趣學 Python — 教孩子學編程, 2/e Python for Kids : A Playful Introduction to Programming, 2/e

[美]賈森·R.布里格斯(Jason R. Briggs)

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商品描述

Python是一款解釋型、面向對象、動態數據類型的高級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各行各業中得到廣泛的應用。對於初學者來講,Python是一款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設了學習課程,將Python作為一門編程語言學習。

本書是一本可讓讀者輕松、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共16章。第一部分是第1章到第10章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第二部分是第11章和第12章,介紹如何用Python開發實例游戲彈球。第三部分包括第13章到第16章,介紹了火柴人實例游戲的開發過程。

本書語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降低。任何對電腦編程有興趣的人或者初次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。

作者簡介

Jason R. Briggs从8岁开始编写程序,他先学习编程语言是Radio Shack TRS-80上的BASIC。他作为开发人员和系统架构师编写专业的软件,同时为Java Developer’s Journal撰稿。他的文章曾经上过JavaWorld、OnJava和ONLamp。

目錄大綱

第 一部分 學習編程

第 1章 Python不是大蟒蛇 2

1.1 關於電腦語言 3

1.2 安裝Python 4

1.2.1 在Windows 11上安裝Python 4

1.2.2 在macOS上安裝Python 5

1.2.3 在Ubuntu上安裝Python 6

1.2.4 在樹莓派(Raspberry Pi)上安裝Python 7

1.3 當你安裝好Python以後 8

1.4 保存Python程序 9

1.5 你學到了什麽 10

第 2章 計算與變量 11

2.1 用Python來做計算 12

2.1.1 Python的運算符 13

2.1.2 運算的順序 13

2.2 變量就像是標簽 14

2.3 使用變量 16

2.4 你學到了什麽 17

第3章 字符串、列表、元組和字典 18

3.1 字符串 19

3.1.1 創建字符串 19

3.1.2 處理字符串相關的問題 20

3.1.3 在字符串里嵌入值 22

3.1.4 字符串乘法 22

3.2 列表比字符串還強大 24

3.2.1 添加元素到列表 26

3.2.2 從列表中刪除元素 27

3.2.3 列表上的算術 27

3.3 元組 29

3.4 Python字典 29

3.5 你學到了什麽 32

3.6 編程小測驗 32

第4章 海龜作圖 33

4.1 使用Python的turtle模塊 34

4.2 創建一個畫布 34

4.3 移動海龜 35

4.4 你學到了什麽 38

4.5 編程小測驗 38

第5章 用if和else來提問 39

5.1 if語句 40

5.2 語句塊就是一組程序語句 40

5.3 條件語句幫助我們做比較 42

5.4 if-then-else語句 43

5.5 if和elif語句 44

5.6 組合條件 45

5.7 沒有值的變量--None 45

5.8 字符串與數字之間的不同 46

5.9 你學到了什麽 48

5.10 編程小測驗 49

第6章 循環 50

6.1 使用for循環 51

6.2 還有一種while循環 57

6.3 你學到了什麽 59

6.4 編程小測驗 59

第7章 使用函數和模塊來重用你的代碼 61

7.1 使用函數 62

7.1.1 函數的組成部分 62

7.1.2 變量和作用域 64

7.2 使用模塊 66

7.3 你學到了什麽 69

7.4 編程小測驗 69

第8章 如何使用類和對象 71

8.1 把事物拆分成類 72

8.1.1 父母與孩子 73

8.1.2 增加屬於類的對象 73

8.1.3 定義類中的函數 74

8.1.4 用函數來表示類的特徵 74

8.1.5 為什麽使要用類和對象 76

8.1.6 畫圖中的對象與類 77

8.2 對象和類的另一些實用功能 79

8.2.1 函數繼承 80

8.2.2 從函數里調用其他函數 80

8.3 初始化對象 82

8.4 你學到了什麽 83

8.5 編程小測驗 83

第9章 更多海龜圖形 85

9.1 從基本的正方形開始 86

9.2 畫星星 86

9.3 畫汽車 89

9.4 填色 90

9.4.1 用來畫填色圓形的函數 91

9.4.2 使用純白和純黑 92

9.5 畫方形的函數 93

9.6 畫填色正方形 94

9.7 畫填好色的星星 95

9.8 你學到了什麽 96

9.9 編程小測驗 96

第 10章 用tkinter畫高級圖形 98

10.1 創建一個可以點的按鈕 99

10.2 使用具名參數 101

10.3 創建一個畫圖用的畫布 102

10.4 畫線 102

10.5 畫盒子 104

10.5.1 畫許多矩形 105

10.5.2 設置顏色 107

10.6 畫圓弧 110

10.7 畫多邊形 111

10.8 顯示文字 112

10.9 顯示圖片 113

10.10 創建基本的動畫 115

10.11 讓對象對操作有反應 117

10.12 更多使用ID的方法 119

10.13 你學到了什麽 120

10.14 編程小測驗 120

第二部分 彈球實例

第 11章 你的第 一個游戲:彈球 124

11.1 擊打反彈球 125

11.2 創建游戲的畫布 125

11.3 創建Ball類 126

11.4 增加幾個動作 128

11.4.1 讓小球移動 128

11.4.2 讓小球來回反彈 129

11.4.3 改變小球的起始方向 131

11.5 你學到了什麽 133

11.6 編程小測驗 133

第 12章 完成你的第 一個游戲:反彈吧,小球! 134

12.1 加上球拍 135

12.2 讓球拍移動 136

12.3 判斷小球是否擊中球拍 137

12.4 增加輸贏因素 140

12.5 你學到了什麽 143

12.6 編程小測驗 143

第三部分 火柴人實例

第 13章 創建火柴小人游戲的圖形 146

13.1 火柴小人游戲計劃 147

13.2 獲取GIMP 147

13.3 創建游戲中的元素 148

13.4 準備一個有透明背景的圖形 149

13.5 畫火柴人 149

13.5.1 火柴人向右跑 150

13.5.2 火柴人向左跑 150

13.6 畫平臺 151

13.7 畫門 151

13.8 畫背景 152

13.9 透明 152

13.10 你學到了什麽 153

第 14章 開發火柴人游戲 154

14.1 創建Game類 155

14.1.1 設置窗口標題以及創建畫布 155

14.1.2 完成__init__函數 156

14.1.3 創建主循環函數 157

14.2 創建坐標類 158

14.3 沖突檢測 158

14.3.1 精靈在水平方向上沖突 159

14.3.2 精靈在垂直方向上沖突 160

14.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測代碼 161

14.4 創建精靈類 163

14.5 添加平臺類 164

14.5.1 加入平臺對象 164

14.5.2 添加很多平臺 165

14.6 你學到了什麽 166

14.7 編程小測驗 166

第 15章 創建火柴人 168

15.1 初始化火柴人 169

15.1.1 裝入火柴人圖形 169

15.1.2 設置變量 170

15.1.3 與鍵盤按鍵綁定 171

15.2 讓火柴人向左轉和向右轉 171

15.3 讓火柴人跳躍 172

15.4 我們都做了什麽 173

15.5 你學到了什麽 174

第 16章 完成火柴人游戲 175

16.1 讓火柴人動起來 176

16.1.1 創建動畫函數 176

16.1.2 得到火柴人的位置 178

16.1.3 讓火柴人移動 179

16.2 測試我們的火柴人精靈 185

16.3 退出! 185

16.3.1 創建DoorSprite類 185

16.3.2 門的檢測 186

16.3.3 加入門對象 187

16.4 最終的游戲 188

16.5 你學到了什麽 194

16.6 編程小測驗 194

結束語 接下來學什麽 196

附錄A Python的關鍵字 204

附錄B Python的內建函數 217

附錄C 分析問題和解決問題 236