從零開始 快速入門 Unity 3D 游戲開發
康遠英
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2022-04-01
- 定價: $419
- 售價: 7.9 折 $331
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 239
- ISBN: 7115573549
- ISBN-13: 9787115573544
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商品描述
本書是指導初學者學習Unity 3D游戲開發的入門圖書,書中詳細講解了場景搭建、腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI(用戶界面)系統等初學者必須具備的Unity 3D游戲開發基礎知識,並演示瞭如何將這些知識運用到實際的游戲開發中。
全書共分為11章。第1章和第2章為Unity 3D的基礎認識;第3章講解場景搭建;第4章和第5章講解游戲開發所需的編程知識;第6章講解控制游戲中對象的位置、位移和旋轉角度的3D數學;第7章講解用於在游戲中進行檢測的物理系統;第8章講解製作游戲動畫片段,以及控制動畫片段過渡的Mecanim動畫系統;第9章講解游戲UI系統;第10章講解運用腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI系統等知識點製作一款2D平臺跳躍游戲;第11章講解如何把游戲發布到不同的平臺上,並讓游戲能夠運行。
本書適合想從事游戲行業,但苦於沒有相關經歷,需要從零開始學習的游戲愛好者,也可以作為游戲培訓班或游戲開發專業學生的參考用書。
作者簡介
康远英,新媒体技师学院专业老师,多年游戏设计、制作、运营相关的项目经验和教学经验。 国家级高技能人才培训基地建设项目数字游戏方向负责人。 参与过蛮荒纪、恐惧之魂、天天K神仙、盗墓笔记、名将、商战项目、上古神殿等多个项目的研发。
目錄大綱
第 1章 初識Unity 3D
1.1 使用Unity 3D開發的游戲 / 002
1.2 為什麽要選擇Unity 3D開發游戲 / 002
1.2.1 擁有海量素材的Unity商店 / 002
1.2.2 支持多種主流游戲發布平臺 / 003
1.3 Unity 3D和虛幻4引擎的對比 / 003
1.4 本章總結 / 004
第 2章 Unity 3D基礎的窗口、常識和組件
2.1 下載和安裝Unity 3D / 006
2.2 Unity 3D的基礎窗口 / 010
2.2.1 Project窗口 / 010
2.2.2 Scene窗口 / 012
2.2.3 Game窗口 / 014
2.3 Unity 3D的基本常識 / 014
2.3.1 游戲對象 / 015
2.3.2 游戲對象的父子關系結構 / 016
2.3.3 游戲素材資源的導入和導出 / 017
2.3.4 場景文件——場景的基本單位 / 019
2.3.5 Unity 3D基礎的游戲對象 / 020
2.4 Unity 3D的常用組件 / 021
2.4.1 Transform組件 / 021
2.4.2 Rigidbody組件 / 021
2.4.3 Collider組件 / 022
2.4.4 Sprite Renderer組件 / 024
2.4.5 Camera 組件 / 025
2.4.6 Light組件 / 026
2.5 本章總結 / 027
第3章 場景搭建
3.1 2D游戲場景搭建的準備工作 / 029
3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口 / 030
3.3 Tilemap Collider 2D——2D場景的Collider組件 / 035
3.4 本章總結 / 036
第4章 腳本和C#的基礎語法
4.1 設置開發環境 / 038
4.1.1 下載Visual Studio和開發工具包 / 038
4.1.2 設置Unity 3D的編輯器 / 040
4.1.3 創建並添加腳本 / 040
4.2 變量 / 042
4.2.1 變量的類型 / 043
4.2.2 定義變量 / 043
4.2.3 算術運算符 / 044
4.2.4 變量的訪問權限 / 045
4.3 數組 / 046
4.4 函數 / 048
4.5 條件判斷語句 / 052
4.5.1 if語句 / 052
4.5.2 if...else和if...else if...else語句 / 055
4.5.3 switch語句 / 059
4.6 循環語句 / 060
4.6.1 while語句 / 060
4.6.2 do...while語句 / 062
4.6.3 for語句 / 063
4.7 本章總結 / 064
第5章 腳本的工作機制與Unity 3D 常用的函數和變量
5.1 面向過程和麵向對象 / 066
5.1.1 如何面向對象 / 066
5.1.2 GetComponent函數 / 069
5.2 腳本的工作機制——生命周期函數 / 072
5.2.1 Awake和Start函數——初始化變量數值的函數 / 072
5.2.2 Update和FixedUpdate函數——更新游戲畫面的函數 / 072
5.3 Unity 3D中常用的變量和函數 / 073
5.3.1 常用的變量 / 073
5.3.2 常用的函數 / 074
5.4 靜態對象 / 079
5.5 常見的腳本錯誤和調試方法 / 080
5.5.1 C#的語法錯誤 / 081
5.5.2 對象沒有進行初始化 / 081
5.5.3 無法添加腳本 / 081
5.6 本章總結 / 082
第6章 3D數學
6.1 笛卡兒坐標系和Vector對象 / 084
6.2 局部坐標系和世界坐標系 / 086
6.3 向量 / 087
6.3.1 什麽是向量 / 088
6.3.2 向量的運算 / 089
6.3.3 向量的單位化 / 093
6.4 三角函數 / 094
6.5 本章總結 / 096
第7章 物理系統
7.1 游戲對象之間的碰撞檢測 / 098
7.2 游戲對象之間的觸發檢測 / 099
7.3 Tag(標簽) / 100
7.4 使用剛體組件控制游戲對象的位移 / 101
7.5 射線檢測 / 103
7.6 綜合案例——製作3D滾動球 / 104
7.6.1 控制小球的位移 / 106
7.6.2 實現小球和寶石的觸發檢測 / 106
7.6.3 更新玩家獲得的分數 / 107
7.6.4 判斷游戲的輸贏 / 107
7.7 本章總結 / 109
第8章 Mecanim動畫系統
8.1 使用Animation編輯窗口製作動畫片段 / 111
8.2 使用Animator Controller(動畫狀態機)控制動畫片段之間的過渡 / 117
8.2.1 設置控制動畫片段過渡的過渡條件和過渡參數 / 117
8.2.2 Animator Controller中用於控制動畫片段播放時機的3種狀態——Entry、AnyState和Exit / 122
8.3 使用Blend Tree(混合樹)輕松實現動畫片段的自由過渡 / 124
8.3.1 1D Blend Tree / 125
8.3.2 2D Blend Tree / 127
8.4 綜合案例——製作2D角色控制器 / 129
8.4.1 場景搭建 / 130
8.4.2 製作角色的動畫片段 / 131
8.4.3 控制角色的奔跑 / 132
8.4.4 控制角色的轉向 / 134
8.4.5 控制角色的跳躍 / 135
8.4.6 創建動畫片段的過渡條件 / 136
8.5 本章總結 / 137
第9章 UI系統
9.1 常用的UI組件 / 139
9.1.1 Image組件——顯示圖片 / 139
9.1.2 Text組件——顯示文字 / 148
9.1.3 Rect Transform組件——設置UI組件的位置、旋轉角度、縮放比例 / 153
9.1.4 Button組件——游戲中的按鈕 / 154
9.1.5 Slider組件——調節游戲音量 / 155
9.1.6 Toggle組件——游戲的功能開關 / 156
9.1.7 Dropdown組件 / 157
9.1.8 自動佈局組件——設置窗口佈局 / 158
9.2 矩形工具 / 159
9.3 Canvas(畫布)游戲對象——控制所有UI組件的顯示方式 / 161
9.3.1 Canvas組件——控制所有UI組件的渲染順序和渲染方式 / 161
9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI組件在不同分辨率下的自適應 / 165
9.4 游戲UI的過渡動畫 / 171
9.5 Audio Source組件——游戲BGM和UI音效 / 176
9.5.1 播放音效 / 176
9.5.2 Audio Source組件和UI組件的綜合運用 / 177
9.6 游戲UI階段練習案例——製作角色血槽 / 179
9.7 本章總結 / 182
第 10章 2D平臺跳躍游戲
10.1 腳本的命名規範 / 184
10.2 製作游戲主菜單界面 / 184
10.3 場景搭建 / 189
10.4 製作2D角色控制器 / 189
10.4.1 製作角色的動畫片段 / 190
10.4.2 實現角色的物理動作 / 190
10.4.3 控制角色在不同物理動作下進行動畫片段的過渡 / 192
10.5 相機的跟隨 / 194
10.6 製作場景中的機關 / 195
10.6.1 製作地刺 / 195
10.6.2 製作砰擊器 / 196
10.7 製作角色的生命值系統 / 199
10.8 製作場景中可拾取的物品 / 204
10.9 製作場景中敵人的AI系統 / 207
10.9.1 製作青蛙的AI系統 / 208
10.9.2 製作老鷹的AI系統 / 209
10.10 製作角色和敵人的傷害系統 / 212
10.10.1 製作角色的傷害系統 / 213
10.10.2 製作敵人的傷害系統 / 215
10.11 製作移動平臺 / 215
10.12 製作游戲的音效 / 217
10.13 製作游戲的終點 / 218
10.14 本章總結 / 221
第 11章 游戲發布
11.1 游戲發布前的準備工作 / 223
11.1.1 下載發布平臺的安裝包 / 223
11.1.2 游戲發布的基本參數設置 / 225
11.2 將游戲發布到不同的平臺 / 228
11.2.1 發布到Windows和macOS平臺 / 231
11.2.2 發布到Android平臺 / 232
11.2.3 發布到iOS平臺 / 233
11.2.4 發布到WebGL平臺 / 238
11.3 本章總結 / 239