父與子的編程之旅 與小卡特一起學Python 第3版(全彩印刷)

[美] 沃倫·桑德(Warren Sande) 卡特·桑德(Carter Sande)

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商品描述

編程是一項充滿樂趣的挑戰,想上手非常容易!在本書中,沃倫和卡特父子以親切的筆調、通俗的語言,透徹、全面地介紹了電腦編程世界。他們以簡單易學的Python語言為例,通過可愛的漫畫、有趣的示例,生動地介紹了變量、循環、輸入和輸出、數據結構以及圖形用戶界面等基本的編程概念。與第2版不同,第3版的示例使用Python3而不是Python2,另外添加了關於網絡的新內容。只要懂得電腦的基本操作,任何人都可以跟隨本書,由簡入難,學會編寫Python程序,甚至製作游戲。

作者簡介

沃伦·桑德(Warren Sande),电子系统工程师,长期面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。

卡特·桑德(Carter Sande),沃伦·桑德之子,热爱计算机技术,自幼跟着父亲玩编程,喜欢骑自行车和编写电子游戏。

目錄大綱

第 1章 出發吧 1

1.1 安裝Python 1

1.2 從IDLE啟動Python 2

1.3 來點指令吧 3

1.4 與Python交互 5

1.5 該編程了 7

1.6 運行你的第 一個程序 9

1.7 如果出現問題 10

1.8 你的第二個程序 12

第 2章 記住內存和變量 15

2.1 輸入、處理、輸出 15

2.2 名字 17

2.3 名字里是什麽 21

2.4 數字和字符串 22

2.5 它們有多“可變” 23

2.6 全新的我 24

第3章 基本數學運算 28

3.1 四大基本運算 28

3.2 運算符 29

3.3 運算順序 30

3.4 整數除法:商和餘數 31

3.5 冪運算 32

3.6 自增和自減 34

3.7 非常大和非常小 35

第4章 數據類型 39

4.1 類型轉換 39

4.2 得到更多信息:type() 42

4.3 類型轉換錯誤 42

第5章 輸入 44

5.1 input() 44

5.2 把輸入和提示語放在同一行 45

5.3 輸入數字 47

5.4 來自因特網的輸入 48

第6章 GUI 51

6.1 什麽是GUI 51

6.2 第 一個GUI 51

6.3 GUI輸入 53

6.4 選擇你喜歡的口味 53

6.5 再看猜數游戲…… 56

6.6 其他GUI組件 57

第7章 決策 60

7.1 判斷 60

7.2 縮進 62

7.3 為什麽有兩個等號 63

7.4 其他類型的判斷 64

7.5 如果判斷結果為假會怎麽樣 65

7.6 判斷多個條件 66

7.7 使用and 67

7.8 使用or 68

7.9 使用not 68

第8章 轉圈圈 72

8.1 計數循環——for循環 73

8.2 使用for循環 75

8.3 一條捷徑——range() 76

8.4 風格問題——循環變量名 77

8.5 按步長計數 80

8.6 不需要數字的計數 81

8.7 條件循環——while循環 82

8.8 跳出循環——continue語句和break語句 83

第9章 全都為了你——註釋 87

9.1 加入註釋 87

9.2 單行註釋 88

9.3 行末註釋 88

9.4 多行註釋 88

9.5 三重引號字符串 89

9.6 註釋風格 89

9.7 本書中的註釋 90

9.8 將代碼放入註釋中 90

第 10章 游戲時間到了 92

第 11章 嵌套循環與可變循環 97

11.1 嵌套循環 97

11.2 可變循環 99

11.3 可變嵌套循環 100

11.4 更多可變嵌套循環 101

11.5 使用嵌套循環 103

11.6 計算熱量 106

第 12章 收集起來——列表與字典 110

12.1 什麽是列表 110

12.2 創建列表 111

12.3 在空列表中添加元素 111

12.4 獲取列表中的元素 113

12.5 列表分片 114

12.6 修改元素 116

12.7 向列表中添加元素的其他方法 116

12.8 從列表中刪除元素 118

12.9 搜索列表 119

12.10 循環處理列表 121

12.11 列表排序 121

12.12 可變量和不可變量 125

12.13 雙重列表 125

12.14 字典 129

第 13章 函數 136

13.1 函數——積木 136

13.2 向函數傳遞參數 139

13.3 可以返回值的函數 144

13.4 變量作用域 146

13.5 關於給變量命名的一些建議 149

第 14章 對象 152

14.1 現實世界中的對象 152

14.2 Python中的對象 153

14.3 對象 = 屬性 + 方法 154

14.4 創建對象 155

14.5 示例:HotDog類 160

14.6 隱藏數據 164

14.7 多態和繼承 165

14.8 預置思維 168

第 15章 模塊 170

15.1 什麽是模塊 170

15.2 為什麽使用模塊 170

15.3 如何創建模塊 171

15.4 如何使用模塊 171

15.5 命名空間 173

15.6 標準模塊 176

第 16章 圖形 181

16.1 尋求幫助——Pygame模塊 181

16.2 Pygame窗口 182

16.3 在Pygame窗口中畫圖 183

16.4 單個像素點 192

16.5 圖像 197

16.6 讓球動起來 199

16.7 動畫 200

16.8 更流暢的動畫 202

16.9 把球反彈回去 203

16.10 讓球翻轉 206

第 17章 動畫精靈和碰撞檢測 209

17.1 動畫精靈 209

17.2 嘣!碰撞檢測 215

17.3 統計時間 219

第 18章 一種新的輸入——事件 224

18.1 事件 224

18.2 鍵盤事件 226

18.3 鼠標事件 230

18.4 定時器事件 232

18.5 另一個游戲——PyPong 235

第 19章 聲音 247

19.1 從Pygame模塊中尋求更多幫助:pygame.mixer 247

19.2 製造聲音與播放聲音 248

19.3 播放聲音 248

19.4 控制音量 250

19.5 播放背景音樂 252

19.6 重復播放音樂 253

19.7 在PyPong游戲中添加聲音 253

19.8 在PyPong游戲中添加音樂 258

第 20章 更多GUI 263

20.1 使用PyQt模塊 263

20.2 Qt Designer 264

20.3 保存GUI 267

20.4 讓GUI做點事情 268

20.5 重溫事件處理器 270

20.6 更多實用的GUI程序 272

20.7 TempGUI程序 272

20.8 創建新的GUI程序 273

20.9 消滅bug 278

20.10 菜單上是什麽 279

第 21章 打印格式化與字符串 285

21.1 換行 286

21.2 水平間隔——製表符 288

21.3 在字符串中插入變量 290

21.4 數字格式化 291

21.5 新的格式化方法 296

21.6 更多的字符串處理方法 298

第 22章 文件的輸入和輸出 306

22.1 文件 307

22.2 文件名 307

22.3 文件位置 308

22.4 打開文件 312

22.5 讀文件 313

22.6 文本文件和二進制文件 316

22.7 寫文件 317

22.8 在文件中保存內容:pickle模塊 320

22.9 又到了游戲時間——Hangman游戲 322

第 23章 碰運氣——隨機性 330

23.1 隨機性 330

23.2 擲骰子 331

23.3 抽牌 336

23.4 Crazy Eights 341

第 24章 電腦模擬 354

24.1 現實世界建模 354

24.2 Lunar Lander 355

24.3 跟蹤時間 360

24.4 時間對象 361

24.5 電子寵物 366

第 25章 Skier游戲的說明 377

25.1 滑雪者 377

25.2 障礙物 381

第 26章 使用套接字建立網絡連接 390

26.1 文本與字節 391

26.2 服務器 393

26.3 從客戶端獲得數據 395

26.4 製作聊天服務器 396

第 27章 接下來呢 408

27.1 致小讀者 408

27.2 Python 409

27.3 游戲編程與Pygame模塊 409

27.4 其他語言的游戲編程(不包括Python) 409

27.5 傳承BASIC 410

27.6 網站 410

27.7 移動應用程序 410

27.8 回顧 410

附錄A 變量命名規則(圖靈社區下載)

附錄B Python 3與Python 2(圖靈社區下載)

附錄C 習題答案(圖靈社區下載)