Unity虛擬現實開發實戰 Unity虚拟现实开发实战
喬納森·林諾維斯 (Jonathan Linowers)
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2016-11-01
- 售價: $354
- 貴賓價: 9.5 折 $336
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 221
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7111551311
- ISBN-13: 9787111551317
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相關分類:
遊戲引擎 Game-engine、VR/AR
- 此書翻譯自: Unity Virtual Reality Projects (Paperback)
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商品描述
<內容簡介>
21世紀以來,虛擬現實技術得到了高速的發展,這門學科涉及計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術、人工智能等多個領域,具有很強的交叉性。虛擬現實技術被認為是21世紀發展為迅速的、對人們的工作生活有著重要影響的計算機技術之一,在教育、醫療、娛樂、軍事、建築、規劃等眾多領域中有著非常廣泛的應用前景。本書詳細介紹了虛擬現實應用的基本原理及其在遊戲和桌面應用程序中的應用。
<章節目錄>
目錄Contents
譯者序
審校者簡介
前言
第1章萬物皆可虛擬1
1.1虛擬現實對你來說意味著什麼2
1.2頭戴式顯示器的類型4
1.2.1桌面VR4
1.2.2移動VR4
1.3虛擬現實與增強現實的區別5
1.4應用與遊戲5
1.5本書涵蓋的內容8
1.6VR體驗類型9
1.7VR必備技能9
小結10
第2章物體和縮放比例12
2.1開始使用Unity12
2.1.1新建Unity項目13
2.1.2Unity編輯器13
2.1.3默認世界坐標系14
2.2創建簡單的透視圖15
2.2.1添加立方體15
2.2.2添加平面16
2.2.3添加球體和材質17
2.2.4改變場景視圖19
2.2. 5添加照片20
2.2.6給地平面著色21
2.3測量工具22
2.3.1隨手保留一個單位立方體22
2.3.2使用網格投影器22
2.3.3測量Ethan角色23
2.4從Blender實驗中導入25
2.5Blender簡介25
2.5.1立方體28
2.5.2UV紋理圖片28
2.5.3導入Unity30
2.5.4觀察者31
小結32
第3章虛擬現實的構建和運行33
3.1虛擬現實設備集成的軟件34
3.1.1Unity對虛擬現實的內置支持34
3.1.2設備特有的SDK34
3.1.3開源虛擬現實項目34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2創建MeMyselfEye預製件36
3.3為Oculus Rift構建項目37
3.4為Google Cardboard構建項目37
3.4.1配置Android環境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安裝Cardboard的Unity包38
3.4.4添加攝像機39
3.4.5構建設置39
3.4.6試玩模式39
3.4.7構建並在Android中運行40
3.4.8構建並在iOS中運行40
3.5不依賴於設備的點擊器類41
3.6虛擬現實設備的運行原理42
3.6.13D立體視圖42
3.6.2頭部跟蹤45
小結47
第4章基於凝視的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智能Ethan49
4.1.2Navmesh烘焙50
4.1.3鎮上的遊走者51
4.1.4插曲—Unity編程簡介51
4.1.5RandomPosition腳本53
4.1.6“殭屍”Ethan55
4.2向我看的方向行走56
4.2.1LookMoveTo腳本57
4.2.2添加反饋光標59
4.2.3觀察者60
4.3如果眼神可以殺人61
4.3.1KillTarget腳本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小結64
第5章世界坐標系UI66
5.1可重用的默認canvas67
5.2護目鏡HUD71
5.3十字光標73
5.4擋風玻璃HUD75
5.5遊戲元素UI77
5.6信息框79
5.7響應輸入事件的遊戲內儀表板82
5.7.1用按鈕創建儀表板83
5.7 .2連接水管與按鈕85
5.7.3用腳本激活按鈕86
5.7.4用註視高亮顯示按鈕88
5.7.5註視並點擊選擇90
5.7.6註視並聚焦選擇91
5.8帶有頭部姿勢的響應式UI93
5.8.1使用頭部的位置93
5.8.2使用頭部的姿勢95
小結98
第6章第一人稱角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity組件100
6.1.2Unity的Standard Assets102
6.2製作第一人稱角色104
6.2.1在直視的方向上移動105
6.2.2保持腳著地106
6.2.3不要穿透固體106
6.2.4不要在邊緣墜落108
6.2.5跨越小物體並處理崎嶇路面108
6.2.6開始和停止移動109
6.2.7使用頭部姿勢開和關109
6.3用戶校準110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩家的真實身高112
6.3.3回到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分離114
6.4.2頭部和身體115
6.4.3雙腳115
6.4.4身體的虛擬角色117
6.4.5虛擬的David le鼻子118
6.4.6聲音提示119
6.5移動、傳送和傳感器120
6.6對付VR暈動症122
小結123
第7章物理組件和周邊環境125
7.1 Unity的物理組件126
7.2彈力球127
7.3用頭部射擊131
7.4蹦床與彈力球134
7.5人類的蹦床135
7.5.1像一塊磚135
7.5.2像一個人物角色136
7.6插曲—環境和萬物139
7.6.1縹緲的天空140
7.6.2行星地球140
7.6.3企業標識140
7.7升降機142
7.8跳起來143
小結145
第8章漫遊和渲染146
8.1用Blender構建147
8.1.1牆體147
8.1.2天花板150
8.2用Unity組裝場景153
8.2.1畫廊153
8.2.2藝術品部件154
8.2.3展覽計劃156
8.3添加圖片到畫廊中157
8.4漫游動畫160
8.4.1 Unity的動畫系統160
8.4.2腳本動畫161
8.5優化性能和舒適感163
8.5.1優化實現和內容164
8.5.2優化Unity渲染流水線166
8.5.3優化目標硬件和驅動169
8.5.4 Unity Profiler170
小結171
第9章利用360°172
9.1 360暗畝嗝教?73
9.2水晶球173
9.3魔法球175
9.4全景圖178
9.5信息圖179
9.6等距圓柱投影182
9.7地球儀183
9.8照片球184
9.9視野187
9.10捕捉360岸嗝教?88
小結189
第10章社交化的VR虛擬空間191
10.1多玩家網絡192
10.1.1網絡服務192
10.1.2網絡架構193
10.1.3本地與服務器193
10.1.4 Unity的網絡系統195
10.2建立簡單的場景195
10.2.1創建場景環境196
10.2.2創建虛擬角色的頭部197
10.3添加多玩家網絡198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity和Transform198
10.3.3作為一個主機運行199
10.3.4添加出生點位199
10.3.5運行兩個遊戲實例200
10.3.6關聯虛擬角色與第一人稱角色201
10.4添加多玩家到虛擬現實202
10.4.1 Oculus Rift玩家202
10.4.2 Google Cardboard玩家204
10.4.3下一步206
10.5構建和共享一個自定義的VRChat房間206
10.5.1預備並構建虛擬世界207
10.5.2承載這個世界208
小結208
第11章虛擬現實的未來210