Unity 4 3D 開發實戰詳解 Unity 4 3D开发实战详解
吳亞峰, 杜化美, 張月霞, 索依娜
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2013-12-01
- 定價: $474
- 售價: 8.5 折 $403
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 478
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7115329230
- ISBN-13: 9787115329233
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
已絕版
買這商品的人也買了...
-
$400$380 -
$480$408 -
$250遊戲場景設計實例教程
-
$860$731 -
$940$700 -
$347中文版 3ds Max 影視動畫製作(渲染捲)
-
$806Unity 4.X 從入門到精通
-
$403國際遊戲場景設計
-
$352Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解
-
$602Unity 4.3 遊戲開發項目實戰(C#, JavaScript 版本)
-
$780$663 -
$360$306 -
$301Unity 開發實戰 (Unity 4.x Cookbook)
-
$360$252 -
$560$442 -
$480$379 -
$420$328 -
$650$507 -
$380$342 -
$350$298 -
$380$323 -
$1,200$948 -
$420$332 -
$580$458 -
$500$390
相關主題
商品描述
<內容簡介>
隨著Unity 3D的迅猛發展,該遊戲引擎通過不斷優化與改進已經升級到4.0。在Unity4.0中增加了許多新的特性,如全新的動畫系統、支持移動平臺的實時陰影、最新的狀態機技術等。《Unity 43D開發實戰詳解》隨著遊戲引擎的升級加入了許多新的內容,主要內容如下。
第1章 Unity3D基礎以及開發環境的搭建,簡要介紹了Unity 3D開發環境的搭建及其運行機制;第2章Unity集成開發環境詳解,主要對Unity集成開發環境進行詳細介紹;第3章 Unity3D開髮腳本簡介,講解了特定於Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語法和技巧;第4章 Unity3D圖形用戶界面基礎及常用對象,主要對Unity開發過程中經常使用的圖形用戶界面控件及對象進行詳細介紹;第5章 Unity3D第三方2D組件庫——NGUI,介紹了遊戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫——NGUI的知識;第6章物理引擎,介紹了Unity開發平臺的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統及關節等開發技術;第7章3D遊戲開發技術,介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等常用技術;第8章著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語言——ShaderLab,為各種高級特效的開發打下良好的基礎;第9章雜項,介紹了PlayerPrefs類、NetworkClass(網絡類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發技巧;第10章綜合案例——火力籃球,詳細介紹了火力籃球項目的開發過程及用到的各種相關技術;第11章綜合案例——3D保齡球,詳細介紹了3D保齡球項目的開發過程及用到的各種相關技術。
《Unity4 3D開發實戰詳解(附光盤)》適合遊戲開發的讀者學習,也適合程序員學慣用書,以及各院校相關專業師生的學慣用書和培訓學校的教材。
<目錄>
第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
1.1 Unity 3D基礎知識概覽
1.1.1 初識Unity 3D
1.1.2 Unity的誕生及發展
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
1.1.4 獨具特色的Unity 3D
1.2 開發環境的搭建
1.2.1 Unity集成開發環境的安裝
1.2.2 目標平臺的SDK與Unity 3D的集成
1.3 第一個Unity 3D程序
1.4 導入案例項目
1.5 本章小結
第2章 Unity集成開發環境詳解
2.1 Unity集成開發環境的整體佈局
2.1.1 Unity集成開發環境的整體佈局
2.1.2 標題欄
2.1.3 菜單欄
2.1.4 工具欄
2.1.5 場景設計面板
2.1.6 遊戲預覽面板
2.1.7 遊戲組成對象列表
2.1.8 項目資源列表
2.1.9 屬性查看器
2.1.10 狀態欄與控制台
2.1.11 動畫視圖
2.2 菜單欄
2.2.1 文件(File)
2.2.2 編輯(Edit)
2.2.3 資源(Assets)
2.2.4 遊戲對象(GameObject)
2.2.5 組件(Component)
2.2.6 地形(Terrain)
2.2.7 窗口(Window)
2.2.8 幫助(Help)
2.3 本章小結
第3章 Unity 3D腳本程序開發
3.1 Unity腳本概述
3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區別
3.2.1 在運行過程中性能的差異
3.2.2 在語法上的區別
3.3 使用C#腳本的註意事項
3.4 Unity腳本的基本語法
3.4.1 常用操作
3.4.2 記錄時間
3.4.3 訪問其他組件
3.4.4 訪問其他遊戲對象
3.4.5 向量
3.4.6 成員變量和全局變量
3.4.7 實例化
3.4.8 協同程序和中斷
3.4.9 一些重要的類
3.4.10 性能優化
3.4.11 腳本編譯
3.4.12 泛化方法
3.5 JavaScript腳本綜合案例
3.5.1 球轉場景實現
3.5.2 球走場景實現
3.6 C#腳本綜合案例
3.6.1 立方體旋轉場景實現
3.6.2 球走場景實現
3.7 本章小結
第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎及常用對象
4.1 圖形用戶界面組件
4.1.1 圖形用戶界面組件的變量
4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件
4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例
4.2 預製件prefab資源的應用
4.2.1 預製件prefab資源的創建
4.2.2 通過prefab資源進而實例化對象
4.3 常用的輸入對象
4.3.1 Touch輸入對象
4.3.2 Input輸入對象
4.4 與銷毀相關的方法
4.4.1 Object.Destroy方法
4.4.2 Network.Destroy方法
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6 Object.DestoryImmediate方法
4.5本章小結
第5章 Unity 3D第三方2D組件庫——NGUI
5.1 初識NGUI
5.1.1 NGUI背景概述
5.1.2 NGUI的導入
5.1.3 NGUI菜單
5.1.4 UI層簡介
5.2 控件工具的使用
5.2.1 文本標籤——Label
5.2.2 圖片精靈——Sprite
5.2.3 按鈕——Button
5.2.4 複選框——Checkbox
5.2.5 滑塊——Slider
5.2.6 文本輸入框——Input
5.2.7 彈出列表——Popup List
5.3 雜項
5.3.1 Atlas圖集製作
5.3.2 中文字體製作
5.3.3 法線貼圖與動畫曲線編輯
5.4 一個NGUI的綜合案例
5.4.1 製作佈局界面
5.4.2 實現窗口的拖曳和動態效果
5.4.3 製作燈光效果
5.5 本章小結
第6章 物理引擎
6.1 剛體
6.1.1 剛體特性
6.1.2 物理管理器
6.1.3 碰撞與休眠
6.2 碰撞器
6.2.1 碰撞器的添加
6.2.2 碰撞過濾
6.2.3 物理材質
6.3 粒子系統
6.3.1 粒子系統的簡介
6.3.2 粒子系統的特性
6.3.3 粒子系統的組合使用
6.4 關節
6.4.1 鉸鏈關節的特性
6.4.2 鉸鏈關節的創建
6.4.3 固定關節的特性
6.4.4 固定關節的創建
6.4.5 彈簧關節的特性
6.4.6 彈簧關節的創建
6.4.7 角色關節的特性
6.4.8 角色關節的創建
6.4.9 可配置關節的特性
6.4.10 可配置關節的創建
6.4.11 關節綜合案例——機械手
6.5 交通工具
6.6 布料
6.6.1 布料特性
6.6.2 布料的簡單案例
6.7 物理引擎綜合案例
6.8 本章小結
第7章 3D遊戲開發的常用技術
7.1 天空盒的應用
7.1.1 Unity內置的天空盒資源
7.1.2 開發實際需要的天空盒
7.2 虛擬按鈕與搖桿使用
7.2.1 Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源
7.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例
7.3 聲音
7.3.1 音頻管理器(AudioManager)
7.3.2 音頻監聽器(Audio Listener)
7.3.3 音頻源(Audio Source)
7.3.4 音頻效果(Audio Effects)
7.3.5 音頻混響區(Audio Reverb Zones)
7.3.6 簡單的聲音控制案例
7.4 光源
7.4.1 點光源(Point light)
7.4.2 平行光光源(Directional light)
7.4.3 聚光燈光源(Spotlight)
7.4.4 區域光光源(Area Light)
7.4.5 光照過濾
7.5 3D拾取技術
7.6 地形引擎
7.6.1 創建地形
7.6.2 編輯地形
7.6.3 添加樹木和草
7.6.4 添加水
7.6.5 地形參數
7.7 角色動畫
7.7.1 導入角色動畫
7.7.2 動畫腳本
7.7.3 狀態機動畫系統(Mecanim)
7.8 角色控制器
7.8.1 添加角色控制器
7.8.2 角色控制器的使用
7.8.3 角色導入案例
7.9 實時陰影技術
7.10 本章小結
第8章 著色器——Shaders
8.1 著色器概述
8.2 ShaderLab語法基礎
8.2.1 Shader
8.2.2 Properties
8.2.3 SubShader
8.2.4 SubShader Tags
8.2.5 Pass
8.2.6 Fallback
8.2.7 Category
8.3 通道渲染命令(ShaderLab)
8.3.1 顏色、材質和光照
8.3.2 剪裁和深度測試
8.3.3 紋理處理
8.3.4 霧
8.3.5 Alpha測試
8.3.6 混合
8.3.7 通道標籤
8.3.8 綁定通道
8.4 錶面著色器的基礎知識
8.5 通過錶面著色器實施頂點變換
8.5.1 二維變形
8.5.2 扭扭糖
8.5.3 吹氣膨脹效果
8.6 通過錶面著色器實施片元變換
8.6.1 沙灘球
8.6.2 磚塊球
8.7 頂點片元著色器
8.7.1 頂點片元著色器的基礎知識
8.7.2 帶光照的沙灘球
8.8 本章小結
第9章 雜項
9.1 PlayerPrefs類
9.2 網絡——Network
9.2.1 消息發送——Messages Sent
9.2.2 類變量——Class Variables
9.2.3 類方法——Class Functions
9.3 加速度傳感器
9.4 模型導入
9.5 動態字體
9.6 視頻貼圖
9.6.1 基礎知識
9.6.2 案例
9.7 本章小結
第10章 綜合案例——火力籃球
10.1 火力藍球遊戲背景以及功能概述
10.1.1 火力藍球遊戲背景概述
10.1.2 火力藍球功能簡介
10.2 遊戲的策劃及準備工作
10.2.1 遊戲的策劃
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
10.3 遊戲的架構
10.3.1 各個場景的簡要介紹
10.3.2 遊戲架構簡介
10.4 主菜單界面
10.5 遊戲界面
10.5.1 場景搭建
10.5.2 籃球及其腳本
10.5.3 計分觸發器開發
10.5.4 主攝像機設置及腳本開發
10.6 設置界面
10.7 關於界面
10.8 幫助界面
10.8.1 場景搭建
10.8.2 籃球腳本開發
10.8.3 計分觸發器的腳本開發
10.8.4 主攝像機腳本開發
10.9 記錄界面
10.10 遊戲結束界面
10.11 遊戲的優化與改進
第11章 綜合案例——3D保齡球
11.1 3D保齡球遊戲背景及功能概述
11.1.1 3D保齡球背景概述
11.1.2 3D保齡球功能簡介
11.2 遊戲的策劃及準備工作
11.2.1 遊戲的策劃
11.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作
11.3 遊戲的架構
11.3.1 各個場景的簡要介紹
11.3.2 遊戲架構簡介
11.4 主菜單界面
1.5 遊戲界面
11.5.1 場景搭建
11.5.2 保齡球瓶及其腳本
11.5.3 初始化與得分計算
11.5.4 瓶子碰撞體的組裝
11.5.5 得分的繪製,儲存和返回鍵的開發
11.5.6 瓶子下降和下降台控制
11.6 設置界面
11.7 統計界面
11.8 幫助界面
11.9 遊戲結束界面
11.10 遊戲的優化與改進