新印象:中文版Cinema 4D基礎與商業實戰
87time
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商品描述
本書全面介紹了Cinema 4D各項核心技術及其實戰應用,共12章。首先講解了Cinema 4D的基礎操作,然後講解了多種建模技術,接著講解了Cinema 4D的燈光、環境、攝像機、材質、紋理和渲染技術等,之後講解了Octane Render的使用方法,最後通過16個商業實戰案例講解了海報設計、包裝設計、插畫設計、卡通角色與場景設計、產品渲染表現的技法。本書內容全面系統,適合平面設計師、電商設計師,以及使用Octane Render的設計師閱讀。同時,本書也可以作為相關培訓機構的教材。
作者簡介
87time工作室(创始人之一:张言堂)是国内专门从事Cinema 4D图形教学的机构,在网络上发布过很多优质的免费Cinema 4D教学视频,得到了广大网友的高度评价,让许多初次接触Cinema 4D的学习者真正认识到了三维图形设计的魅力,从而走上了Cinema 4D视觉设计的道路。
目錄大綱
第 1章 Cinema 4D操作基礎/011
1.1 Cinema 4D的界面/012
1.1.1 菜單欄/012
1.1.2 工具欄/013
1.1.3 模式工具欄/014
1.1.4 視圖窗口/015
1.1.5 “對象”面板/016
1.1.6 “屬性”面板/016
1.1.7 “材質”面板/016
1.1.8 “坐標”面板/017
1.1.9 界面佈局/017
1.2 初始設置/017
1.3 Cinema 4D的工作流程/018
1.3.1 製作模型/018
1.3.2 創建攝像機/020
1.3.3 創建燈光與環境/021
1.3.4 製作材質/021
1.3.5 渲染輸出/022
第 2章 基礎建模技術/023
2.1 幾何體/024
2.1.1 屬性/024
技術專題:“ 編輯器可見”與“渲染器可見”的快捷操作/025
2.1.2 立方體/027
2.1.3 平面/027
2.1.4 圓錐體/028
2.1.5 圓盤/029
實戰:製作懸浮幾何體/030
2.1.6 圓柱體/032
2.1.7 管道/033
實戰:製作圓形幾何體/034
2.1.8 球體/037
2.2 樣條/038
2.2.1 圓環/038
技術專題:通過“過濾”菜單命令調整視圖/038
2.2.2 弧線/039
2.2.3 矩形/039
2.2.4 多邊/040
2.2.5 文本/040
2.2.6 螺旋線/041
2.2.7 齒輪/042
2.2.8 樣條畫筆/043
2.2.9 輔助工具/045
2.3 樣條生成器/045
2.3.1 擠壓/046
技術專題:文字擠壓倒角/047
2.3.2 掃描/048
2.3.3 旋轉/049
2.3.4 放樣/050
2.3.5 樣條布爾/051
技術專題:快速樣條布爾/051
實戰:製作促銷海報/052
2.4 模型生成器/057
2.4.1 布爾/057
技術專題:布爾運算技巧/057
2.4.2 布料曲面/058
2.4.3 細分曲面/058
2.4.4 減面/058
2.4.5 重構網格/059
2.4.6 晶格/059
2.4.7 陣列/060
2.4.8 對稱/061
實戰:製作卡通表情/061
2.5 模型變形器/062
2.5.1 彎曲/062
2.5.2 FFD/063
實戰:製作變形文字01/064
實戰:製作變形文字02/065
2.5.3 倒角/066
技術專題:為經過布爾運算的模型添加倒角/067
2.5.4 樣條約束/068
技術專題:為多個對象添加變形器/069
2.5.5 置換/069
2.5.6 碰撞/070
2.5.7 扭曲/071
2.5.8 包裹/072
2.5.9 收縮包裹/073
2.5.10 公式/073
技術專題:使用“公式”變形器製作心形模型/074
2.6 體積建模/074
2.6.1 體積生成/074
2.6.2 SDF平滑/075
2.6.3 體積網格/076
實戰:製作雲朵模型/076
實戰:製作水滴模型/077
實戰:製作卡通樹模型/079
第3章 進階建模技術/081
3.1 多邊形建模/082
3.1.1 可編輯對象/082
技術專題:選擇對象的方法/083
實戰:製作扇子模型/084
3.1.2 編輯多邊形對象/084
實戰:製作抽獎箱模型/086
實戰:製作水槽與冰箱模型/088
實戰:製作汽車模型/091
3.2 細分曲面建模/097
3.2.1 細分曲面/097
3.2.2 布線技法/097
技術專題:“ 由方到圓”結構的布線技法/098
實戰:製作羅馬柱模型/099
實戰:製作口紅模型/099
實戰:製作洗面奶模型/101
3.3 雕刻建模/104
實戰:製作水杯潑水模型/105
實戰:製作甜甜圈模型/107
第4章 燈光、環境與攝像機/109
4.1 光與影/110
4.1.1 區域光/110
4.1.2 燈光/112
技術專題:修改燈光的顏色/113
4.1.3 無限光/113
4.1.4 IES燈光/113
4.1.5 聚光燈/114
4.1.6 目標聚光燈/115
技術專題:創建目標區域光/115
4.1.7 PBR燈光/115
4.2 環境/116
4.2.1 天空/116
4.2.2 物理天空/116
實戰:用物理天空模擬日光/117
實戰:用無限光模擬日光/118
4.3 攝像機/119
4.3.1 激活攝像機/119
4.3.2 調整攝像機構圖/120
4.3.3 焦距/120
實戰:為文字海報場景布光/121
實戰:為汽車場景布光/122
實戰:為卡通角色布光/123
第5章 材質與紋理/125
5.1 材質編輯器/126
5.1.1 顏色/126
5.1.2 漫射/126
5.1.3 發光/127
5.1.4 透明/127
5.1.5 反射/128
5.1.6 凹凸/129
5.1.7 法線/129
5.1.8 Alpha/130
實戰:製作純色背景材質/130
技術專題:復制材質與替換材質/132
5.1.9 置換/133
5.2 紋理貼圖/133
5.2.1 噪波/133
5.2.2 漸變/133
5.2.3 菲涅耳(Fresnel)/134
5.2.4 圖層/134
技術專題:多個圖層進行混合/135
5.2.5 著色/135
5.2.6 過濾/136
實戰:製作雕塑材質/137
技術專題:調整材質的顯示方式/141
實戰:製作靜物材質/142
技術專題:管理材質/145
實戰:製作禮盒材質/146
第6章 渲染輸出/149
6.1 常用的渲染器/150
6.1.1 標準渲染器/150
6.1.2 物理渲染器/150
6.1.3 視窗渲染器/150
6.2 渲染設置/150
6.2.1 輸出/150
6.2.2 保存/151
6.2.3 抗鋸齒/151
6.2.4 材質覆寫/151
6.2.5 全局光照/152
技術專題:“ 準蒙特卡羅(QMC)”與“輻照緩存”的區別/153
6.2.6 環境吸收/155
技術專題:降噪/155
6.2.7 物理/155
技術專題:線描渲染效果/156
實戰:渲染鍵盤效果圖/157
第7章 Octane Render/161
7.1 Octane渲染界面/162
7.1.1 實時查看窗口/162
7.1.2 工具欄/162
7.2 Octane初始設置與工作流程/162
7.2.1 初始設置/162
技術專題:初始設置的常用參數/164
7.2.2 其他常用設置/164
實戰:使用Octane進行渲染/164
7.3 Octane燈光/169
7.3.1 Octane日光/169
實戰:日光照明的應用/172
7.3.2 Octane區域光/173
7.3.3 Octane目標區域光/176
7.3.4 Octane IES燈光/176
7.3.5 Octane聚光燈/178
7.4 Octane環境/179
7.4.1 Octane紋理環境/179
7.4.2 Octane HDRI環境/180
7.5 Octane材質/181
7.5.1 Octane光澤材質/181
技術專題:製作更為真實的油膜效果/184
7.5.2 Octane漫射材質/185
7.5.3 Octane透明材質/186
7.5.4 Octane金屬材質/186
7.5.5 Octane通用材質/187
7.5.6 Octane混合材質/189
7.6 Octane節點/190
7.6.1 節點的操作基礎/190
7.6.2 紋理節點/191
7.6.3 生成節點/193
技術專題:為污垢添加細節/194
7.6.4 映射節點/196
7.6.5 發光節點/198
技術專題:製作模型的發光效果/198
7.6.6 介質節點/200
7.6.7 置換節點/201
7.7 Octane攝像機/201
7.7.1 景深/201
技術專題:手動設置對焦點/202
7.7.2 攝像機成像/202
7.7.3 後期/204
實戰:材質的綜合練習/205
第8章 海報設計/211
8.1 美食節海報/212
8.1.1 模型製作/212
技術專題:多行文字的排列技巧/213
8.1.2 攝像機與燈光創建/216
8.1.3 材質製作/217
8.1.4 渲染輸出/218
8.1.5 後期處理/219
8.2 會員日海報/220
8.2.1 模型製作/220
8.2.2 攝像機與燈光創建/225
8.2.3 材質製作/226
8.2.4 渲染輸出/228
8.2.5 後期處理/228
8.3 折扣優惠海報/229
8.3.1 模型製作/229
8.3.2 攝像機與燈光創建/237
8.3.3 材質製作/238
8.3.4 渲染輸出/241
8.3.5 後期處理/241
8.4 產品宣傳海報/242
8.4.1 模型製作/242
8.4.2 攝像機與燈光創建/244
8.4.3 材質製作/245
8.4.4 渲染輸出/247
8.4.5 後期處理/248
第9章 包裝設計/249
9.1 禮盒與禮袋/250
9.1.1 禮盒模型製作/250
技術專題:確定UV面的方向/252
9.1.2 禮袋模型製作/253
9.1.3 攝像機與燈光創建/257
9.1.4 材質製作/258
9.1.5 渲染輸出/261
9.1.6 後期處理/261
技術專題:模擬印刷工藝/262
9.2 食品袋/262
9.2.1 方底袋模型製作/263
9.2.2 自立袋模型製作/268
9.2.3 攝像機與燈光創建/273
9.2.4 材質製作/274
9.2.5 渲染輸出/276
9.2.6 後期處理/276
9.3 乳品盒/277
9.3.1 乳品盒模型製作/277
9.3.2 場景搭建/281
9.3.3 攝像機與燈光創建/282
9.3.4 材質製作/283
9.3.5 渲染輸出/285
9.3.6 後期處理/286
第 10章 插畫設計/287
10.1 立體插畫/288
10.1.1 模型製作/288
10.1.2 攝像機與燈光創建/293
10.1.3 材質製作/295
10.1.4 渲染輸出/297
10.2 低多邊形插畫/297
10.2.1 模型製作/297
10.2.2 攝像機與燈光創建/303
10.2.3 材質製作/304
10.2.4 渲染輸出/307
10.3 低多邊形寫實風插畫/307
10.3.1 模型製作/307
技術專題:創建樹木模型的方法/316
10.3.2 攝像機與燈光創建/319
10.3.3 材質製作/320
10.3.4 渲染輸出/323
10.3.5 後期處理/323
第 11章 卡通角色與場景設計/325
11.1 大耳朵兔/326
11.1.1 模型製作/326
11.1.2 攝像機與燈光創建/330
11.1.3 材質製作/330
11.1.4 渲染輸出/331
11.2 宇航員/332
11.2.1 模型製作/332
11.2.2 攝像機與燈光創建/338
11.2.3 材質製作/339
11.2.4 渲染輸出/340
技術專題:金屬風格材質的製作方法/340
11.3 萌寵聚會/341
11.3.1 模型製作/342
11.3.2 燈光創建/346
11.3.3 材質製作/346
11.3.4 渲染輸出/350
11.3.5 後期處理/350
第 12章 產品渲染表現/351
12.1 洗手液/352
12.1.1 UV拆分/352
12.1.2 環境創建/354
12.1.3 材質與效果製作/355
12.1.4 渲染輸出/357
12.1.5 後期處理/357
12.2 洗面奶/358
12.2.1 UV拆分/358
12.2.2 燈光創建/359
12.2.3 材質與效果製作/360
12.2.4 渲染輸出/363
12.2.5 後期處理/363
12.3 音響 364
12.3.1 場景搭建/364
12.3.2 環境與燈光創建/365
12.3.3 材質與效果製作/366
技術專題:製作材質的技巧/370
12.3.4 渲染輸出/371
12.3.5 後期處理/372