Unreal Engine 5 完全自學教程
崔潤(同步Sch)
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商品描述
本書系統講解了Unreal Engine 5的功能,並結合案例講解實際應用的方法與技巧。
全書共15章,從Unreal Engine 5編輯器的應用領域和快速有效的學習方法講起,通過打造游戲世界的內容初步介紹了Unreal Engine 5的藍圖用法和常用功能,然後逐步講解了藍圖可視化腳本系統、計算邏輯、常用組件、添加物理碰撞、可移動角色、場景物體藍圖、控件藍圖與UI動畫、粒子特效、游戲數據與細節處理、通信交流功能、AI功能、2D繪制與動畫等內容,並在最後一章通過製作第三人稱角色扮演游戲串聯鞏固前面所講的知識,既能加深讀者對單一功能的印象,也能提高實際應用的能力。全流程的講解方式可以讓讀者在全面掌握編輯器操作的同時瞭解實際製作的思維邏輯。書中的案例能讓讀者理解所講的知識點,深入理解功能的原理,以及這些功能可以製作的內容和效果。本書力求讓讀者掌握拼接藍圖、添加模型、修改材質等技能,並舉一反三,探索出遠超書中所講解的技巧與實現方法。
作者簡介
崔润,拥有丰富的虚幻引擎全栈开发经验,现任职于一家知名影视工业公司。曾与7家不同的公司展开跨领域的合作,涵盖游戏、虚拟现实(VR)、网络通信、影视等领域的项目,具体项目包括军事模拟训练系统、大型多人在线游戏(MMOG)、一体化VR教学软件部署等。同时,在引擎框架研发和编辑器研发方面,具备深厚的技术功底和实践经验。
目錄大綱
第1章 打開新世界的大門 011
1.1 Unreal Engine 5的應用領域 012
1.1.1 游戲領域 012
1.1.2 影視領域 012
1.1.3 建築領域 012
1.2 如何快速、有效地學習Unreal Engine 5 013
1.2.1 Unreal Engine 5的學習方法 013
1.2.2 Unreal Engine 5的專業術語 014
1.3 Unreal Engine 5的安裝與資源的添加 015
1.3.1 引擎下載與安裝 015
1.3.2 新建項目與添加內容 016
1.3.3 在虛幻商城下載或購買素材 017
1.3.4 導入不同類型的文件 019
1.4 Unreal Engine 5首選項與運行優化設置....022
第2章 打造游戲世界 023
2.1 Unreal Engine 5編輯器 024
2.1.1 修改引擎語言 024
2.1.2 新建關卡 024
2.1.3 視口的移動方法 025
2.1.4 “大綱”面板與聚焦 026
技術專題:顯示指定資產 026
2.1.5 運行游戲 027
技術專題:在指定位置開始游戲 029
2.1.6 顯示信息 029
2.1.7 保存自己的資源 030
2.2 三維物體的移動 031
2.2.1 添加物體與過濾資產 031
技術專題:模型三維操作提示 032
2.2.2 控制物體 033
案例訓練:拼接兩個物體 036
2.3 初識藍圖 037
2.3.1 創建Actor 037
技術專題:如何判斷是否已保存資產 038
2.3.2 打開“藍圖編輯器”窗口 039
2.3.3 使用“打印字符串”節點輸出字符串 040
技術專題:如何查看節點源碼 041
2.3.4 藍圖書簽 043
2.3.5 關卡藍圖 044
技術專題:無視情境搜索節點 045
2.3.6 查看引用 045
2.3.7 打印關卡中的資產名稱 047
2.4 提高工作效率的方法 049
2.4.1 界面佈局 049
技術專題:切換四視圖 051
2.4.2 快捷操作與快捷鍵 052
案例訓練:快速搭建一個關卡 053
綜合訓練:搭建場景關卡 055
綜合訓練:搭建建築關卡 057
第3章 藍圖可視化腳本系統 063
3.1 控制簡單變量 064
3.1.1 “細節”面板 064
3.1.2 事件 064
3.1.3 用藍圖控制默認值 066
3.1.4 構造腳本 068
3.1.5 註釋 068
技術專題:為系列藍圖快速添加註釋 069
3.1.6 變量 069
技術專題:為節點單獨添加註釋 070
3.2 簡單的流程控制 071
3.2.1 分支 071
3.2.2 Gate 072
3.2.3 Flip Flop 072
3.2.4 延遲 073
3.2.5 Do Once 073
3.2.6 For Loop 073
3.2.7 While Loop 074
3.2.8 序列 074
3.3 按鍵映射 074
3.3.1 操作映射 075
技術專題:如何啟用Actor輸入 075
3.3.2 軸映射 075
案例訓練:按鍵計數器 076
3.4 其他有關流程控制的節點 078
3.4.1 For Each Loop 078
3.4.2 For Each Loop with Break 078
3.4.3 MultiGate 078
3.4.4 可再觸發延遲 078
3.5 手柄控制 078
3.5.1 手柄按鍵 078
3.5.2 VR按鍵 079
3.6 藍圖中的快捷操作與快捷鍵 080
3.6.1 藍圖中的快捷操作 080
3.6.2 有關變量和分類的快捷鍵 080
3.7 簡單的隨機功能 081
3.7.1 “MultiGate”節點 081
3.7.2 嵌套循環 081
綜合訓練:實現技能冷卻 082
第4章 瞭解計算邏輯 085
4.1 簡單標量計算 086
4.1.1 加減乘除 086
4.1.2 平方與平方根 086
4.1.3 取餘運算 087
4.1.4 絕對值 087
4.1.5 簡單數字運算 087
4.2 簡單向量計算 087
4.2.1 在場景中生成線段 088
4.2.2 獲取方向 089
4.2.3 計算原點右側某個點的位置 090
4.2.4 計算原點上方某個點的位置 092
技術專題:連接線的梳理與打結 092
4.2.5 向量長度 093
4.3 其他計算方法 094
4.3.1 數學表達式 094
4.3.2 創建數值 095
4.3.3 時間軸 095
4.4 函數與宏 097
4.4.1 函數 097
4.4.2 宏 099
技術專題:折疊節點 100
4.5 庫 100
4.5.1 藍圖函數庫 100
4.5.2 藍圖宏庫 101
4.6 其他節點 102
4.6.1 “選擇”節點 102
4.6.2 “Switch on”節點 102
技術專題:開啟枚舉(Switch On) 103
4.7 傷害數據 104
4.7.1 有護甲時的傷害計算 104
4.7.2 無護甲時的傷害計算 105
綜合訓練:生成方陣 106
第5章 常用組件 109
5.1 基本組件 110
5.1.1 光源組件 110
5.1.2 攝像機組件 112
5.1.3 音頻組件 115
5.1.4 移動組件 116
5.1.5 樣條組件 118
5.2 創建組件 118
5.2.1 創建Actor組件 118
5.2.2 在Actor組件中添加變量與函數 119
5.2.3 在Actor中應用Actor組件 120
5.3 附加節點 120
5.3.1 將組件附加到另一個組件 121
5.3.2 將Actor附加到組件上 122
5.4 按鍵開關 123
5.4.1 按鍵開關燈 123
5.4.2 按鍵上升平臺 124
案例訓練:製作閃爍燈 126
技術專題:用數組的方式製作閃爍燈 126
5.5 使用藍圖控制組件 129
5.5.1 顏色交替效果 129
5.5.2 讓物體沿軌跡行走 130
綜合訓練:製作紅綠漸變燈 132
第6章 添加物理碰撞 135
6.1 簡單碰撞 136
6.1.1 添加碰撞 136
6.1.2 模擬物理 138
6.1.3 碰撞設置 140
6.1.4 碰撞通道 142
6.2 碰撞藍圖 143
6.2.1 碰撞生成事件 143
6.2.2 碰撞後摧毀物體 144
6.2.3 碰撞體積 144
6.3 射線檢測 146
6.3.1 線條射線檢測 146
6.3.2 球形射線檢測 148
6.3.3 多射線檢測 149
6.3.4 碰撞信息 150
6.4 膠囊體射線與碰撞藍圖 151
6.4.1 膠囊體射線檢測 151
6.4.2 開啟/關閉碰撞 151
技術專題:使用藍圖控制碰撞 151
6.4.3 製作游戲中的空氣牆 152
綜合訓練:製作“石頭雨” 152
第7章 可移動角色 155
7.1 角色藍圖 156
7.1.1 角色 156
7.1.2 控制器 157
7.1.3 游戲模式 157
7.1.4 視野操控 158
7.1.5 移動操作 159
7.1.6 跳躍 160
7.2 人物動畫 160
7.2.1 添加人物模型 160
7.2.2 動畫藍圖 161
7.2.3 混合空間 162
7.2.4 狀態切換 166
7.2.5 跳躍動畫 169
7.2.6 播放蒙太奇 172
技術專題:“蒙太奇播放”節點 173
案例訓練:製作可操作角色 174
7.3 按鍵配置的導入或導出 176
7.3.1 導出配置文件 176
7.3.2 導入配置文件 177
7.4 簡單的角色技能 177
7.4.1 指定距離傳送 177
7.4.2 指定位置傳送 178
7.4.3 發射角色 178
7.4.4 落地事件 179
案例訓練:製作彈跳板 179
7.5 隨機移動 182
7.5.1 半徑內隨機移動 182
7.5.2 在物體附近隨機移動 183
案例訓練:製作一個正方體生成器 185
7.6 VR控制 186
7.6.1 獲取VR手柄的位置 186
7.6.2 雙手手柄 187
第8章 場景物體藍圖 189
8.1 藍圖控制 190
8.1.1 上下反復移動 190
8.1.2 左右反復移動 191
8.1.3 持續旋轉 193
8.2 碰撞藍圖控制 194
8.2.1 升降梯 194
8.2.2 彈跳板 197
8.2.3 具有方向的彈跳板 198
8.2.4 尖刺陷阱 199
8.3 外部控制變量 203
8.3.1 暴露變量 203
8.3.2 在生成時控制 204
案例訓練:生成一個彩色方陣 205
8.4 開關門 208
8.4.1 靠近開門與離開關門 208
8.4.2 雙開門 210
技術專題:製作升降活塞門 212
8.5 電梯功能 213
8.5.1 指定層數 213
8.5.2 升降 214
8.6 過場動畫 215
8.6.1 創建新的定序器 215
8.6.2 攝像機和幀 216
8.6.3 添加事件 218
案例訓練:製作簡易過場動畫 220
綜合訓練:製作星球環繞效果 222
第9章 控件藍圖與UI動畫 227
9.1 控件藍圖的相關內容 228
9.1.1 創建控件藍圖 228
技術專題:其他顯示UI的方式 230
9.1.2 添加子控件 230
9.1.3 子控件屬性 232
9.1.4 控件事件 233
9.1.5 排版 235
9.1.6 函數綁定 237
9.2 UI動畫 239
9.2.1 創建動畫 239
9.2.2 設置顏色 241
9.2.3 設置大小 242
9.2.4 播放動畫 243
9.3 控件藍圖的一些使用方法 244
9.3.1 暴露UI變量 244
9.3.2 使用傳入變量 245
9.3.3 移除控件 246
技術專題:移除其他類型藍圖中的控件 246
9.3.4 將控件作為組件放入“Actor”類藍圖 247
9.3.5 獲得控件組件的引用 248
案例訓練:顯示物品名稱 249
9.4 主菜單 252
9.4.1 基礎設置 252
9.4.2 開始游戲與退出游戲 253
9.4.3 過渡動畫 255
9.4.4 圖片與邊框裝飾 257
綜合訓練:製作游戲暫停界面 258
第10章 粒子特效 261
10.1 Niagara粒子特效 262
10.1.1 粒子發射器 262
10.1.2 粒子生成速度 262
10.1.3 粒子壽命 264
10.1.4 新增模塊 264
技術專題:模塊順序出現問題 265
案例訓練:製作下雪特效 266
案例訓練:製作煙霧特效 269
10.2 變量切換 272
10.2.1 曲線 272
10.2.2 顏色 273
10.2.3 浮點 274
案例訓練:製作角色的飄浮特效 275
10.3 外部變量控制 278
10.3.1 粒子系統 278
10.3.2 設置變量 279
10.3.3 使用藍圖控制變量 280
案例訓練:製作粒子被某物體吸引的特效 280
綜合訓練:製作游戲小特效 283
第11章 游戲數據與細節處理 289
11.1 容器 290
11.1.1 數組 290
11.1.2 集合 294
11.1.3 映射(字典) 295
技術專題:集合與映射 295
11.2 結構體與數據表 296
11.2.1 創建結構體 296
11.2.2 創建數據表 297
11.2.3 得到數據表的某一行 298
11.2.4 導入、導出數據表 299
11.2.5 編輯數據表 300
11.3 破碎 300
11.4 震動 301
11.4.1 攝像機震動 301
11.4.2 手柄震動 302
11.5 動畫通知與音效 303
11.5.1 動畫通知 303
11.5.2 動畫通知音效 304
綜合訓練:文本顯示器 305
第12章 通信交流功能 309
12.1 繼承 310
12.1.1 創建子類藍圖 310
12.1.2 函數繼承與重寫 311
12.1.3 事件繼承與重寫 313
12.2 轉換 315
12.2.1 父類變量容納子類 315
12.2.2 使用轉換節點 317
12.2.3 單擊轉換 317
12.3 藍圖接口 319
12.3.1 創建藍圖接口與添加函數 319
12.3.2 添加到類設置 320
12.3.3 藍圖接口通信 321
技術專題:刪除藍圖接口 321
12.4 NPC對話系統 322
12.4.1 NPC基礎藍圖 322
12.4.2 玩家與NPC之間的藍圖通信 323
綜合訓練:實現字幕UI 325
第13章 實現簡單的AI功能 329
13.1 行為樹 330
13.1.1 創建AI行為樹 330
技術專題:黑板 332
13.1.2 選擇器與序列 332
13.1.3 尋路到隨機地點 332
13.2 AI感應 336
13.2.1 AI視野 336
13.2.2 鎖敵狀態切換 337
13.2.3 AI鎖敵 339
13.2.4 AI環繞物體運動 340
13.3 AI攻擊 341
13.3.1 魔法球 341
13.3.2 AI攻擊任務 343
13.3.3 魔法球擊中特效 345
綜合訓練:製作敵人AI 345
第14章 2D繪制與動畫 351
14.1 2D靜物 352
14.1.1 導入紋理 352
14.1.2 製作為Sprite 352
14.2 製作2D動畫 353
14.2.1 打碎序列幀 353
14.2.2 Flip-Book 355
14.3 製作角色 355
14.3.1 2D角色導入 356
14.3.2 角色動畫切換 358
綜合訓練:製作橫版游戲 358
技術專題:光劍射出方向問題 365
技術專題:方向相反的解決辦法 366
技術專題:與書中軸向不同 366
第15章 製作第三人稱RPG 367
15.1 游戲內容概述 368
15.2 製作主菜單 369
15.2.1 項目新建與資源導入 369
15.2.2 繪制游戲主菜單 369
15.2.3 游戲主菜單動畫 372
15.2.4 游戲主菜單邏輯 374
15.3 設計玩家角色 377
15.3.1 創建基本框架 377
15.3.2 玩家控制 378
技術專題:同名的“獲取控制旋轉”節點 379
15.3.3 角色模型 379
15.3.4 角色動畫 381
15.3.5 角色休息 384
15.3.6 玩家UI設計 387
15.3.7 角色攻擊操作 391
15.4 設計AI 395
15.4.1 AI創建 395
15.4.2 AI隨機移動 396
15.4.3 AI逃跑 398
15.4.4 AI部署 399
15.4.5 AI動畫 401
15.4.6 重寫AI倒地函數 403
15.4.7 游戲進度UI更新 404
15.4.8 AI名稱 405
15.5 製作關卡道具和機關 406
15.5.1 血量恢復道具 406
15.5.2 受傷道具 408
15.5.3 陷阱 409
15.6 場景優化與游戲打包 410
15.6.1 刷塗植被 410
15.6.2 打包游戲 412