游戲設計入門 理解玩家思維
[美]扎克·海維勒(Zack Hiwiller)
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2020-09-01
- 定價: $774
- 售價: 8.5 折 $658
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 358
- ISBN: 7115544557
- ISBN-13: 9787115544551
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遊戲設計 Game-design
- 此書翻譯自: Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players (Paperback)
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商品描述
本書匯集了現代游戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和游戲測試、有意義的抉擇、描述游戲要素、游戲理論與理性決策、游戲中的人類行為、游戲設計工具,以及游戲設計這門生意。本書清晰地介紹了游戲設計的規律,游戲設計人員的具體職責,並指導他們如何盡快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、游戲策略、玩法等內容,並給出了其他游戲設計書中通常會忽略的關於認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及游戲的商業市場情況。
作者簡介
扎克·海维勒(Zack Hiwiller)
美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。
目錄大綱
第 一部分 新手入門
第 1章 游戲設計師是什麽 2
1.1 游戲設計師的職責 2
1.2 游戲設計師的特質 4
1.2.1 興趣廣泛 4
1.2.2 堅持不懈 5
1.2.3 目標堅定 6
1.3 創造作品 7
1.4 耕作你的花園 9
1.5 關於本體論和教條 10
1.6 形式主義 10
1.7 總結 12
第 2章 問題陳述 13
2.1 定義問題 13
2.2 低垂的果子 15
2.3 功能固著 16
2.4 頭腦風暴 17
2.5 總結 18
第3章 開發的結構 19
3.1 產品方法論 19
3.1.1 瀑布模型 19
3.1.2 迭代過程 21
3.1.3 爬上金字塔 22
3.2 範圍 24
3.3 總結 26
第4章 開始實踐 27
4.1 實體游戲 27
4.2 主題和機制 28
4.3 下一步 29
4.4 為他人而設計 30
4.5 開場問題 31
4.6 總結 33
第二部分 原型和游戲測試
第5章 紙上原型製作技巧 37
5.1 軟件和素材 37
5.2 美術 39
5.3 卡牌 40
5.4 InDesign數據合並 42
5.5 總結 47
第6章 游戲測試 48
6.1 游戲測試的目標 48
6.2 游戲測試的可取之處 49
6.3 傾聽反饋 50
6.3.1 害怕批評 50
6.3.2 證真偏差 51
6.4 找到測試玩家 52
6.5 迭代 53
6.6 總結 54
第7章 游戲測試的方法 55
7.1 測試環境 55
7.2 讓玩家多說話 56
7.3 A/B測試 58
7.4 自行測試 58
7.5 總結 60
第8章 原型以及知識產權 61
8.1 我需要一份保密協議嗎 61
8.2 創意和價值 63
8.3 總結 64
第三部分 有意義的抉擇
第9章 心流和游戲設計基礎指南 67
9.1 游戲心流 67
9.2 興趣曲線 71
9.3 學習曲線 75
9.4 個體差異 77
9.5 總結 78
第 10章 決策 79
10.1 玩家能動性 79
10.2 剖析選擇 80
10.3 不那麽有趣的決策 82
10.3.1 盲目決策 82
10.3.2 顯而易見的決策 83
10.3.3 無意義的/有誤導性的決策 85
10.3.4 戴著鐐銬決策 86
10.4 更有趣的決策 86
10.4.1 取捨 86
10.4.2 風險/回報 88
10.4.3 期望值 89
10.5 總結 91
第 11章 隨機性 92
11.1 純隨機游戲 92
11.2 純技巧游戲 93
11.3 公平、溫和的隨機性 94
11.4 總結 96
第 12章 目標 97
12.1 玩家如何確定游戲目標 97
12.1.1 例子:《模擬城市》 98
12.1.2 例子:《掃雷》 98
12.2 設定目標的標準 100
12.3 解決目標中的問題 101
12.4 總結 104
第四部分 描述游戲要素
第 13章 機制、動態和美學 107
13.1 游戲是關於什麽的 107
13.2 何為機制、動態和美學 108
13.2.1 例子:《狂神國度》 110
13.2.2 例子:《大富翁》 111
13.2.3 例子:《棲息地》 112
13.3 更多動態 114
13.3.1 龜縮 114
13.3.2 王選 115
13.3.3 搓手柄 115
13.3.4 磨時間 116
13.3.5 押運氣 117
13.4 總結 118
第 14章 背景 120
14.1 什麽是背景 120
14.2 雕琢 123
14.3 玩家類型 124
14.4 動機 125
14.5 作為設計重中之重的背景 128
14.6 總結 128
第 15章 規則和動詞 130
15.1 規則 130
15.2 規則的性質 131
15.3 規則的類型 132
15.4 動詞 133
15.5 總結 134
第 16章 平衡性 135
16.1 對稱性 135
16.2 自平衡機制 136
16.3 進度和數值關系 138
16.4 關於平衡性的啟發式 144
16.5 總結 145
第 17章 反饋循環 146
17.1 正向反饋循環 146
17.2 負向反饋循環 148
17.3 應用中的反饋循環 149
17.3.1 正向反饋循環方法 149
17.3.2 負向反饋循環方法 151
17.3.3 搭配使用方法 152
17.4 修正問題 152
17.5 總結 154
第 18章 謎題設計 155
18.1 什麽是謎題 155
18.2 可能性空間 157
18.3 麵包屑 158
18.3.1 外在的麵包屑 158
18.3.2 內在的麵包屑 159
18.3.3 壓根沒有麵包屑 160
18.4 不好的謎題都具有哪些特徵 160
18.4.1 關鍵信息殘缺/缺少假設 161
18.4.2 缺乏實驗能力 161
18.4.3 使用蠻力 162
18.4.4 披著復雜外衣的瑣事 162
18.4.5 缺少可能性空間 163
18.4.6 不嚴謹 164
18.5 謎題的類型 165
18.5.1 演繹謎題 165
18.5.2 真言謎題 168
18.5.3 誤導謎題 169
18.5.4 悖論 169
18.6 其他謎題類型 170
18.6.1 關鍵路徑謎題 170
18.6.2 策略謎題 171
18.6.3 代數謎題 171
18.6.4 物理操作謎題 172
18.7 總結 173
第五部分 游戲理論與理性決策
第 19章 普通形式游戲中的均衡問題 176
19.2 用嚴格優勢策略解決游戲問題 178
19.3 壓倒性優勢的利用和濫用 180
19.4 零和游戲 182
19.5 獵鹿博弈與合作哲學 182
19.6 在更大的矩陣中找到納什均衡 183
19.7 混合策略 185
19.8 回到獵鹿博弈的問題 188
19.9 總結 188
第 20章 序列博弈和重復博弈 189
20.1 游戲樹 189
20.2 承諾問題 192
20.3 重復博弈 194
20.4 拿策略做實驗 195
20.5 成功的策略 196
20.6 總結 197
第 21章 游戲理論面臨的問題 198
21.1 理性的行動者 198
21.2 美元拍賣 199
21.3 “猜猜三分之二” 200
21.4 次高價拍賣 201
21.5 總結 203
第 22章 邊際決策分析 204
22.1 邊際雞塊 204
22.2 邊際平衡 207
22.3 總結 209
第六部分 游戲中的人類行為
第 23章 行為主義和強化模式 213
23.1 操作性條件反射 213
23.2 強化模式 214
23.3 期待與不確定性 217
23.3.1 游戲中的應用:推幣機 218
23.3.2 游戲中的應用:《命運》里的掉落 219
23.4 倫理和實踐問題 219
23.5 總結 220
第 24章 學習和建構主義 221
24.1 歷史方法 221
24.2 菜鳥和高手 222
24.3 認知負荷 224
24.4 知識反轉效應 225
24.5 註意分散效應 227
24.6 引導與學習設計 228
24.7 總結 229
第 25章 動機 230
25.1 兩大動機 230
25.2 獎勵有什麽問題 231
25.3 自我決定理論與挑戰 232
25.4 競爭與動機 232
25.5 人格 234
25.6 其他動機效應 234
25.7 總結 235
第 26章 人類決策 236
26.1 心理捷徑 236
26.2 歸因錯誤 237
26.3 對隨機性的錯誤理解 238
26.4 錨定與調整 240
26.5 理解非特定情境下的價值 241
26.6 損失 244
26.7 決策中的框架效應 244
26.8 總結 245
第 27章 註意力和記憶力 247
27.1 註意力 247
27.1.1 誤導註意力 249
27.1.2 引導註意力 250
27.2 記憶力 251
27.3 如何應對記憶容量有限的先天劣勢 253
27.4.1 色盲 253
27.4.2 文本可能會被視而不見 254
27.4.3 格式塔組織 255
27.4.4 第 一印象 256
27.5 總結 256
第七部分 游戲設計工具
第 28章 文檔和書面溝通 259
28.1 游戲設計文檔 259
28.2 GDD創建流程 262
28.2.1 第 一步:明確設計意圖/想要的體量/相關系統 262
28.2.2 第二步:調研 263
28.2.3 第三步:拿出主意 264
28.2.4 第四步:殺死你的摯愛 264
28.2.5 第五步:把最佳答案豐富細化 264
28.2.6 第六步:編輯並找到邊界情況 265
28.3 參考文件 266
28.4 桌游的文檔工作 267
28.5 狀態和流程圖 268
28.6 總結 271
第 29章 概率 272
29.1 概率就是花式數數 272
29.1.1 聯合概率 273
29.1.2 條件概率 275
29.2 擲骰子組合 278
29.3 例子:正反游戲 281
29.4 需要當心的問題 283
29.4.1 問題1:男孩-女孩問題 283
29.4.2 問題2:荒誕版的男孩-女孩問題 283
29.4.3 問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓 285
29.5 總結 287
第30 章 用電子表格做模擬 288
30.1 為什麽選擇電子表格 288
30.2 基礎 288
30.3 公式 290
30.3.1 函數運算符 291
30.3.2 基本運算 291
30.3.3 SUM、PRODUCT 291
30.3.4 MAX、MIN 292
30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292
30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292
30.3.7 ROUND、TRUNC 293
30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293
30.3.9 CONCATENATE 294
30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294
30.3.11 IF 295
30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295
30.3.13 OR、AND 296
30.3.14 常見的公式錯誤 296
30.3.15 錨定 297
30.4 Excel中的單變量求解和規劃求解功能 299
30.4.1 單變量求解 299
30.4.2 規劃求解 301
30.5 單向數據表 305
30.6 總結 307
第31章 蒙特卡羅模擬 308
31.1 回答設計問題 308
31.2 手熱 311
31.3 蒙提霍爾問題 313
31.4 繞場一周 318
31.5 虧損加倉 322
31.6 總結 324
第32章 創意展示 325
32.1 主旨 325
32.2 幻燈片上的文字 326
32.3 數據墨水 328
32.4 別浪費時間 330
32.5 文檔 330
32.6 獲取圖片 331
32.7 例子:2014年移動游戲發展狀況 333
32.8 風險 335
32.9 風險分析 336
32.10 宣講問題 338
32.11 總結 339
第八部分 游戲設計這門生意
第33章 損益和指標 342
33.1 損益 342
33.2 指標 344
33.2.1 免費游戲指標 344
33.2.2 病毒性 345
33.2.3 留存 346
33.2.4 其他指標 348
33.3 現金流 349
33.4 總結 350
第34章 可持續的生活方式 351
34.1 AAA級電子游戲開發者生涯 351
34.2 電子游戲獨立開發者生涯 353
34.3 桌游開發生涯 354
34.4 市場運氣 354
34.5 總結 355
結束語 356
附錄 游戲列表(圖靈社區下載)