用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計 (原書第2版)
[美] 傑西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)著
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2019-04-01
- 定價: $474
- 售價: 8.5 折 $403
- 貴賓價: 8.0 折 $379
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 160
- ISBN: 7111616626
- ISBN-13: 9787111616627
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相關分類:
使用者經驗 UX
- 此書翻譯自: The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, 2/e (Paperback)
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相關翻譯:
使用者經驗的要素|跨屏時代的使用者導向設計, 2/e (The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, 2/e) (繁中版)
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商品描述
從本書第1版出版到現在已經過去十幾年了,它定義了關鍵的實踐準則,已經成為全世界網站和交互設計師工作時的重要參考。新版中,作者進一步細化了他對於產品設計的思考。 同時,這些思考並不僅僅局限於桌面軟件上,而是已經擴展到包括移動終端在內的多種應用及其分支中。
成功的交互產品設計比創建條理清晰的代碼和鮮明的圖形要復雜得多。你在滿足企業戰略目標的同時,還要滿足用戶的需求。如果沒有一個“有凝聚力、統一的用戶體驗”來支撐的話,即使是好的內容和精密的技術也不能幫助你平衡這些目標。
創建用戶體驗看上去極其復雜,有很多方面(可用性、品牌識別、信息架構、交互設計)都需要考慮。本書用清晰的說明和生動的圖形分析了其復雜內涵,並著重於工作思路而不是工具或技術。作者給了讀者一個關於用戶體驗開發的總體概念——從企業戰略到信息架構需求再到視覺設計。
Jesse James Garrett的書是你必須要讀的,因為它優雅地將定義用戶體驗的好思想結合在了一起。這本書能幫助新手自信地設計產品,也給了經驗豐富的從業者一個達到更高層次的框架。
—— Giles Colborne
《Simple and Usable Web》的作者,手機交互設計師
這本書始終是對於用戶體驗非常有用的詮釋。
—— Louis Rosenfeld
Rosenfeld傳媒出版人,《Information Architecture for the World Wide Web》的合著者
Jesse James Garrett使混亂的用戶體驗設計領域變得明晰。同時,由於他是一個非常聰明的家夥,他的這本書非常簡短,結果就是幾乎每一頁都有非常有用的見解。
—— Steve Krug
《Don’t Make Me Think》和《Rocket Surgery Made Easy》的作者
作者解析並模型化了人因和概念的問題,並揭露出一個真相,即問題產生的本質,常常是由於深奧的技術外衣的偽裝所造成的。
—— Alan Cooper
《About Face》和《The Inmates Are Running the Asylum》的作者
作者簡介
傑西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett),Adaptive Path的創始人和總裁。他在用戶體驗領域的貢獻包括:創建了影響深遠的“用戶體驗要素”模型;開發了“視覺辭典”,一個規範信息架構文檔的符號系統;定義了Ajax,創建Web應用的一種方法。他由於被PC World評為“因特網最重要的50人”而獲得了《連線》雜志的激賞獎。他的工作成就包括與Twitter、NPR、Skype、哈佛商業評論和Crayola等企業的合作。他還是一個活躍的演說家,向全世界宣講關於產品設計、用戶體驗和創新的新思想。
目錄大綱
譯者序
第2版前言
第2版致謝
第1版前言
第1版致謝
作者簡介
譯者簡介
第1章 用戶體驗為什麽如此重要
日常生活中的遭遇
什麽是用戶體驗
從產品設計到用戶體驗設計
為體驗而設計:使用第一
用戶體驗和網站
用戶體驗就是商機
在乎你的用戶
第2章 認識用戶體驗要素
五個層面
表現層
框架層
結構層
範圍層
戰略層
自下而上地建設
基本的雙重性
用戶體驗的要素
戰略層
範圍層
結構層
框架層
表現層
應用這些要素
第3章 戰略層 產品目標和用戶需求
戰略層定義
產品目標
商業目標
品牌識別
成功標準
用戶需求
用戶細分
可用性和用戶研究
創建人物角色
團隊角色和流程
第4章 範圍層 功能規格和內容需求
範圍層定義
原因1:這樣你才知道你正在建設什麽
原因2:這樣你才知道你不需要建設什麽
功能和內容
定義需求
功能規格
記下來
內容需求
確定需求優先級
第5章 結構層 交互設計與信息架構
結構層定義
交互設計
概念模型
錯誤處理
信息架構
結構化內容
結構方法
組織原則
語言和元數據
團隊角色和流程
第6章 框架層 界面設計、導航設計和信息設計
框架層定義
習慣和比喻
界面設計
導航設計
信息設計
指示標識
線框圖
第7章 表現層 感知設計
表現層定義
合理設計感知
嗅覺和味覺
觸覺
聽覺
視覺
忠於眼睛
對比和一致性
內部和外部的一致性
配色方案和排版
設計合成品和風格指南
第8章 要素的應用
提出正確的問題
馬拉松和短跑