Sviluppare giochi con HTML5 e Javascript (Italian Edition)

Alessandro Di Pietrantonio

  • 出版商: CreateSpace Independ
  • 出版日期: 2013-02-18
  • 售價: $1,860
  • 貴賓價: 9.5$1,767
  • 語言: 英文
  • 頁數: 240
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 148238132X
  • ISBN-13: 9781482381320
  • 相關分類: HTMLJavaScript
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商品描述

Fin dal suo esordio nei nostri browser il nuovissimo e ancora poco conosciuto markup language HTML5 rappresenta una vera e propria rivoluzione nel mondo dello sviluppo web. Esso ci dona strumenti che fino a poco tempo fa erano esclusivo appannaggio di applicativi di terze parti legati ad ambienti di sviluppo proprietari e in più ci permette di sfruttare tutta la potenza grafica di cui sono dotati i nostri sistemi accedendo all’accelerazione grafica hardware. Ecco perché sono lieto di presentarti la mia prima guida allo sviluppo di videogiochi tramite HTML5 e Javascript. Il mio impegno primario è insegnarti nel modo più semplice e completo le basi dello sviluppo di giochi prendendo come esempio progetti reali di complessità crescente. CONTENUTI 1.1 INTRODUZIONE 1.2 L’AUTORE 1.3 NOTE SULLA REVISIONE 1.3 2. SI COMINCIA 2.1 GLI STRUMENTI DI SVILUPPO 3. IL LINGUAGGIO JAVASCRIPT 3.1 INTRODUZIONE E STORIA 3.2 INTEGRAZIONE CON LA PAGINA HTML 3.3 DICHIARAZIONE DELLE VARIABILI 3.4 OPERAZIONI CON LE VARIABILI 3.5 CONDIZIONI, CICLI E LOOP 3.6 GLI ARRAY 3.7 LE FUNZIONI 3.8 GLI OGGETTI IN JAVASCRIPT 3.9 IL DOCUMENT OBJECT MODEL DOM 3.10 GLI EVENTI 3.11 GESTIRE GLI ERRORI CON TRY.. CATCH 3.12 AJAX E RICHIESTE ASINCRONE XMLHTTPREQUEST() 4. HTML5 4.1 LA PRIMA PAGINA IN HTML5 5. IL TAG CANVAS 5.1 DESCRIZIONE DEL TAG CANVAS 5.2 ACQUISIRE IL DRAWING CONTEXT 6. PRIMITIVE GRAFICHE 6.1 TRACCIARE FORME RETTANGOLARI 6.2 I PATHS 6.3 TRACCIARE RETTE 6.4 TRACCIARE ARCHI 6.5 TRACCIARE CURVE QUADRATICHE E DI BEZIER 6.6 RIEMPIRE UN PATH 6.7 DEFINIRE UN’AREA DI CLIPPING 6.8 GLI STILI DI DISEGNO E RIEMPIMENTO 6.9 CREARE GRADIENTI DI COLORE 6.10 APPLICARE OMBRE 6.11 IMMAGINI E SPRITE 6.12 GESTIONE DELLE RISORSE GRAFICHE 6.13 CREAZIONE DI PATTERN 6.14 SCRIVERE UN TESTO 6.15 CANCELLARE UN’AREA RETTANGOLARE O TUTTO IL CANVAS 6.16 RUOTARE, SCALARE E TRASFORMARE IMMAGINI 6.17 COMPOSIZIONE DI PIÙ ELEMENTI CANVAS 7. IL GAME FRAMEWORK 7.1 UN MODELLO GENERICO 7.2 ACQUISIZIONE INPUT: LA TASTIERA 7.3 ACQUISIZIONE INPUT: IL MOUSE 8. FRAME BUFFER 8.1 LA TECNICA DEL FRAMEBUFFER 8.2 REALIZZIAMO UN BENCHMARK 8.3 ANIMAZIONI FLUIDE CON REQUESTANIMATIONFRAME 9. EFFETTI MULTIMEDIALI 9.1 ELEMENTI AUDIO 9.2 ELEMENTI VIDEO 10. LE WEBSTORAGE API 11. PROGETTO: FUTUREPONG 11.2 DINAMICA DI GIOCO 11.3 IL GAME ENGINE 11.4 INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11.5 DISEGNO DELLA SCHERMATA DI GIOCO 12. PROGETTO: VOLLEY DI TESTA 12.1 REGOLE DEL GIOCO 12.2 IL GAME ENGINE 12.3 GESTIONE DELL’INPUT DA TASTIERA 12.4 DISEGNO DELLA SCHERMATA DI GIOCO 12.5 DINAMICA DELLA PALLA 13. PROGETTO: CAMPO DI ASTEROIDI 13.1 LAYER GRAFICI E PROFONDITÀ 13.2 IL CAMPO STELLARE ANIMATO 13.3 METEORITI ANIMATI 13.4 ESPLOSIONI ANIMATE 13.5 SALVATAGGIO DEI PUNTEGGI 14. PROGETTO: SPACE HERO 14.2 LA TECNICA DEL PARALLAX SCROLLING 14.3 PERSONAGGI DEL GIOCO 14.4 ADATTAMENTO DEGLI ASSI CARTESIANI 14.5 EFFETTI PARTICELLARI 14.6 DINAMICA DEGLI SPARI 14.7 GRAFICA E ANIMAZIONI 14.8 INTELLIGENZA ARTIFICIALE 15. SICUREZZA NEI GIOCHI ONLINE 15.1 METODO 1. OFFUSCAMENTO DEL CODICE JAVASCRIPT 15.2 METODO 2. WRAPPING DEL CODICE ALL'INTERNO DI UNA FUNZIONE ANONIMA 15.3 METODO 3. CREARE UN BACKEND SUL SERVER REMOTO 16. SORGENTI COMPLETI 16.1 BENCHMARK: FILE INDEX.HTML 16.2 BENCHMARK: FILE BENCHMARK1.JS 16.3 FUTURE PONG: FILE INDEX.HTML 16.4 VOLLEY DI TESTA: FILE INDEX.HTML 16.5 VOLLEY DI TESTA: FILE VOLLEYDITESTA.JS 16.6 CAMPO DI ASTEROIDI: FILE INDEX.HTML 16.7 SPACE HERO: FILE INDEX.HTML 16.8 SPACE HERO: FILE HERO_INIT.JS 16.9 SPACE HERO: FILE HERO_INPUT.JS 16.10 SPACE HERO: FILE HERO_LOGICA.JS 16.11 FONTI UTILI

商品描述(中文翻譯)

自從 HTML5 在我們的瀏覽器中首次亮相以來,這種全新且仍然不為人知的標記語言已經在網頁開發領域引發了一場真正的革命。它為我們提供了工具,這些工具在不久前仍然是專有開發環境中第三方應用程序的專屬資源,並且還使我們能夠利用系統所具備的所有圖形處理能力,訪問硬體加速。因此,我很高興向你介紹我的第一本關於通過 HTML5 和 JavaScript 開發視頻遊戲的指南。我的主要目標是以最簡單和最全面的方式教會你遊戲開發的基礎,並以實際項目為例,逐步增加複雜性。

內容
1.1 介紹
1.2 作者
1.3 修訂說明
1.3.2 開始
2.1 開發工具
3. JavaScript 語言
3.1 介紹與歷史
3.2 與 HTML 頁面的整合
3.3 變數的聲明
3.4 變數的操作
3.5 條件、循環與迴圈
3.6 陣列
3.7 函數
3.8 JavaScript 中的物件
3.9 文檔物件模型 DOM
3.10 事件
3.11 使用 try..catch 處理錯誤
3.12 AJAX 和非同步請求 XMLHTTPREQUEST()
4. HTML5
4.1 第一個 HTML5 頁面
5. canvas 標籤
5.1 canvas 標籤的描述
5.2 獲取繪圖上下文
6. 圖形原始圖形
6.1 繪製矩形
6.2 路徑
6.3 繪製直線
6.4 繪製弧
6.5 繪製二次和貝茲曲線
6.6 填充路徑
6.7 定義剪裁區域
6.8 繪製和填充樣式
6.9 創建顏色漸變
6.10 應用陰影
6.11 圖像和精靈
6.12 圖形資源管理
6.13 創建圖案
6.14 寫入文本
6.15 清除矩形區域或整個 canvas
6.16 旋轉、縮放和變換圖像
6.17 合成多個 canvas 元素
7. 遊戲框架
7.1 一個通用模型
7.2 獲取輸入:鍵盤
7.3 獲取輸入:滑鼠
8. 幀緩衝區
8.1 幀緩衝技術
8.2 進行基準測試
8.3 使用 requestAnimationFrame 實現流暢動畫
9. 多媒體效果
9.1 音頻元素
9.2 視頻元素
10. WebStorage API
11. 項目:FuturePong
11.2 遊戲動態
11.3 遊戲引擎
11.4 人工智慧
11.5 遊戲畫面設計
12. 項目:頭球
12.1 遊戲規則
12.2 遊戲引擎
12.3 鍵盤輸入管理
12.4 遊戲畫面設計
12.5 球的動態
13. 項目:小行星場
13.1 圖形層和深度
13.2 動畫星空
13.3 動畫隕石
13.4 動畫爆炸
13.5 分數保存
14. 項目:太空英雄
14.2 視差滾動技術
14.3 遊戲角色
14.4 坐標軸的適應
14.5 粒子效果
14.6 射擊動態
14.7 圖形和動畫
14.8 人工智慧
15. 在線遊戲的安全性
15.1 方法 1:JavaScript 代碼混淆
15.2 方法 2:將代碼包裝在匿名函數中
15.3 方法 3:在遠端伺服器上創建後端
16. 完整源碼
16.1 基準測試:文件 index.html
16.2 基準測試:文件 benchmark1.js
16.3 Future Pong:文件 index.html
16.4 頭球:文件 index.html
16.5 頭球:文件 volleyditesta.js
16.6 小行星場:文件 index.html
16.7 太空英雄:文件 index.html
16.8 太空英雄:文件 hero_init.js
16.9 太空英雄:文件 hero_input.js
16.10 太空英雄:文件 hero_logica.js
16.11 有用的資源