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商品描述
本書詳細介紹了時下非常熱門的虛擬現實(VR)技術,從虛擬現實的概念開始,主要介紹虛擬現實的發展過程、當前現狀、未來趨勢、虛擬現實技術與相關技術的區別,以及虛擬現實技術在各行各業的應用,向各行各業對虛擬現實感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的面紗。
本書以通俗的語言、圖文並茂的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角地解讀,向讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,讓讀者提前感受到全新科技帶來的震撼體驗。
本書的目標讀者有兩類:一是虛擬現實相關從業者和對虛擬現實行業感興趣的讀者,通過本書可以快速瞭解行業知識、相關設備,並從中獲知虛擬現實的使用感受;二是想利用虛擬現實技術的商家,通過本書可以獲知虛擬現實運營的技巧與運作模式。
作者簡介
丘靖,科技行業工作者,廈門市零點螞蟻科技有限公司創始人、總裁,廈門市正映文化傳播公司董事合夥人,廈門虛擬現實科技有限公司董事長。研究VR/AR領域多年並從事相關VR/AR品牌戰略商業模式的研究工作,專注於VR心理虛擬現實應用和VR康復醫療領域探索。擅長從哲學、社會、心理等角度探索虛擬世界中人機交互的反饋和情緒數據管理。
目錄大綱
第1章夢境的開始:虛擬現實的前世今生/1
1.1虛擬現實/2
1.1.1虛擬現實的概念/3
1.1.2虛擬現實的特徵/5
1.1.3虛擬現實的分類/6
1.2虛擬現實的發展史/9
1.2.1虛擬現實的前世/9
1.2.2虛擬現實的萌芽/10
1.2.3虛擬現實的發展/10
1.3虛擬現實的現狀/12
1.3.1百度視頻發力VR頻道/15
1.3 .2阿里巴巴進軍VR領域/17
1.3.3各大資本雲集VR企業/18
1.3.4中視典的VRP/20
第2章智能科普:VR、AR、MR/26
2.1 VR、AR、MR的概念/27
2.1.1什麼是VR/28
2.1.2什麼是AR/29
2.1.3什麼是MR/36
2.1.4其他相關技術/37
2.2 VR和AR的區別/39
2.2.1 VR和AR的關係/40
2.2.2交互設備區別/41
2.2.3技術區別/41
2.3代表作品/42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift/43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼鏡/45
2.4代表公司/48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus/48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap/50
第3章夢境的核心:虛擬現實技術(VR)/52
3.1虛擬現實技術的分類/53
3.2虛擬現實技術的特點/57
3.2.1身臨其境感/58
3.2.2交互感/59
3.2.3構建型/66
3.2.4動作性/66
3.2.5自主性/67
3.3虛擬現實核心技術大揭秘/67
3.3.1實時三維圖形生成技術/67
3.3.2系統集成技術/68
3.3.3立體顯示和傳感器技術/68
3.3.4動態環境建模技術/68
3.4虛擬現實技術——還原我們真實的現實/69
3.4.1視覺現實/69
3.4.2聽覺現實/70
3.4.3觸覺、痛覺現實/71
3.4.4其他感知(冷熱、味覺、嗅覺)現實/72
第4章VR設備,把未來移植到現在/74
4.1 VR頭戴設備/75
4.1.1 Oculus Rift CV1/75
4.1.2 PlayStation VR/77
4.1.3 HTC Vive/80
4.1.4三大設備大比拼/84
4.2 VR交互設備/86
4.2.1虛擬現實衣/86
4.2.2虛擬現實全向跑步機Virtuix Omni/87
4.2.3虛擬現實座椅Turris、RotoVR、VRGO/88
4.2.4三星Gear VR/90
4.2 .5 Google Cardboard/95
4.3國內的VR設備/98
4.3.1好奇者的新玩具——暴風魔鏡/98
4.3.2夠清晰才是真VR——大朋VR/102
4.3.3給消費者更好的體驗——3Glasses D2開拓者版/106
4.3.4蟻視頭盔/111
第5章商家如何玩轉VR/114
5.1核心技術研發/115
5.1.1人才招攬很關鍵/115
5.1.2培訓很重要/119
5.1.3研發核心產品/119
5.2尋找穩定的現金流/119
5.2.1尋找合適的投資商/119
5.2.2包裝企業/122
5.3打造虛擬現實內容生態圈/124
5.3.1合作開發,打造VR內容生態圈/124
5.3.2 IP+VR,構建極致VR內容生態圈/126
5.3.3從市場薄弱環節入手,打造原創VR內容/132
5.4不可忽視的VR分發渠道/134
5.4. 1線上分發平台/135
5.4.2線下分發平台/137
第6章擋不住的趨勢——VR在商業領域的應用/139
6.1 VR和遊戲行業/140
6.1.1欲罷不能的VR遊戲/140
6.1.2泛IP時代的VR遊戲/143
6.1.3國內商家如何做好VR遊戲/146
6.2 VR和房地產行業/150
6.2.1 VR+房產,雲燕安家領跑地產界/150
6.2.2碧桂園——VR看房+滴滴專車模式/152
6.3 VR和醫療行業/154
6.3.1虛擬人體/154
6.3.2睡眠管理/156
6.3.3康復訓練/157
6.3.4疼痛管理/159
6.3.5治療創傷後應激障礙/160
6.4 VR和軍事科研/162
6.4.1虛擬巴格達/163
6.4.2飛行模擬器/163
6.4.3空降兵跳傘訓練/165
6.4.4新兵招募/166
6.5 VR和服裝業/167
6.5.1緊追潮流的時尚界/167
6.5.2優衣庫的4D試衣間/170
6.5.33D咕咕虛擬試衣間/171
6.6 VR和旅遊業/172
6.6.1美輪美奐的虛擬美景/173
6.6.2千姿百態的虛擬酒店服務/177
6.7 VR和影視業/180
6.7.1從阿凡達到永生/180
6.7.2國內首部VR影片《禁閉》/182
6.7.3 《我是歌手》VR播放/183
6.8 VR和傳媒業/185
6.8.1 VR直播體育賽事/185
6.8.2魔法報紙——紐約時報用VR來報導新聞/186
第7章突破瓶頸,迎來VR的春天/187
7.1 VR到底有多火/188
7.1.1高盛的報告/ 188
7.1.2透過CES大會看虛擬現實行業發展/189
7.1.3從暴風“妖股”看虛擬現實/192
7.1.4行業大咖眼中關於VR的11個預測/194
7.1.5 Facebook F8開發者大會前瞻/195
7.1.6 Facebook收購Oculus/196
7.2 VR發展面臨的瓶頸/198
7.2.1無法解決的眩暈感/198
7.2.2無法兼得的“沉浸體驗”和“真實感”/198
7.2 .3數據瓶頸/201
7.2.4內容資源的匱乏/201