Cinema 4D R25 學習手冊
白無常
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商品描述
本書用簡單易懂的方式引導讀者由基礎到進階地學習Cinema 4D R23的使用方法,帶領讀者實現最終的學習目標。
作者根據自己多年來的教學經驗,總結出了一套適合大多數讀者的學習方法,並在此書中分享給讀者。本書從基礎入門開始,結合實戰案例分別講解了Cinema 4D的軟件基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、動畫製作和角色綁定等內容。同時還為讀者介紹了Cinema 4D中常用的快捷鍵、預置、插件、渲染器,幫助讀者全方位地掌握Cinema 4D。隨書提供實戰案例的素材文件和效果源文件,同時提供一套與本書同步的白無常定製在線教學視頻,方便讀者邊學邊練。
本書不但適合Cinema 4D軟件初學者學習,也非常適合相關設計師作為參考書使用。同時也可作為培訓機構、大中專院校相關專業的教學指導用書。
作者簡介
白无常
白无常设计工作室创始人,3D 艺术设计师。参与过2017 年天猫“双十一”主视觉设计、
OPPO“618”主视觉设计、平安证券年度账单设计、《我是歌手》第四季海报设计等。
作品多次获得Behance 标签推荐,站酷千万人气设计师。
目錄大綱
01 學設計,老白要叮囑你的事
1.1 學習方法 018
1.2 設計的三要素 020
1.3 3個要素決定作品質量 021
1.4 初識Cinema 4D 024
1.5 Cinema 4D的操作流程 025
02 Cinema 4D軟件入門
2.1 認識Cinema 4D 030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面 030
2.1.2 自定義操作界面與保存 032
2.2 Cinema 4D基本操作 034
2.2.1 工程文件管理 034
2.2.2 動態調色板 037
2.2.3 視圖控制 043
2.2.4 編輯模式工具欄——模型編輯 051
2.2.5 對象/圖層管理器 054
2.2.6 常用標簽 059
03 建模工具入門
3.1 空白與轉為可編輯對象 068
3.1.1 空白 068
3.1.2 轉為可編輯對象 070
3.2 樣條曲線 070
3.2.1 樣條曲線概念 070
3.2.2 參數化樣條曲線 071
3.2.3 繪制樣條曲線 071
3.2.4 導入“AI”樣條 074
3.2.5 樣條的編輯方法 076
3.3 參數化對象 085
3.3.1 立方體 086
3.3.2 平面 087
3.3.3 膠囊 087
3.3.4 人形索體 087
3.3.5 寶石體 088
3.3.6 圓環面 088
3.3.7 圓錐體/圓柱體 089
3.3.8 圓盤 090
3.3.9 球體 091
3.3.10 地形 092
3.3.11 管道 094
3.3.12 貝塞爾 095
3.4 文本 096
3.5 建模生成器 097
3.5.1 細分曲面 098
3.5.2 布料曲面 101
3.5.3 擠壓 102
3.5.4 旋轉 107
3.5.5 放樣 109
3.5.6 掃描 112
3.5.7 樣條布爾 118
3.5.8 布爾 121
3.5.9 連接 123
3.5.10 對稱 125
3.5.11 實例 127
3.5.12 陣列 128
3.5.13 晶格 129
3.5.14 重構網格 131
3.5.15 減面 131
3.5.16 融球 134
3.5.17 LOD 135
3.5.18 浮雕 138
3.5.19 矢量化 139
3.5.20 Vector Import 139
3.5.21 生長草坪 139
3.6 體積生成與體積網格 141
3.6.1 體積生成 141
3.6.2 體積網格 146
實戰案例1:室內場景 147
實戰案例2:網絡購物 154
實戰案例3:文字海報 164
04 建模工具進階
4.1 變形器 166
4.1.1 彎曲 167
4.1.2 膨脹 170
4.1.3 斜切 171
4.1.4 錐化 171
4.1.5 扭曲 172
4.1.6 FFD 173
4.1.7 攝像機 174
4.1.8 修正 175
4.1.9 網格 177
4.1.10 爆炸 180
4.1.11 爆炸FX 182
4.1.12 融化 187
4.1.13 碎片 187
4.1.14 顫動 188
4.1.15 擠壓與伸展 189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收縮包裹 194
4.1.18 球化 196
4.1.19 Delta Mush 196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 錶面 198
4.1.22 包裹 199
4.1.23 樣條 200
4.1.24 導軌 201
4.1.25 樣條約束 202
4.1.26 置換 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 點緩存 205
4.1.29 風力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基礎建模工具 208
4.2.1 創建點 209
4.2.2 橋接 210
4.2.3 筆刷 211
4.2.4 封閉多邊形孔洞 212
4.2.5 連接點/邊 213
4.2.6 多邊形畫筆 214
4.2.7 消除 219
4.2.8 切割邊 219
4.2.9 熨燙 220
4.2.10 線性切割 221
4.2.11 平面切割 222
4.2.12 循環/路徑切割 223
4.2.13 磁鐵 227
4.2.14 鏡像 228
4.2.15 設置點值 228
4.2.16 滑動 228
4.2.17 旋轉邊 231
4.2.18 縫合 232
4.2.19 焊接 233
4.2.20 倒角 233
4.2.21 擠壓 238
4.2.22 嵌入 240
4.2.23 矩陣擠壓 240
4.2.24 偏移 241
4.2.25 法線相關工具 241
4.2.26 陣列 242
4.2.27 克隆 242
4.2.28 坍塌 242
4.2.29 斷開連接 243
4.2.30 融解 243
4.2.31 優化 244
4.2.32 分裂 244
4.2.33 細分 244
4.2.34 三角化 245
4.2.35 反三角化 245
4.2.36 平滑著色相關 246
4.3 雕刻工具 246
4.3.1 雕刻圖層管理器 247
4.3.2 雕刻筆刷屬性 248
實戰案例1:龍頭雕刻建模 252
實戰案例2:發型設計 257
05 Cinema 4D建模
5.1 什麽是建模 259
5.2 三大主流建模方法 259
5.3 瞭解模型法線 261
5.3.1 法線 261
5.3.2 法線視圖設置 261
5.3.3 法線的重要性 262
5.3.4 法線的操作方法 263
5.4 建模布線原則 264
5.4.1 建模要盡量避免三邊面和N-gons 264
5.4.2 布線盡量均勻 265
5.4.3 盡量避免極點 266
5.5 改線與卡線 267
5.5.1 改線 267
5.5.2 常見的幾種改線方法 268
5.5.3 卡線 270
5.6 挖洞方式 272
5.6.1 手動挖洞 272
5.6.2 倒角挖洞 272
5.6.3 布爾挖洞 273
5.6.4 捕捉挖洞 273
實戰案例:休閑鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材質、燈光的重要性 289
6.2 攝像機 290
6.2.1 將攝像機連接到視圖 291
6.2.2 攝像機屬性 291
6.2.3 攝像機變換 293
6.3 舞臺 293
6.4 照明類型詳解 294
6.4.1 環境光 295
6.4.2 燈光 296
6.4.3 自發光 299
6.5 布光方法 300
6.5.1 三點布光 301
6.5.2 設計中的光影表現 302
6.6 材質編輯器 307
6.6.1 顏色通道 307
6.6.2 漫射通道 309
6.6.3 發光通道 310
6.6.4 透明通道 310
6.6.5 反射通道 311
6.6.6 環境通道 320
6.6.7 煙霧通道 321
6.6.8 凹凸通道 321
6.6.9 法線通道 322
6.6.10 Alpha通道 322
6.6.11 輝光通道 322
6.6.12 置換通道 323
6.6.13 光照通道 323
6.6.14 指定通道 324
6.7 渲染輸出 324
6.7.1 渲染工具 324
6.7.2 渲染設置 330
6.7.3 全局光照 339
6.7.4 環境吸收 342
6.7.5 景深 346
6.7.6 焦散 347
6.7.7 素描卡通 348
6.7.8 圖像查看器 351
實戰案例1:文字海報渲染 360
實戰案例2:人物渲染 365
07 Cinema 4D提升之動畫
7.1 基礎動畫 367
7.1.1 動畫面板 367
7.1.2 基礎關鍵幀 369
7.1.3 時間線 371
7.2 運動圖形 374
7.2.1 運動圖形生成器 374
7.2.2 運動圖形標簽 395
7.2.3 運動圖形效果器 398
7.3 域 415
7.3.1 衰減 415
7.3.2 域對象 416
7.3.3 域層 424
7.3.4 修改層 430
7.4 動力學 436
7.4.1 剛體 436
7.4.2 柔體 443
7.4.3 全局動力學 445
7.4.4 布料 446
7.4.5 毛發 451
7.5 粒子和力場 456
7.5.1 粒子發射器 456
7.5.2 力場 459
7.5.3 動力學 461
實戰案例1:大擺錘循環動畫 463
實戰案例2:表情變換動畫 464
08 Cinema 4D角色綁定
8.1 XPresso和用戶數據 466
8.1.1 實操:對象A控制對象B翻跟頭 466
8.1.2 XPresso編輯器 467
8.1.3 用戶數據 470
8.2 “角色”菜單 471
8.2.1 關節工具 471
8.2.2 關節 475
8.2.3 鏡像工具 478
8.2.4 權重工具 481
8.2.5 權重管理器 484
8.2.6 蒙皮 492
8.3 角色標簽 493
8.3.1 IK 494
8.3.2 IK樣條 504
8.3.3 姿態變形 506
8.3.4 張力 509
8.3.5 點緩存 512
8.3.6 約束 513
8.4 骨骼綁定案例 516
8.4.1 大關節骨骼創建 516
8.4.2 手指關節骨骼創建 518
8.4.3 足部控制器的建立 520
8.4.4 足部表達式 522
8.4.5 手臂控制器的建立 526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立 526
8.4.7 脊椎控制器的建立 527
8.4.8 關節及控制器鏡像 527
8.4.9 綁定蒙皮 529
8.4.10 權重修正 530
8.5 行走腳步動畫 532
8.5.1 復制軌跡後動畫不同步 536
8.5.2 直線行走動畫 537
8.5.3 沿曲線行走動畫 537
8.6 運動剪輯 539
8.6.1 添加運動剪輯片段 539
8.6.2 修改運動速率 540
8.6.3 自帶動作結合自定義動作 541
8.6.4 動作連接 541
附錄A 快捷鍵 543
A.1 設置快捷鍵 543
A.2 常用快捷鍵 544
附錄B 常用預置 545
附錄C 常用插件 546
C.1 插件安裝 546
C.2 特效插件 546
附錄D 渲染器 548
其他插件 549