Object-Oriented Construction Handbook (Hardcover)
暫譯: 物件導向建構手冊 (精裝版)

Heinz Züllighoven

  • 出版商: Morgan Kaufmann
  • 出版日期: 2004-10-13
  • 定價: $2,980
  • 售價: 8.5$2,533
  • 語言: 英文
  • 頁數: 544
  • 裝訂: Hardcover
  • ISBN: 1558606874
  • ISBN-13: 9781558606876
  • 相關分類: Object-oriented
  • 立即出貨 (庫存 < 3)

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商品描述

Table of Contents:

Chapter 1 Introduction
1.1 Application Orientation—The Subject of This Book
1.1.1 Motivation
1.1.2 Structure of This Book
1.2 The Tools & Materials Approach (T&M)
1.2.1 The T&M Approach in a Nutshell
1.2.2 T&M as a Method
1.3 Projects Behind This Book
1.3.1 The Scope of the T&M Projects
1.4 The Equipment Management System Example
1.5 References

Chapter 2 The T&M Object Metamodel
2 .1 The Object Metamodel
2.1.1 Introduction
2.1.2 Definition: The Object Metamodel
2.1.3 Context: What's the Purpose of an Object Metamodel?
2.1.4 Context: A Classification of Programming Languages
2.1.5 The Object Metamodel and the Software Model
2.1.6 Definition: Objects
2.1.7 Discussion: Object Identity
2.1.8 T&M Design: Structuring an Interface
2.1.9 Definition: Classes
2.1.10 Discussion: Generic Operations
2.1.11 T&M Design: Generic Operations
2.1.12 Discussion: The Object Life Cycle
2.1.13 T&M Design: The Object Life Cycle
2.1.14 Definition: Inheritance
2.1.15 Discussion: Inheritance
2.1.16 T&M Design: Inheritance
2.1.17 Discussion: Role Relationships as an Alternative to Inheritance
2.1.18 Definition: Use Relationships
2.1.19 Discussion: Use Relationships
2.1.20 Definition: Polymorphism
2.1.21 Definition: Abstract Classes
2.1.22 Discussion: Specification and Implementation
2.1.23 Definition: Loose Coupling
2.1.24 Discussion: Loose Coupling
2.2 Modularization
2.2.1 Introduction
2.2.2 Context: Modules and Object Orientation
2.2.3 Definition: Principles of Object-Oriented Modularization
2.3 The Contract Model
2.3.1 Introduction
2.3.2 Definition: Contract Model
2.3.3 Discussion: The Contract Model
2.3.4 Context: The Contract Model and Abstract Data Types
2.3.5 T&M Design: The Contract Model
2.4 Types
2.4.1 Introduction
2.4.2 Definition: Types
2.4.3 Context: The Theoretical Concept of Types
2.4.4 Discussion: Types
2.5 Classes and Types
2.5.1 Introduction
2.5.2 Classes in Your Design
2.5.3 Differences between Types and Classes
2.5.4 Discussion: Classes versus Types
2.5.5 Background: Programming Languages and Types
2.5.6 T&M Design: Classes and Types
2.6 Values and Objects
2.6.1 Introduction
2.6.2 Characteristics of Values and Objects
2.6.3 Using Values
2.6.4 Context: Values and Objects in Programming Languages
2.6.5 Definition: Domain Values
2.6.6 T&M Design: Domain Values
2.6.7 Implementing Domain Values
2.7 Metaobject Protocols
2.7.1 Introduction
2.7.2 Motivation for a Metaobject Protocol
2.7.3 Definition: Metaobject Protocol (MOP)
2.7.4 Representing Your Application Model
2.7.5 Representing Your Runtime System
2.8 References

Chapter 3 Guiding Metaphors and Design Metaphors
3.1 Introduction
3.2 Designing Application Software
3.2.1 Definition: The Usage Model
3.2.2 Background: Methodology Books versus Design Guidelines
3.3 Guiding Metaphors for Application Software
3.3.1 Background: Guiding Metaphors in Software Development
3.3.2 The "Object Worlds" Guiding Metaphor
3.3.3 The Direct Manipulation Guiding Metaphor
3.3.4 Discussion: Guiding Metaphor of Direct Manipulation
3.3.5 The Guiding Metaphor of the Factory
3.3.6 Discussion: The Factory Guiding Metaphor
3.4 Design Metaphors
3.4.1 Definition: Metaphors
3.5 T&M Guiding Metaphors and Design Metaphors
3.5.1 A T&M Guiding Metaphor: The Expert Workplace
3.5.2 Background: The Supportive View
3.5.3 Discussion: Metaphors and Patterns
3.5.4 Definition: A Tool
3.5.5 The Tool as a Design Metaphor
3.5.6 T&M Design: Software Tools
3.5.7 Definition: Material
3.5.8 Material as a Design Metaphor
3.5.9 T&M Design: Software Materials
3.5.10 Definition: The Work Environment
3.5.11 The Work Environment as a Design Metaphor
3.5.12 T&M Design: The Work Environment
3.5.13 Definition: Automatons
3.5.14 The Automaton as a Design Metaphor
3.5.15 T&M Design: Software Automatons
3.5.16 Definition: The Container
3.5.17 The Container as a Design Metaphor
3.5.18 T&M Design: Containers
3.5.19 Discussion: Design Metaphors
3.6 Workplace Types
3.6.1 Definition: Workplace Types
3.6.2 T&M Design: The Expert Workplace Type
3.6.3 T&M Design: The Functional Workplace Type
3.6.4 T&M Design: The Back-Office Workplace Type
3.6.5 T&M Design: The Electronic Commerce Front-end Workplace Type
3.7 References

Chapter 4 Patterns, Frameworks, and Components
4.1 Introduction
4.2 Background: Patterns, Frameworks, and Components
4.3 Patterns
4.3.1 Definition: Patterns
4.3.2 The Characteristics of a Pattern
4.3.3 A Taxonomy of T&M Patterns
4.3.4 Conceptual Patterns
4.3.5 Design Patterns
4.3.6 Programming Patterns
4.3.7 T&M Design: Design Patterns
4.3.8 T&M Design: Models, Metaphors, and Patterns
4.3.9 Background: Pattern Form
4.3.10 T&M Design: Pattern Form
4.3.11 Pattern Collections
4.4 Frameworks
4.4.1 Background: Class Libraries
4.4.2 Definition: Frameworks
4.4.3 Application Frameworks
4.4.4 Black Box and White Box Frameworks
4.4.5 Connectors between Frameworks
4.4.6 JWAM Framework: Layered Framework Architecture
4.5 Components
4.5.1 Background: Software Components
4.5.2 Definition: Components
4.5.3 Current Component Products
4.5.4 Components and Frameworks
4.6 REFERENCES

Chapter 5 Application-Oriented Software Development
5.1 Introduction
5.2 Application-Oriented Software
5.2.1 Application Software
5.2.2 Definition: Application Orientation
5.2.3 Background: Application Orientation
5.2.4 Usage Quality
5.2.5 T&M Design: Structural Similarity
5.3 The Development Process
5.3.1 Definition: Software Development
5.3.2 The Application-Oriented Development Process
5.3.3 Discussion: The Development Process
5.3.4 The Author-Critic Cycle
5.3.5 Discussion: The Author-Critic Cycle
5.3.6 Evolutionary System Development
5.3.7 Documentation in Software Development
5.3.8 Discussion: Documentation
5.3.9 Application-Oriented Development Documents
5.3.10 Discussion: Application-Oriented Document Types
5.3.11 T&M Design: Application-Oriented Document Types
5.3.12 Discussion: T&M Document Types
5.3.13 Project Documents
5.3.14 Documentation Guidelines
5.4 References

Chapter 6 Software Development as a Modeling Process
6.1 Introduction
6.2 A Simplified Software Development Model
6.2.1 Discussion: A Descriptive Software Development Model
6.3 The Application Domain
6.3.1 Definition: Application Domain
6.3.2 Discussion: Analyzing the Application Domain
6.4 The Domain Model
6.4.1 Modeling Your Application Domain
6.4.2 Discussion: Modeling Your Application Domain
6.5 The Application System Model
6.5.1 Context: The Application System Model
6.5.2 Definition: Application System Model
6.5.3 Discussion: Structural Similarity and Macrostructures
6.6 The Application System
6.6.1 Definition: The Application System
6.6.2 Discussion: The Application System
6.7 Software Development Contexts
6.7.1 Discussion: Software Development Contexts
6.7.2 The Application Domain Context
6.7.3 Discussion: The Application Domain Context
6.7.4 Applied Technique
6.7.5 Handling and Presentation
6.7.6 Discussion: Handling and Presentation
6.8 Contexts Influencing the Software Architecture
6.8.1 Discussion: How Contexts Influence Your Software Architecture
6.9 References

Chapter 7 T&M Conceptual Patterns
7.1 Conceptual Patterns
7.1.1 Conceptual Patterns in the Development Process
7.1.2 The T&M Conceptual Patterns
7.2 A Guided Tour of the T&M Conceptual Patterns
7.3 The Interrelation of Tools and Materials Pattern
7.4 The Material Design Pattern
7.5 The Tool Design Pattern
7.6 The Work Environment Pattern
7.7 The Container Pattern
7.8 The Form Pattern
7.9 The Automaton Pattern
7.10 The Domain Service Provider Pattern
7.11 The Technical Automaton Pattern
7.12 The Probe Pattern
7.13 The Adjusting Tool Pattern

Chapter 8 T&M Design Patterns
8.1 Introduction
8.2 A Guided Tour of the T&M Design Patterns
8.3 The Aspect Pattern
8.3.1 Construction Part: Using Inheritance or Interfaces to Implement Aspects
8.3.2 Construction Part: Using Object Adapters to Implement Aspects
8.3.3 Construction Part: Using Development Tools to Realize Aspects
8.3.4 Construction Part: Alternatives to Using Aspects
8.4 The Separating Function and Interaction Pattern
8.5 The Tools Composition Pattern
8.5.1 Construction Part: Using Components to Build Tools
8.5.2 Construction Part: Using Components to Build Combination Tools
8.5.3 Construction Part: Identifying Tool Boundaries
8.6 The Feedback between Tool Parts Pattern
8.6.1 Construction Part: Event Pattern
8.6.2 Construction Part: Event Objects
8.6.3 Construction Part: Chain of Responsibility
8.6.4 Construction Part: Tool Component with Reaction Mechanisms
8.7 The Separating FP and IP Pattern
8.7.1 Construction Part: Interactive Part (IP)
8.7.2 Construction Part: FP
8.8 The Separating Handling and Presentation Pattern
8.9 The Feedback between Interaction Forms and IP Pattern
8.10 The Domain Values Pattern
8.10.1 Construction Part: Domain Value Classes
8.10.2 Construction Part: Immutable Domain Value Objects
8.10.3 Construction Part: Mutable Domain Value Objects
8.10.4 Construction Part: Implementing Domain Values as Streams
8.10.5 Construction Part: Domain Value Types by Configuration
8.11 The Domain Container Pattern
8.11.1 Construction Part: Using Technical Containers to Implement Domain Containers
8.11.2 Construction Part: Loading Materials
8.11.3 Construction Part: Tables of Contents for Containers
8.11.4 Construction Part: Implementing Tables of Contents as Materials
8.11.5 Construction Part: Implementing Tables of Contents as Domain Values
8.11.6 Construction Part: Coping with Changes to Containers
8.12 The Form System Pattern
8.13 The Automatons in Technically Embedded Systems Pattern
8.14 The Domain Services Pattern
8.15 The Environment Pattern
8.16 Using the T&M Design Patterns for the JWAM Framework
8.16.1 Materials Construction
8.16.2 Tools Construction
8.16.3 Domain Values
8.16.4 Presentation and Interaction Forms
8.16.5 Forms
8.16.6 Domain Services
8.16.7 Work Environment
8.17 References

Chapter 9 T&M Model Architecture
9.1 The T&M Model Architecture
9.2 The Domain Core of a Software Architecture
9.2.1 The Use Context
9.2.2 The Product Domain
9.2.3 The Business Domain
9.2.4 How Different Domains Relate
9.3 Concepts and Elements of a T&M Model Architecture
9.3.1 Components of an Object-Oriented Software Architecture
9.3.2 Elementary Rules for Combining Elements of a Software Architecture
9.3.3 Protocol-Based Layer Architectures
9.3.4 Object-Oriented Layer Architectures
9.3.5 The Layer Concept of the T&M Model Architecture
9.3.6 The Three-Tier Architecture
9.3.7 The T&M Model Architecture
9.4 Design Patterns for the T&M Model Architecture
9.4.1 The Role Pattern
9.4.2 The Product Trader Pattern
9.5 References

Chapter 10 Supporting Cooperative Work
10.1 Background: Computer-Supported Cooperative Work
10.1.1 CSCW
10.1.2 Technical and Domain Transparency
10.2 Implicit Cooperation
10.3 Explicit Cooperation by Exchanging Materials
10.3.1 Cooperation Medium: Mailboxes
10.3.2 Cooperation Medium: Mailing System
10.4 Explicit Cooperation Model: Transaction Processing Support
10.4.1 The Concept of Process Patterns
10.4.2 Cooperation Medium: Routing Slips
10.5 References

Chapter 11 Interactive Application Systems and Persistence
11.1 Background: Interactive Application Systems
11.2 Persistence Services
11.2.1 Software Registry
11.2.2 The Basic Concept of a Software Registry
11.2.3 Cooperation Model for a Registry
11.2.4 Usage Model for a Registry
11.2.5 JWAM: Architecture for a Software Registry
11.2.6 The Generic Persistence Service
11.3 Design Criteria to Implement Persistence
11.3.1 Client-Server Architecture
11.3.2 Identifiers
11.3.3 Technical Data Modeling and Structural Mapping
11.3.4 Querying and Data Warehousing
11.3.5 Load-on-Demand
11.3.6 Transactions and Locking
11.3.7 Class Evolution
11.3.8 Legacy Databases
11.4 Real-World Examples
11.4.1 JWAM Projects
11.4.2 MedIS and SyLab

Chapter 12 The Development Process
12.1 Background: Evolutionary and Traditional Process Models
12.1.1 The Context of Our Process Model
12.1.2 The Process Model's Application Orientation
12.1.3 The Classic Waterfall Model
12.1.4 The Spiral Model
12.1.5 An Idealized Evolutionary Process Model
12.2 Topics for a Development Strategy
12.2.1 Sequence of Development Activities
12.2.2 Objectifying the Development Process
12.2.3 Lehman's Software Classification
12.2.4 The Cooperative Development Process
12.2.5 Organizational and Domain Integration
12.2.6 Developing an IT Organization
12.3 Quality Assurance in the Development Process
12.3.1 Direct User Integration
12.3.2 Prototyping
12.3.3 Reviews
12.3.4 Pair Programming
12.3.5 Refactoring
12.4 Quality Assurance in Construction
12.4.1 Characteristics of OO Testing
12.4.2 Testing OO Programs
12.5 Project Management
12.5.1 Fundamental Activities of the Management Process
12.5.2 The Contexts of the Management Process
12.6 Project Planning Concepts and Techniques
12.6.1 Project Calibration
12.6.2 Project Goals
12.6.3 Decision Principles
12.6.4 Project Establishment
12.7 Structuring a Project by System Decomposition
12.7.1 Core System and Special-Purpose Systems
12.7.2 Core System and Extension Levels
12.8 Scheduling and Task Planning
12.8.1 General Rules for Time Estimates
12.8.2 Planning the Project Stages
12.8.3 Using Base Lines for Detailed Planning
12.8.4 The UP and T&M Project Planning
12.9 Discussing T&M, Unified Process, and XP
12.9.1 Structure of the UP and T&M Development Processes
12.10 References

Chapter 13 T&M Document Types
13.1 Scenarios
13.1.1 Using Scenarios in the Development Process
13.1.2 Subtypes of Scenarios
13.1.3 Scenarios and UML
13.2 Interviews
13.2.1 The Interview Process
13.3 The Concept Model
13.3.1 Using a Concept Model in the Development Process
13.3.2 Concept Models and UML
13.4 Glossaries
13.4.1 Using a Glossary in the Development Process
13.4.2 Glossaries, UML, and UP
13.5 System Visions
13.5.1 Using System Visions in the Development Process
13.5.2 System Visions and XP
13.5.3 System Visions and UML
13.6 Prototypes
13.6.1 Using Prototypes in the Development Process
13.6.2 Prototypes and UP
13.7 Cooperation Pictures
13.7.1 Cooperation Pictures in the Development Process
13.7.2 Cooperation Pictures and UML
13.8 Purpose Tables
13.8.1 Using Purpose Tables in the Development Process
13.8.2 Purpose Tables and UML
13.9 Technical Document Types in UML
13.9.1 Class Diagrams
13.9.2 Object Diagrams
13.9.3 Use Case Diagrams
13.9.4 Interaction Diagrams
13.9.5 Statechart Diagrams
13.9.6 Activity Diagrams
13.9.7 Component Diagrams
13.9.8 Deployment Diagrams
13.9.9 Application-Oriented and Technical Documents
13.10 References

商品描述(中文翻譯)

目錄:

第一章 介紹
1.1 應用導向—本書主題
1.1.1 動機
1.1.2 本書結構
1.2 工具與材料方法 (T&M)
1.2.1 T&M 方法概述
1.2.2 T&M 作為一種方法
1.3 本書背後的專案
1.3.1 T&M 專案的範圍
1.4 設備管理系統範例
1.5 參考文獻

第二章 T&M 物件元模型
2.1 物件元模型
2.1.1 介紹
2.1.2 定義:物件元模型
2.1.3 背景:物件元模型的目的為何?
2.1.4 背景:程式語言的分類
2.1.5 物件元模型與軟體模型
2.1.6 定義:物件
2.1.7 討論:物件身份
2.1.8 T&M 設計:結構化介面
2.1.9 定義:類別
2.1.10 討論:泛型操作
2.1.11 T&M 設計:泛型操作
2.1.12 討論:物件生命週期
2.1.13 T&M 設計:物件生命週期
2.1.14 定義:繼承
2.1.15 討論:繼承
2.1.16 T&M 設計:繼承
2.1.17 討論:角色關係作為繼承的替代
2.1.18 定義:使用關係
2.1.19 討論:使用關係
2.1.20 定義:多型
2.1.21 定義:抽象類別
2.1.22 討論:規範與實作
2.1.23 定義:鬆耦合
2.1.24 討論:鬆耦合
2.2 模組化
2.2.1 介紹
2.2.2 背景:模組與物件導向
2.2.3 定義:物件導向模組化原則
2.3 合約模型
2.3.1 介紹
2.3.2 定義:合約模型
2.3.3 討論:合約模型
2.3.4 背景:合約模型與抽象資料型別
2.3.5 T&M 設計:合約模型
2.4 類型
2.4.1 介紹
2.4.2 定義:類型
2.4.3 背景:類型的理論概念
2.4.4 討論:類型
2.5 類別與類型
2.5.1 介紹
2.5.2 設計中的類別
2.5.3 類型與類別之間的差異
2.5.4 討論:類別與類型
2.5.5 背景:程式語言與類型
2.5.6 T&M 設計:類別與類型
2.6 值與物件
2.6.1 介紹
2.6.2 值與物件的特徵
2.6.3 使用值
2.6.4 背景:程式語言中的值與物件
2.6.5 定義:領域值
2.6.6 T&M 設計:領域值
2.6.7 實作領域值
2.7 元物件協定
2.7.1 介紹
2.7.2 元物件協定的動機
2.7.3 定義:元物件協定 (MOP)
2.7.4 表示您的應用模型
2.7.5 表示您的執行系統
2.8 參考文獻

第三章 指導隱喻與設計隱喻
3.1 介紹
3.2 設計應用軟體
3.2.1 定義:使用模型
3.2.2 背景:方法論書籍與設計指導
3.3 應用軟體的指導隱喻
3.3.1 背景:軟體開發中的指導隱喻
3.3.2 “物件世界”指導隱喻
3.3.3 直接操作指導隱喻
3.3.4 討論:直接操作的指導隱喻
3.3.5 工廠的指導隱喻
3.3.6 討論:工廠指導隱喻
3.4 設計隱喻
3.4.1 定義:隱喻
3.5 T&M 指導隱喻與設計隱喻
3.5.1 T&M 指導隱喻:專家工作場所
3.5.2 背景:支持性觀點
3.5.3 討論:隱喻與模式
3.5.4 定義:工具
3.5.5 工具作為設計隱喻
3.5.6 T&M 設計:軟體工具
3.5.7 定義:材料
3.5.8 材料作為設計隱喻
3.5.9 T&M 設計:軟體材料
3.5.10 定義:工作環境
3.5.11 工作環境作為設計隱喻
3.5.12 T&M 設計:工作環境
3.5.13 定義:自動機
3.5.14 自動機作為設計隱喻
3.5.15 T&M 設計:軟體自動機
3.5.16 定義:容器
3.5.17 容器作為設計隱喻
3.5.18 T&M 設計:容器
3.5.19 討論:設計隱喻
3.6 工作場所類型
3.6.1 定義:工作場所類型
3.6.2 T&M 設計:專家工作場所類型
3.6.3 T&M 設計:功能性工作場所類型
3.6.4 T&M 設計:後台工作場所類型
3.6.5 T&M 設計:電子商務前端工作場所類型
3.7 參考文獻

第四章 模式、框架與元件
4.1 介紹
4.2 背景:模式、框架與元件
4.3 模式
4.3.1 定義:模式
4.3.2 模式的特徵
4.3.3 T&M 模式的分類
4.3.4 概念模式
4.3.5 設計模式
4.3.6 程式設計模式
4.3.7 T&M 設計:設計模式
4.3.8 T&M 設計:模型、隱喻與模式
4.3.9 背景:模式形式
4.3.10 T&M 設計:模式形式
4.3.11 模式集合
4.4 框架
4.4.1 背景:類別庫
4.4.2 定義:框架
4.4.3 應用框架
4.4.4 黑盒與白盒框架
4.4.5 框架之間的連接器
4.4.6 JWAM 框架:分層框架架構
4.5 元件
4.5.1 背景:軟體元件
4.5.2 定義:元件
4.5.3 當前元件產品
4.5.4 元件與框架
4.6 參考文獻

第五章 應用導向軟體開發
5.1 介紹
5.2 應用導向軟體
5.2.1 應用軟體
5.2.2 定義:應用導向
5.2.3 背景:應用導向
5.2.4 使用品質
5.2.5 T&M 設計:結構相似性
5.3 開發過程
5.3.1 定義:軟體開發
5.3.2 應用導向開發過程
5.3.3 討論:開發過程
5.3.4 作者-評論者循環
5.3.5 討論:作者-評論者循環
5.3.6 演化系統開發
5.3.7 軟體開發中的文檔
5.3.8 討論:文檔
5.3.9 應用導向開發文檔
5.3.10 討論:應用導向文檔類型
5.3.11 T&M 設計:應用導向文檔類型
5.3.12 討論:T&M 文檔類型
5.3.13 專案文檔
5.3.14 文檔指導方針
5.4 參考文獻

第六章 軟體開發作為建模過程
6.1 介紹
6.2 簡化的軟體開發模型
6.2.1 討論:描述性軟體開發模型
6.3 應用領域
6.3.1 定義:應用領域
6.3.2 討論:分析應用領域
6.4 領域模型
6.4.1 建模您的應用領域
6.4.2 討論:建模您的應用領域
6.5 應用系統模型
6.5.1 背景:應用系統模型
6.5.2 定義:應用系統模型
6.5.3 討論:結構相似性與宏觀結構
6.6 應用系統
6.6.1 定義:應用系統
6.6.2 討論:應用系統
6.7 軟體開發背景
6.7.1 討論:軟體開發背景
6.7.2 應用領域背景
6.7.3 討論:應用領域背景
6.7.4 應用技術
6.7.5 處理與呈現
6.7.6 討論:處理與呈現
6.8 影響軟體架構的背景
6.8.1 討論:背景如何影響您的軟體架構
6.9 參考文獻

第七章 T&M 概念模式
7.1 概念模式
7.1.1 開發過程中的概念模式
7.1.2 T&M 概念模式
7.2 T&M 概念模式的導覽
7.3 工具與材料模式的相互關係
7.4 材料設計模式
7.5 工具設計模式
7.6 工作環境模式
7.7 容器模式
7.8 形式模式
7.9 自動機模式
7.10 領域服務提供者模式
7.11 技術自動機模式
7.12 探測模式
7.13 調整工具模式

第八章 T&M 設計模式
8.1 介紹
8.2 T&M 設計模式的導覽
8.3 方面模式
8.3.1 建構部分:使用繼承或介面來實作方面
8.3.2 建構部分:使用物件適配器來實作方面
8.3.3 建構部分:使用開發工具來實現方面
8.3.4 建構部分:使用方面的替代方案
8.4 分離功能與互動模式
8.5 工具組合模式
8.5.1 建構部分:使用元件來構建工具
8.5.2 建構部分:使用元件來構建組合工具
8.5.3 建構部分:識別工具邊界
8.6 工具部分之間的反饋模式
8.6.1 建構部分:事件模式
8.6.2 建構部分:事件物件
8.6.3 建構部分:責任鏈
8.6.4 建構部分:具有反應機制的工具元件
8.7 分離 FP 和 IP 模式
8.7.1 建構部分:互動部分 (IP)
8.7.2 建構部分:FP
8.8 分離處理與呈現模式
8.9 互動形式與 IP 之間的反饋模式
8.10 領域值模式
8.10.1 建構部分:領域值類別
8.10.2 建構部分:不可變領域值物件
8.10.3 建構部分:可變領域值物件
8.10.4 建構部分:將領域值實作為流
8.10.5 建構部分:通過配置的領域值類型
8.11 領域容器模式
8.11.1 建構部分:使用技術容器來實作領域容器
8.11.2 建構部分:加載材料
8.11.3 建構部分:容器的內容表
8.11.4 建構部分:將內容表實作為材料
8.11.5 建構部分:將內容表實作為領域值
8.11.6 建構部分:應對容器的變更
8.12 形式系統模式
8.13 技術嵌入系統中的自動機模式
8.14 領域服務模式
8.15 環境模式
8.16 將 T&M 設計模式應用於 JWAM 框架
8.16.1 材料建構
8.16.2 工具建構
8.16.3 領域值
8.16.4 呈現與互動形式
8.16.5 形式
8.16.6 領域服務
8.16.7 工作環境
8.17 參考文獻

第九章 T&M 模型架構
9.1 T&M 模型架構
9.2 軟體架構的領域核心
9.2.1 使用背景
9.2.2 產品領域
9.2.3 商業領域
9.2.4 不同領域之間的關係
9.3 T&M 模型架構的概念與元素