認知與設計:理解UI設計準則(原書第3版) Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines, 3/e

Jeff Johnson 譯 鍾欣越//張銘睎

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商品描述

在本書中,暢銷作者Jeff Johnson為設計師提供了足夠的知覺和認知心理學背景知識。
有了這些知識,使用者介面設計準則就不再只是一系列需要遵循的規則,而變得有了直覺的意義。

目錄大綱

譯者序

前 言
致 謝
第1章 感知偏差  1
1.1 經驗帶來的感知偏差1
1.1.1 知覺促發效應1
1.1.2 熟悉的感知模式或框架3
1.1.3 習慣性4
1.1.4 注意瞬脫5
1.2 當前環境帶來的感知偏差6
1.3 目標帶來的感知偏差8
1.4 設計時應考慮感知偏差11
1.4.1 避免歧義11
1.4.2 保持一致12
1.4.3 了解目標12
1.5 重要小結 12
第2章 優化視覺以觀察結構  13
2.1 格式塔原理:接近性14
2.2 格式塔原理:相似性16
2.3 格式塔原理:連續性18
2.4 格式塔原理:封閉性19
2.5 格式塔原理:對稱性20
2.6 格式塔原理:主題與背景21
2.7 格式塔原理:共同命運24
2.8 格式塔原理:聯結24
2.9 重要小結25
第3章 尋求並使用視覺結構  27
3.1 結構化資訊更易瀏覽27
3.2 視覺層次結構幫助人們找到相關資訊30
3.3 超越視覺層次結構:訊息層次結構33
3.4 「組塊」幫助人們瀏覽和輸入資料33
3.5 更多的輸入結構:特定於資料的控制項35
3.6 重要小結36
第4章 色覺是有限的  37
4.1 色覺是如何運作的37
4.2 視覺優化用於探測邊緣,而非亮度39
4.3 顏色的可辨別性取決於它們是如何呈現的40
4.4 色盲42
4.5 影響區分顏色能力的外在因素44
4.6 色彩使用準則46
4.7 重要小結48
第5章 週邊視覺不佳  49
5.1 中央凹與週邊的分辨率比較49
5.2 週邊視覺有什麼用53
5.2.1 功能1:引導中央凹朝向與目標相符的物件53
5.2.2 功能2:偵測運動54
5.2.3 功能3:使我們在黑暗中看得更清楚54
5.3 計算機使用者介面範例55
5.4 使訊息可見的常用方法57
5.5 讓使用者註意到通知訊息的重磅炸彈方法58
5.5.1 方法1:錯誤對話框中的彈跳窗59
5.5.2 方法2:提示音60
5.5.3 方法3:短暫擺動或閃爍61
5.5.4 謹慎使用重磅炸彈方法,避免讓使用者習慣62
5.6 視覺搜尋是線性的,除非目標在周邊視覺中突然「彈出」62
5.6.1 在設計中使用周邊「彈出」63
5.6.2 當有許多可能的目標時65
5.7 重要小結67
第6章 閱讀不是自然的  68
6.1 大腦天生是為語言而非閱讀設計的68
6.1.1 許多人從未或根本沒有學好閱讀69
6.1.2 學習閱讀等於訓練視覺系統70
6.1.3 我們是如何閱讀的70
6.2 閱讀是由特徵驅動的還是由語境驅動的72
6.3 熟練和不熟練的閱讀利用大腦的不同部位75
6.4 糟糕的資訊設計會擾亂閱讀76
6.4.1 不常見或不熟悉的詞彙76
6.4.2 難懂的字體和字形77
6.4.3 微小的字體77
6.4.4 嘈雜背景下的文字78
6.4.5 文字和背景對比不強79
6.4.6 掩藏在重複內容中的訊息80
6.4.7 居中對齊的文字80
6.4.8 設計啟示:不要幹擾閱讀,要支持閱讀82
6.5 人們在使用軟體和網頁時並不閱讀,他們只瀏覽82
6.6 應用程式和網站中的許多文字都是不必要的84
6.7 真實用戶測試87
6.8 重要小結88
第7章 有限的注意力與不完美的記憶力  89
7.1 短時記憶與長時記憶90
7.2 現代記憶觀90
7.2.1 長時記憶90
7.2.2 短時記憶92
7.3 注意力與工作記憶的特徵94
7.3.1 注意力是高度集中且具有選擇性的94
7.3.2 工作記憶是有限的95
7.4 工作記憶特徵對使用者介面設計的影響98
7.4.1 語音使用者介面98
7.4.2 模式99
7.4.3 搜尋結果99
7.4.4 行動號召101
7.4.5 導航深度101
7.5 長時記憶的特徵101
7.5.1 容易出錯103
7.5.2 受情緒影響103
7.5.3 可追溯修改104
7.6 長時記憶特徵對使用者介面設計的影響104
7.7 重要小結107
第8章 注意力的限制塑造思維與行動  109
8.1 專注於目標多於工具109
8.2 更關注與目標相關的事情110
8.2.1 非注意盲視110
8.2.2 變化盲視111
8.2.3 大腦中發生了什麼114
8.3 用外在記憶工具來輔助追蹤正在做的事情114
8.4 跟隨訊息的“線索”,向目標行進116
8.5 選擇熟悉的路徑118
8.6 思考循環:目標-執行-評估119
8.7 達成任務的主要目標後,我們通常會忘記清理步驟123
8.8 重要小結124
第9章 辨識容易,回憶很難  126
9.1 辨識容易126
9.2 回憶很難129
9.3 辨識與回憶對使用者介面設計的影響130
9.3.1 使用縮圖來緊湊地描述全尺寸的圖像131
9.3.2 使用某項功能的人數越多,它就應該越明顯133
9.3.3 提供提示,讓使用者辨識他們所在的位置133
9.3.4 避免不必要地改變某頁突出的視覺線索,
這可能會使使用者迷失方向134
9.3.5 使身分驗證資訊易於回憶134
9.4 重要小結135
第10章 從經驗中學習並付諸實踐很容易,而創新行動、
解決問題和計算很難  136
10.1 我們有兩個「大腦」136
10.1.1 舊大腦137
10.1.2 新大腦137
10.2 我們有兩種思維139
10.3 從經驗中學習很容易141
10.4 執行已學的動作很容易143
10.5 執行新動作很難144
10.6 解決問題和計算很難146
10.7 重要小結:對使用者介面設計的影響152
10.8 謎底154
第11章 影響學習的諸多因素  156
11.1 當經常、規律、精確地練習時,我們學習得更快157
11.1.1 練習的頻率158
11.1.2 練習的規律158
11.1.3 練