AI Game Programming for Beginners
暫譯: 初學者的AI遊戲程式設計
Mr. Uditha Bandara
- 出版商: CreateSpace Independ
- 出版日期: 2012-12-24
- 售價: $1,710
- 貴賓價: 9.5 折 $1,625
- 語言: 英文
- 頁數: 174
- 裝訂: Paperback
- ISBN: 1481833383
- ISBN-13: 9781481833387
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相關分類:
人工智慧
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商品描述
Chapter 01 – Pathfinding
Path finding is about finding the best path to the destination. This chapter focus in Breadth-First, Best-First, and A* (A-Star) pathfinding algorithms.
1. Pathfinding algorithms.
* Breadth-First. * Best-First. * A* (A-Star).
2. Implementing pathfinding in XNA.
* Creating realistic enemy movement sample.
Chapter 02 - Chase, Evade and Wander
Chase and Evade AI behavior can be used in situations like enemy AI implementations. Wandering AI can be used for AI based characters in virtual worlds.
1. Chase and evade algorithm.
*One object turn toward another object (Chase). *One object turn away from another object (Evade). 2. Wandering AI algorithm.
* Object behavior is not effecting to another object. (Wander)
3. Implementing chase, evade and wander AI in XNA.
* Cat, Mouse and Dog objects behaving for Chase, Evade and Wander.
Chapter 03 – Aiming
Aiming can be useful to create projectile based enemy AI shooting. Algorithm will decide best suitable gun projection.
1. Aiming projectile algorithm.
* One 2d object aim toward another object for spotlights, guns etc.
2. Implementing Aiming in XNA.
* Aiming for enemy object by using a spotlight.
Chapter 04 - Tactical and strategic AI
RTS games use waypoint navigation to follow orders in moving units. It could be linear behavior for enemy units or steering behavior for vehicles.
1. Linear and steering waypoint algorithm.
* Object following specific path that provided by the user.
2. Implementing waypoint algorithm in XNA.
* RTS units (both human and vehicle objects) following orders to go on the specify path.
Chapter 05 - Flocking
Flocking AI model can be used for collective animal behaviors of birds, fish, insects etc. Separation, Alignment and Cohesion are key properties of flocking AI behavior.
1. Flocking algorithm with separation, Alignment and Cohesion.
* Set of objects formation to create similar behavior.
2. Implementing flocking in XNA.
* Creating both birds and insects flocking behaviors sample.
商品描述(中文翻譯)
AI 遊戲程式設計入門
第 01 章 – 路徑尋找
路徑尋找是關於找到到達目的地的最佳路徑。本章重點介紹廣度優先、最佳優先和 A* (A-Star) 路徑尋找演算法。
1. 路徑尋找演算法。
* 廣度優先。
* 最佳優先。
* A* (A-Star)。
2. 在 XNA 中實作路徑尋找。
* 創建真實的敵人移動範例。
第 02 章 - 追逐、閃避與徘徊
追逐和閃避的 AI 行為可用於敵人 AI 實作等情境。徘徊的 AI 可用於虛擬世界中的 AI 角色。
1. 追逐和閃避演算法。
* 一個物體朝向另一個物體轉向 (追逐)。
* 一個物體遠離另一個物體轉向 (閃避)。
2. 徘徊 AI 演算法。
* 物體行為不影響另一個物體 (徘徊)。
3. 在 XNA 中實作追逐、閃避與徘徊 AI。
* 貓、老鼠和狗物體的追逐、閃避和徘徊行為。
第 03 章 – 瞄準
瞄準對於創建基於彈道的敵人 AI 射擊非常有用。演算法將決定最適合的槍械投射。
1. 瞄準彈道演算法。
* 一個 2D 物體朝向另一個物體進行瞄準,例如聚光燈、槍等。
2. 在 XNA 中實作瞄準。
* 使用聚光燈對敵人物體進行瞄準。
第 04 章 - 戰術與策略 AI
即時戰略 (RTS) 遊戲使用路徑點導航來跟隨命令移動單位。這可以是敵方單位的線性行為或車輛的轉向行為。
1. 線性和轉向路徑點演算法。
* 物體沿著用戶提供的特定路徑移動。
2. 在 XNA 中實作路徑點演算法。
* RTS 單位(包括人類和車輛物體)根據命令沿著指定路徑移動。
第 05 章 - 群聚
群聚 AI 模型可用於鳥類、魚類、昆蟲等的集體動物行為。分離、對齊和凝聚是群聚 AI 行為的關鍵特性。
1. 包含分離、對齊和凝聚的群聚演算法。
* 一組物體的形成以創造相似的行為。
2. 在 XNA 中實作群聚。
* 創建鳥類和昆蟲的群聚行為範例。