程式設計守則|如何寫出更好的程式碼 (The Rules of Programming: How to Write Better Code)
Chris Zimmerman 著 藍子軒 譯
- 出版商: 歐萊禮
- 出版日期: 2024-03-22
- 定價: $620
- 售價: 7.9 折 $490
- 語言: 繁體中文
- 頁數: 384
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 6263247398
- ISBN-13: 9786263247390
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相關分類:
程式語言、軟體工程
- 此書翻譯自: The Rules of Programming: How to Write Better Code (Paperback) 銷售排行: 🥉 2024/3 繁體中文書 銷售排行 第 3 名
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商品描述
「《程式設計守則》結合了各種對於初學者絕佳的引導,還有許多精妙的內容,甚至連專家都能受用。Zimmerman讓本書一直維持很好玩的感覺。他用事實證明,想保持有趣又兼具教育性,確實是做得到的。」
—Mark Cerny
PlayStation 4/5首席系統架構師
「《程式設計守則》針對初出茅廬以及有點經驗的程式設計者,提供了許多深刻的見解。Zimmerman的個人風格確實讓本書成為一本很有趣的讀物;在各種技術逐漸滲透到商業與社會各個層面的這個時代,該如何做出更好的軟體,本書的21條守則確實做出了很重要的貢獻。」
—Paul Daugherty
Accenture集團首席技術執行兼首席技術長
這本關於程式設計哲學的指南,對於如何思考「程式設計」這件事,提出了獨特而有趣的觀點。本書集合了21個實用的守則,每個守則都用一個獨立的章節來呈現,道出每位程式設計菜鳥一定要瞭解的重要智慧,同時也為一些經驗豐富的程式設計者提供了發人深省的見解。
作者Chris Zimmerman是電玩工作室Sucker Punch Productions的聯合創始人,他透過一些令人難忘的格言,還有一些從真實程式碼裡提取出來的範例,教導大家程式設計的基本真理。這本實用指南也可以協助管理者,找出一些訓練團隊新成員的方法。
本書所列出的守則包括:
‧越簡單越好、但也不能太過於簡單
‧讓程式碼自己講故事
‧把複雜性局限在局部範圍內
‧先找出三個例子,才能改用通用的做法
‧要從結果往回推,別從程式碼往後推
‧最佳化的第一課:別去做最佳化
‧取個好名字的本身就是最好的說明
‧Bug是會傳染的
‧消除掉各種會出問題的狀況
‧沒在執行的程式碼,就是會出問題
‧有時你就是得去做一些打釘子的工作
作者簡介
Chris Zimmerman 於1997年與他人共同創立了電玩工作室Sucker Punch Productions公司,並帶領程式設計團隊經歷了四分之一世紀,創造出許多成功的電玩遊戲,最後於2020年推出了年度代表性遊戲《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)。 他在半退休狀態下撰寫這本書之前,主要的時間分配都是在寫程式碼、管理程式團隊,以及設計遊戲的新玩法。
目錄大綱
前言
這些守則是怎麼來的?
如果你不認同這裡的守則,該怎麼辦?
守則1 | 越簡單越好、但也不能太過於簡單
守則2 | Bug 是會傳染的
守則3 | 取個好名字,本身就是最好的說明
守則4 | 先找出三個例子,才能改用通用的做法
守則5 | 最佳化的第一課—別去做最佳化
插曲:針對前一章內容的一些批評
守則6 | 程式碼審查有三大好處
守則7 | 消除掉各種會出問題的狀況
守則8 | 沒在執行的程式碼,就是會出問題
守則9 | 寫出可收合概念的程式碼
守則10 | 把複雜性局限在局部範圍内
守則11 | 有比之前好兩倍嗎?
守則12 | 大型團隊一定要有很強的約定慣例
守則13 | 揪出引發雪崩的那顆小石頭
守則14 | 程式有四種風格
守則15 | 拔草囉
守則16 | 要從結果往回推,別從程式碼往後推
守則17 | 有時大問題反而好解決
守則18 | 讓程式碼自己講故事
守則19 | 以平行方式進行改造
守則20 | 還是要用數學算一下
守則21 | 有時你就是得去做一些敲釘子的工作
結論:制定出你自己的守則
附錄A | Python程式設計師如何看懂C++
附錄B | JavaScript程式設計師如何看懂C++