OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 2.1, 6/e
暫譯: OpenGL 程式設計指南:學習 OpenGL 的官方指南,第 2.1 版,第 6 版

OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis

  • 出版商: Addison Wesley
  • 出版日期: 2007-08-09
  • 售價: $2,710
  • 貴賓價: 9.5$2,575
  • 語言: 英文
  • 頁數: 928
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 0321481003
  • ISBN-13: 9780321481009
  • 相關分類: OpenGL
  • 已過版

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商品描述

Description

The Macintosh has fully embraced OpenGL throughout its visual systems. In fact, Apple's highly efficient, modern OpenGL implementation makes Mac OS X one of today's best platforms for OpenGL development. OpenGL® Programming on Mac OS® X is the first comprehensive resource for every graphics programmer who wants to create, port, or optimize OpenGL applications for this high-volume platform.

Leading OpenGL experts Bob Kuehne and J. D. Sullivan thoroughly explain the Macintosh's diverse OpenGL APIs, both old and new. They illuminate crucial OpenGL setup, configuration, and performance issues that are unique to the Macintosh platform. Next, they offer practical, start-to-finish guidance for integrating key Mac-native APIs with OpenGL, and leveraging the full power of the Macintosh platform in your graphics applications. Coverage includes

  • A thorough review of the Macintosh's hardware and software architectures and their performance implications
  • In-depth, expert guidance for accessing OpenGL from each of the Mac's core APIs: CGL, AGL, and Cocoa
  • Interoperating with other Mac APIs: incorporating video with QuickTime, performing image effects with Core Image, and processing CoreVideo data
  • Analyzing Mac OpenGL application performance, resolving bottlenecks, and leveraging optimizations only available on the Mac
  • Detecting, integrating, and using OpenGL extensions

An accompanying Web site contains all example code, plus additional OpenGL-related resources.

This book will be especially valuable to current Macintosh programmers seeking to leverage OpenGL's power; all OpenGL developers porting their applications to the high-volume Mac platform; and cross-platform graphics developers who want to access more of the Mac platform's native power

Table of Contents

Figures      xxi

Tables      xxv

Examples      xxix

About This Guide      xxxv

What This Guide Contains      xxxv
What's New in This Edition      xxxviii
What You Should Know Before Reading This Guide      xxxviii
How to Obtain the Sample Code      xxxix
Nate Robins' OpenGL Tutors       xl
Errata       xl
Style Conventions       xl

Acknowledgments       xliii

Chapter 1: Introduction to OpenGL       1

What Is OpenGL?       2
A Smidgen of OpenGL Code       5
OpenGL Command Syntax       7
OpenGL as a State Machine       9
OpenGL Rendering Pipeline       10
OpenGL-Related Libraries       14
Animation 20

Chapter 2: State Management and Drawing Geometric Objects       27

A Drawing Survival Kit       29
Describing Points, Lines, and Polygons        37
Basic State Management       48
Displaying Points, Lines, and Polygons       50
Normal Vectors       63
Vertex Arrays       65
Buffer Objects       82
Attribute Groups       91
Some Hints for Building Polygonal Models of Surfaces       94

Chpater 3: Viewing       103

Overview: The Camera Analogy       106
Viewing and Modeling Transformations       117
Projection Transformations       133
Viewport Transformation       138
Troubleshooting Transformations       142
Manipulating the Matrix Stacks       145
Additional Clipping Planesv 149
Examples of Composing Several Transformations       152
Reversing or Mimicking Transformations       160

Chapter 4: Color       165

Color Perception       166
Computer Color       168
RGBA versus Color-Index Mode 170
Specifying a Color and a Shading Model       176

Chapter 5: Lighting 183

A Hidden-Surface Removal Survival Kit 185
Real-World and OpenGL Lighting 187
A Simple Example: Rendering a Lit Sphere 190
Creating Light Sources 194
Selecting a Lighting Model 207
Defining Material Properties 211
The Mathematics of Lighting 220
Lighting in Color-Index Mode 226

Chapter 6: Blending, Antialiasing, Fog, and Polygon Offset       229

Blending       231
Antialiasing       247
Fogv 261
Point Parameters       271
Polygon Offset v274

Chapter 7: Display Lists 277

Why Use Display Lists?       278
An Example of Using a Display List       279
Display List Design Philosophy v282
Creating and Executing a Display List       285
Executing Multiple Display v292
Managing State Variables with Display Lists        297

Chapter 8: Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images       301

Bitmaps and Fonts       303
Images       312
Imaging Pipeline       321
Reading and Drawing Pixel Rectangles       337
Using Buffer Objects with Pixel Rectangle Data        341
Tips for Improving Pixel Drawing Rates       345
Imaging Subsetv 346

Chapter 9: Texture Mapping       369

An Overview and an Example       375
Specifying the Texture       380
Filtering       411
Texture Objects       414
Texture Functions       421
Assigning Texture Coordinates       425
Automatic Texture-Coordinate Generation       434
Multitexturing       443
Texture Combiner Functions       449
Applying Secondary Color after Texturing       455
Sprites       456
The Texture Matrix Stack       457
Depth Textures       459

Chapter 10: The Framebuffer       465

Buffers and Their Uses       468
Testing and Operating on Fragments       475
The Accumulation Bufferv 490

Chapter 11: Tessellators and Quadrics       505

Polygon Tessellation       506
Quadrics: Rendering Spheres, Cylinders, and Disks       523

Chapter 12: Evaluators and NURBS       533

Prerequisites       535
Evaluatorsv 536
The GLU NURBS Interface       550

Chapter 13: Selection and Feedback       569

Selection       570Feedbackv 591

Chapter 14: Now That You Knowv 599

Error Handling       601
Which Version Am I Using?       603
Extensions to the Standard       605
Cheesy Translucency       608
An Easy Fade Effect       608
Object Selection Using the Back Buffer       610
Cheap Image Transformation       611
Displaying Layers        612
Antialiased Characters       613
Drawing Round Points       616
Interpolating Images       616
Making Decals       616
Drawing Filled, Concave Polygons Using the Stencil Buffer       618
Finding Interference Regions       619
Shadows       621
Hidden-Line Removal       622
Texture Mapping Applications       624
Drawing Depth-Buffered Images       625
Dirichlet Domains       625
Life in the Stencil Buffer       627
Alternative Uses for glDrawPixels() and glCopyPixels()       628

Chapter 15: The OpenGL Shading Language       631

The OpenGL Graphics Pipeline and Programmable Shading       632
Using GLSL Shaders       636
The OpenGL Shading Language       644
Creating Shaders with GLSL       645
Accessing Texture Maps in Shaders       661
Shader Preprocessor       664

Appendix A: Order of Operations       679

Overview       680
Geometric Operations       681
Pixel Operations       682
Fragment Operations       683Odds and Ends       684

Appendix B: State Variables       685

The Query Commands       686
OpenGL State Variables       688

Appendix C: OpenGL and Window Systems       735

Accessing New OpenGL Functions       736
GLX: OpenGL Extension for the X Window System       737
AGL: OpenGL Extensions for the Apple Macintosh       744
PGL: OpenGL Extension for IBM OS/2 Warp       749
WGL: OpenGL Extension for Microsoft Windows 95/98/NT/ME/2000/XP      753

Appendix D: Basics of GLUT: The OpenGL Utility Toolkit       759

Initializing and Creating a Window       760
Handling Window and Input Events        761
Loading the Color Map       763
Initializing and Drawing Three-Dimensional Objects       763
Managing a Background Process       765
Running the Program      765

Appendix E: Calculating Normal Vectors       767

Finding Normals for Analytic Surfaces       769
Finding Normals from Polygonal Data       771

Appendix F: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices       773

Homogeneous Coordinates       774
Transformation Matrices       775

Appendix G: Programming Tips       779

OpenGL Correctness Tips       780
OpenGL Performance Tips       782
GLX Tips 784

Appendix H: OpenGL Invariance       785

Appendix I: Built-In OpenGL Shading Language Variables and Functions       789

Variables       790
Built-In Functions       802

Glossary        815
Index       837

 

商品描述(中文翻譯)

**描述**

Macintosh 在其視覺系統中全面採用了 OpenGL。事實上,Apple 高效且現代的 OpenGL 實現使得 Mac OS X 成為當今最佳的 OpenGL 開發平台之一。《OpenGL® Programming on Mac OS® X》是每位希望為這個高需求平台創建、移植或優化 OpenGL 應用程序的圖形程序員的第一本綜合資源。

領先的 OpenGL 專家 Bob Kuehne 和 J. D. Sullivan 徹底解釋了 Macintosh 的多樣 OpenGL API,包括舊版和新版。他們闡明了獨特於 Macintosh 平台的關鍵 OpenGL 設置、配置和性能問題。接下來,他們提供了從頭到尾的實用指導,幫助將關鍵的 Mac 原生 API 與 OpenGL 整合,並在您的圖形應用程序中充分利用 Macintosh 平台的全部功能。內容包括:

- 對 Macintosh 硬體和軟體架構及其性能影響的徹底回顧
- 從 Mac 的每個核心 API(CGL、AGL 和 Cocoa)訪問 OpenGL 的深入專家指導
- 與其他 Mac API 的互操作:使用 QuickTime 整合視頻、使用 Core Image 執行圖像效果,以及處理 CoreVideo 數據
- 分析 Mac OpenGL 應用程序性能、解決瓶頸,並利用僅在 Mac 上可用的優化
- 檢測、整合和使用 OpenGL 擴展

隨書附帶的網站包含所有示例代碼以及其他與 OpenGL 相關的資源。

本書對於希望利用 OpenGL 強大功能的現有 Macintosh 程序員、將其應用程序移植到高需求 Mac 平台的所有 OpenGL 開發者,以及希望訪問更多 Mac 平台原生功能的跨平台圖形開發者將特別有價值。

**目錄**

**圖表** xxii
**表格** xxv
**示例** xxix
**關於本指南** xxxv

本指南包含的內容 xxxv
本版的新內容 xxxviii
在閱讀本指南之前您應該知道的 xxxviii
如何獲取示例代碼 xxxix
Nate Robins 的 OpenGL 教學 xl
勘誤 xl
風格慣例 xl

**致謝** xliii

**第 1 章:OpenGL 簡介** 1
- OpenGL 是什麼? 2
- 一小段 OpenGL 代碼 5
- OpenGL 命令語法 7
- OpenGL 作為狀態機 9
- OpenGL 渲染管線 10
- 與 OpenGL 相關的庫 14
- 動畫 20

**第 2 章:狀態管理與繪製幾何物件** 27
- 繪製生存工具包 29
- 描述點、線和多邊形 37
- 基本狀態管理 48
- 顯示點、線和多邊形 50
- 法向量 63
- 頂點數組 65
- 緩衝物件 82
- 屬性組 91
- 建立表面多邊形模型的一些提示 94

**第 3 章:視圖** 103
- 概述:相機類比 106
- 視圖和建模變換 117
- 投影變換 133
- 視口變換 138
- 故障排除變換 142
- 操作矩陣堆疊 145
- 附加裁剪平面 149
- 組合多個變換的示例 152
- 反轉或模仿變換 160

**第 4 章:顏色** 165
- 顏色感知 166
- 電腦顏色 168
- RGBA 與顏色索引模式 170
- 指定顏色和著色模型 176

**第 5 章:照明** 183
- 隱藏表面移除生存工具包 185
- 現實世界與 OpenGL 照明 187
- 簡單示例:渲染一個發光的球體 190
- 創建光源 194
- 選擇照明模型 207
- 定義材料屬性 211
- 照明的數學 220
- 顏色索引模式下的照明 226

**第 6 章:混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移** 229
- 混合 231
- 抗鋸齒 247
- 霧 261
- 點參數 271
- 多邊形偏移 274

**第 7 章:顯示列表** 277
- 為什麼使用顯示列表? 278
- 使用顯示列表的示例 279
- 顯示列表設計哲學 282
- 創建和執行顯示列表 285
- 執行多個顯示列表 292
- 使用顯示列表管理狀態變數 297

**第 8 章:繪製像素、位圖、字型和圖像** 301
- 位圖和字型 303
- 圖像 312
- 成像管線 321
- 讀取和繪製像素矩形 337
- 使用緩衝物件處理像素矩形數據 341
- 提高像素繪製速率的提示 345
- 成像子集 346

**第 9 章:紋理映射** 369
- 概述和示例 375
- 指定紋理 380
- 過濾 411
- 紋理物件 414
- 紋理函數 421
- 指定紋理坐標 425
- 自動紋理坐標生成 434
- 多重紋理 443
- 紋理合併函數 449
- 紋理後應用次要顏色 455
- 精靈 456
- 紋理矩陣堆疊 457
- 深度紋理 459

**第 10 章:幀緩衝區** 465
- 緩衝區及其用途 468
- 測試和操作片段 475
- 累積緩衝區 490

**第 11 章:細分器和二次曲面** 505
- 多邊形細分 506
- 二次曲面:渲染球體、圓柱和圓盤 523

**第 12 章:評估器和 NURBS** 533
- 前提條件 535
- 評估器 536
- GLU NURBS 接口 550

**第 13 章:選擇和反饋** 569
- 選擇 570
- 反饋 591

**第 14 章:現在您知道了** 599
- 錯誤處理 601
- 我正在使用哪個版本? 603
- 標準的擴展 605
- 簡單的半透明效果 608
- 簡單的淡出效果 608
- 使用後緩衝區進行物件選擇 610
- 便宜的圖像變換 611
- 顯示圖層 612
- 抗鋸齒字元 613
- 繪製圓形點 616
- 插值圖像 616
- 製作貼花 616
- 使用模板緩衝區繪製填充的凹多邊形 618
- 尋找干擾區域 619
- 陰影 621
- 隱藏線移除 622
- 紋理映射應用 624
- 繪製深度緩衝圖像 625
- Dirichlet 領域 625
- 在模板緩衝區中的生活 627
- glDrawPixels() 和 glCopyPixels() 的替代用途 628

**第 15 章:OpenGL 著色語言** 631
- OpenGL 圖形管線和可編程著色 632
- 使用 GLSL 著色器 636
- OpenGL 著色語言 644
- 使用 GLSL 創建著色器 645
- 在著色器中訪問紋理圖 661
- 著色器預處理器 664

**附錄 A:操作順序** 679
- 概述 680
- 幾何操作