書不僅適合游戲設計師、游戲開發者、玩家、游戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對游戲如何運作感興趣,關註游戲化思維、游戲化運營的人都可以閱讀本書。

作者簡介

史蒂夫·斯溫克(Steve Swink)是一名獨立遊戲開發者、作家,同時也是一名講師,現居於美國亞利桑那州坦佩市。作為Flashbang Studios(閃光彈工作室)的遊戲設計師和合夥人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(0ff-Road Velociraptor Safari)、Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等遊戲的製作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的Tremor Entertainment從事零售遊戲的開發。他是獨立遊戲節的聯合主席,也是國際遊戲開發者協會鳳凰城分會的協調人員,他還在鳳凰城藝術學院教授遊戲和關卡設計課程。

目錄大綱

第1章 定義遊戲感
遊戲感的三大基本構成要素
實時操控
模擬空間
潤色
實例
遊戲感給人的體驗
操控的美感
學習、練習、掌握技能的快感
感官的延伸
身份認知的延伸
與遊戲里獨特的物理現實進行的交互
遊戲感的構成要素如何轉化成遊戲給人的體驗
創造遊戲感
遊戲感中的操控的關感
把遊戲感當作一項技能
遊戲感是感官的延伸
遊戲感和本體感受
玩家身體的延伸帶來的遊戲感
遊戲感是一種獨特的物理現實
小結
第2章 遊戲感和人類感知
實時操控在何時以何種方式存在
修正循環和遊戲感
計算機方面的要素
運動的感覺
即時響應
響應的連續性
感知對遊戲感的一些影響
感知需要行動
感知是一種技巧
感知包含了思考、想象、歸納和錯覺
感知是一種全身的體驗
工具會成為我們身體的延伸
小結
第3章 交互性的遊戲感模型
人類處理器
肌肉
輸入設備
計算機
遊戲世界
輸出設備
各種感覺
玩家的意圖
小結
第4章 遊戲感的產生機制
機制:組成遊戲感的“原子
運用標準
《街頭霸王2》
《波斯王子》
《吉他英雄》
《觸摸!卡比》
小結
第5章 超越直覺:測量遊戲感的方法
為什麽需要測量遊戲感
軟指標與硬指標
需要測量的要素
……
第6章 輸入的測量方法
第7章 響應的測量方法
第8章 情境的度量方法
第9章 潤色的度量方法
第10章 隱喻的度量方法
第11章 規則的度量方法
第12章 《小行星》
第13章 《超級馬里奧兄弟》
第14章 《生化尖兵》
第15章 《超級馬里奧64》
第16章 《越野狩獵迅猛龍》
第17章 打造遊戲感的準則
第18章 我想做的遊戲
第19章 遊戲感的未來