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商品描述
本書由在虛擬現實領域具有豐富實戰經驗的技術專家編寫,雖然在方興未艾的虛擬現實領域,新產品、新技術日新月異、層出不窮,但是萬變不離其宗。既包含了虛擬現實領域近百年的發展概況,又立足開發實戰,對必要的理論知識進行了簡單的介紹,特別是書中大篇幅的實戰乾貨,為廣大對虛擬現實有興趣的開發人員提供了絕佳的學習資料。
由於書中對開發工具Unity、設計建議、數學知識等內容都有相關介紹,所以只要有基礎的開發人員,都可以通過閱讀本書熟悉虛擬現實開發技術。
本書不但對Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相應教程,還以Vive 開發為例深入介紹了各類型虛擬現實產品開發的實戰案例,從觀賞應用到虛擬現實單機游戲,再到聯機游戲,涵蓋了虛擬現實開發領域所需要的大部分開發技術。實戰部分還在一定程度上深入各平臺的SDK 內部,同時也為開發人員繼續瞭解各平臺SDK 提供了入門指南。
作者簡介
冀盼
畢業於哈爾濱工業大學,前工行軟件開發中心IEPA應用負責人,多年應用架構設計經驗,負責工行門戶網站、手機銀行、個人網銀等產品設計開發,現任奧秘遊戲CTO,負責奧秘IT產品規劃、技術研究、技團隊管理,其團隊研發的探索解謎遊戲《畫境》,是HTC Vive首屆VR內容開發大賽獲獎作品。
謝懿德
畢業於天津大學,知名虛擬現實公司奧秘遊戲的資深架構師,在學生時代就熱愛圖形圖像的研究與網絡架構設計,畢業後多年一直從事網絡應用相關開發,曾是工行融e聯客戶端核心技術人員。對於VR(虛擬現實)有著豐富的實戰經驗和技術積累,也是HTC Vive第一屆內容大賽獲獎作品《畫境》的核心設計開發人員。
目錄大綱
1虛擬現實的前世今生
1.1初探
1.2緩慢發展
1.3虛擬現實又火爆了
1.3.1主機VR的“三國演義”
1.3.2群雄逐鹿
1.4虛擬現實可以乾什麼
1.4.1培訓教育
1.4.2運動
1.4.3遊戲
1.4.4電影
1.4.5心理治療
1.4.6廣告
1.4.7虛擬現實直播
1.5虛擬現實產品介紹
1.5.1主體硬件
1.5.2各種配件
1.6小結
2虛擬現實設計初探
2.1虛擬現實技術難點
2.1.1暈動症
2.1.2視疲勞
2.1.3成像延時
2.1.4畸變成像
2.2虛擬現實應用設計時要考慮的因素
2.2.1刷新率和幀數的影響
2.2.2分辨率影響
2.2.3場景複雜度影響
2.2.4攝像機控制
2.2.5自我認知衝突
2.2.6更自然的交互
2.2.7音樂、音效的使用
2.2.8多人聯機
2.3小結
3認識HTCVive
3.1HTCVive
3.2運行環境
3.2.1硬件環境
3.2.2軟件環境
3.3簡述LightingHouse原理
3.4將Vive連接到電腦
3.5房間設定
3.6小結
4unity簡介
4.1Unity入門
4.1.1Unity簡介
4.1.2下載及安裝
4.1.3Unity5授權
4.1 .4Unity的語言及跨平台原理
4.2Unity編輯器使用簡介
4.2.1編輯器界面
4.2.2工具欄
4.2.3ASSetStore
4.2.4菜單欄
4.2.5常用工作視圖
4.3Unity腳本以及腳本事件調用
4.4Unity物體系統簡介
4.5創建並發布一個簡單的遊戲
4.6Unity中的全局光照
4.6.1全局光照與局部光照
4.6.2全局光照的實現問題
4.6.3預計算的GI
4.6.4烘焙GI
4.6.5預計算的GI與烘焙GI的關係
4.6.6Unity的幾種光源
4.6.7GI實戰
4.7Unity地形編輯器
4.8Unity中的粒子系統
4.9小結
5三維空間的數學基礎
5.1學習的目的
5.2空間數學的基本概念
5.2.1點、矢量與標量
5.2.2笛卡爾坐標系
5.3構建測試項目
5.4矢量運算
5.4.1矢量和標量的乘法、除法
5.4.2矢量的加法與減法
5.4.3矢量的模
5.4.4矢量的歸一化
5.4.5矢量的投影
5.4.6矢量的點積
5.4.7矢量的叉積
5.5小結
6vive開發環境搭建及插件介紹
6.1獲取SteamVR插件
6.2將SteamVR插件導入Unity
6.3SteamVR包簡介
6.4實現一個最基本的VR場景
6.4.1工程場景搭建
6.4.2添加VR組件
6.4.3常用SteamVR組件詳解
6.4.4通過事件監聽實現拿、放、扔
6.4.5通過繼承實現發射器效果
6.5小結
7vive開發:解密類游戲
7.1遊戲開發流程
7.2遊戲策劃
7.3遊戲場景
7.4解密邏輯:激光發射
7.5接收激光
7.5.1最基礎的接收腳本
7.5.2接收並發射激光
7.5.3接收激光後開門
7.5.4接收激光後關卡勝利
7.6製作接收和發射激光的預製體
7.7操作獅子旋轉
7.8完成剩餘場景佈置
7.9效果演示
7.10小結
8vive開發:第一人稱射擊類游戲
8.1策劃
8.2遊戲場景
8.3創建怪物
8.4Unity中的自動尋路
8.4.1Navigation
8.4.2NavMeshAgent組件
8.5添加怪物自動尋路
8.6添加怪物動畫控制器
8.7怪物行為控制
8.8遊戲管理類
8.9怪物攻擊
8.10玩家攻擊
8.10.1添加手柄手槍模型
8.10.2添加手槍開槍動畫
8.10.3實現開槍邏輯
8.10.4添加開槍腳本
8.10.5設置怪物的層級(Layer)
8.11遊戲重玩邏輯
8.12添加背景音樂與音量調整
8.13小結
9vive開發:旅遊觀光應用
9.1策劃
9.2遊戲場景
9.3虛擬空間內移動傳送
9.3.1為什麼要傳送和傳送的實現方式
9.3.2傳送的實現原理
9.3.3實現位置點選取
9.3.4實現遊客傳送
9.4多場景編輯
9.4.1為何選擇多場景編輯
9.4.2多場景的優勢
9.4.3多場景的注意事項
9.4.4實現多場景加載
9.4.5場景管理類
9.5實現不同時間段效果
9.5.1如何實現不同時間段效果
9.5.2實現不同時間段的切換效果
9.6創建可傳送面與不可傳送面
9.6.1如何區分可傳送面與不可傳送面
9.6.2實現可傳送面與不可傳送面的區分
9.7修改傳送點選取方式
9.7.1修改原因
9.7.2實現原理
9.7.3實現拋物線效果
9.8小結
10vive開發:將一款單機遊戲改為聯機遊戲
11cardboard開發入門
12Oculus開發入門
13MR視頻拍攝