Object Modeling and User Interface Design
暫譯: 物件建模與使用者介面設計

Mark Van Harmelen

  • 出版商: Addison Wesley
  • 出版日期: 2001-04-11
  • 售價: $1,880
  • 貴賓價: 9.5$1,786
  • 語言: 英文
  • 頁數: 452
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 0201657899
  • ISBN-13: 9780201657890
  • 相關分類: 使用者介面 UI
  • 已絕版

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Table Of Contents

Preface.

Part I. Participatory Design.

1. Accelerated Business Concept Modeling: Combining User Interface Design with Object Modeling Simon McGinnes and Johnny Amos.
Introduction.
Mental Models, Business Concepts, and Object Models.
Barriers and Enablers.

Framework.
Dynamic System Development Method (DSDM).
Facilitated Workshops.

Accelerated Business Concept Modeling.
Philosophy.
Integrating User Interface Design and Modeling.
Reducing Design Choice.

Experience in Commercial Organizations.
Introduction.
Experiment.
Qualitative Results.
Quantitative Results.
Combining the Results.
Possible Further Research.

Conclusion.
References.

Part II. Scenario- and Task-Based Design.


2. Scenarios, Objects, and Points of View in User Interface Design Mary Beth Rosson and John M. Carroll.
Introduction.
Designing with Objects.
Responsibility-Driven Design.

Task-Object Interactions in Scenario-Based Design.
An Example: The Virtual Science Fair.
Developing Basic User Interaction Scenarios for the Virtual Science Fair.
Elaborating Virtual Science Fair Scenarios with an Object Perspective.
Trade-offs Suggested by Objects and Their POVs.
User Interactions in the Virtual Science Fair Scenarios.
Trade-offs in Object-Oriented User Interaction.

Discussion.
Model-First Design.
Refining the Object Metaphor.
Tools for Scenario-Based Design.

Conclusion.
References.

3. Designing with Idiom Mark van Harmelen.
Introduction.
Idiom.
Designing and Specifying User Interfaces with Idiom.
Early Work with Users and the Domain.
Scenario Generation.
Coarse-Grained Task Modeling.
Interaction Exploration Using Sequence Diagrams.
Describing Tasks and Identifying Referents.
The Domain Model.
Visualization Using Sketches.

Formulating Abstract Descriptions of the Interactive System.
The Core Model.
Finer-Grained Task Models.
The View Model.

Concrete User Interface Design.
Interaction Sequences.
Prototypes.

Generation of Use Cases.
Conclusions.
How Does Idiom Perform?.
Idiom as an Accommodating Framework.

Acknowledgments.
References.

4. Entity, Task, and Presenter Classification in User Interface Architecture: An Approach to Organizing HCI Practice John M. Artim.
Introduction.
CHI97 Workshop Framework.
Organizing Descriptions.
Architecture.
System Architecture.
User Interface Architecture.

An ETP-Based User Interface Architecture.
Key Processes in Practice.
User Task Modeling: Requirements.
Extracting a Domain Concept Description: Analysis.
User Interface Design.
Implications for Usability Testing.
System Design and Implementation.

ETP Summary.
ETP and Ontological Drift.

Conclusion.
Acknowledgments.
References.

Part III. Use Case Based Design.


5. User Interface Design in the Rational Unified Process Philippe Kruchten, Stefan Ahlqvist, and Stefan Bylund.
The Rational Unified Process.
The Structure of the Rational Unified Process.
Workers.
Activity.
Steps.
Artifacts.
Workflow.
Additional Process Elements.
Guidelines.

User Interface Design in the Rational Unified Process.
Use Cases.
Analysis Model and Boundary Classes.
Workflow.

Worker: The User Interface Designer.
Artifact: The Use Case Storyboard.
Properties.
Timing.
Responsibility.

Activity: User Interface Modeling.
Artifact: The User Interface Prototype.
Purpose.
Timing.
Responsibility.

Activity: User Interface Prototyping.
Guidelines: Use Case Storyboard.
Describing the Flow of Events-Storyboard.
Desired Guidance.
Average Attribute Values and Volumes of Objects.
Average Action Usage.
Summary of the Flow of Events-Storyboard.
Creating Boundary Class Diagrams.
Creating Boundary Object Interaction Diagrams.
Complementing the Diagrams of a Use Case Storyboard.
Capturing Usability Requirements on the Use Case Storyboard.
Referring to the User Interface Prototype the Use Case Storyboard.

Conclusion.
References.

6. Wisdom--Whitewater Interactive System Development with Object Models Nuno Jardim Nunes and Joao Falcao e Cunha.
Introduction.
The Working Context: SSDs and Lightweight Techniques.
Chapter Structure.

Wisdom: Process, Architecture, and Notation.
The Wisdom Process.
The Wisdom Architecture.
The Wisdom Notation.

The Wisdom Method.
Requirements Workflow.
2 Analysis Workflow.
Design Workflow.

Wisdom and the CHI97 Metamodel.
Conclusion.
Acknowledgments.
References.

7. Structure and Style in Use Cases for User Interface Design Larry L. Constantine and Lucy A. D. Lockwood.
Introduction.
Use Cases Undefined.
Concrete and Essential Use Cases.
Notation.

Usage-Centered Design.
A Usage-Centered Process.
Task Modeling, Scenarios, and Use Cases.
Use Case Decomposition.

Use Case Narrative Style and User Interface Design.
Language and Structure in Models.
Common Narrative Styles.
Task Goals and User Intentions.

Structured Essential Use Cases.
Identity and Purpose.
Relationships.
Process.

Elements of Style in Structured Essential Narratives.
Objects.
Included Use Cases.
Conditional Interaction.
Partial Ordering.
Extensions.

Use Case Maps.
Representing Use Cases.
Representing Relationships.

Business Rules.
Recommendations.
References.

Part IV User-Centered Design.


8. A User-Centered Approach to Object-Oriented User Interface Design Jan Gulliksen, Bengtransson, and Magnus Lif.
Introduction.
Usability and User-Centered Design.
Design Methods and Tools.
Learning Object-Oriented Design.
Prototyping and Iterative Design.

System Development Processes.
ISO 13407: Human-Centered Design Processes for Interactive Systems.
The Rational Unified Process.
The Dynamic Systems Development Method.

Design in Context.
The Usability Designer.
User Interface Modeling.

Experiences in Promoting User-Centered Design at the Swedish National Tax Board.
Methods of Enhancing the User Interface Design Process.
Introducing User-Centered Design.
Obstacles to the Development Work.

Discussion.
References.

9. Toward Unified Models in User-Centered and Object-Oriented Design William Hudson.
Introduction.
Why Bring User-Centered Design to UML?
Why Not Another New Method?
How Can UML Be Made User-Centered?

Survey of User-Centered Techniques and Methods.
Description of the Survey.
The User-Centered Top Ten.
User-Centered Techniques.
User-Centered Methods.

The Informal UML Method.
Perspectives.
Confusion over Use Cases.
No Separation of User and Domain Models.
No Deliberate User Interface Design.
Lack of Contextual Information.
No Usability Evaluation.

A Unified Approach to Use Cases and Scenarios.
Goal-Based Use Cases.
Scenarios versus Use Cases.
Context of Use.
Essential Use Cases.
Use Cases as Requirements.

A User-Centered UML Method.
Incorporating the User-Centered Top Ten.
Modifying UML for User-Centered Design.
Applying UML Notation to User-Centered Design.

Comparisons with Other Use Case-Driven Methods.
Rational Unified Process.
Usage-Centered Design.

Conclusions.
The Benefits.
The Challenges.
The Future.

References.

Part V. Summary.


10. Interactive System Design Using Oo&hci Methods Mark van Harmelen
Introduction.
Problems in Object-Oriented Practice.
Oo&hci Methods.

An HCI View of the Design of Interactive Systems.
Cognitive Engineering.
User-Centered Design and Human-Centered Design.
Model-Based User Interface Design.
System Visualization and Design Using Scenarios.
Describing Concrete User Interface Designs.
The Process of Interactive System Design.
Ensuring Design Quality.
HCI Summary.

Creating an Integrated Oo&hci Approach.
The Foundations of an Integrated Approach.
Characteristics of an Oo&hci Approach.
Activities in the Oo&hci Process.
Activities and Examples.
An Oo&hci Domain Model.

Adopting an Oo&hci Approach.
Conclusion.
Acknowledgments.
References.

About the Authors.
Index.


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物件導向程式設計。

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目錄


前言。

第一部分。參與式設計。

1. 加速商業概念建模:結合使用者介面設計與物件建模 Simon McGinnes 和 Johnny Amos。
介紹。
心智模型、商業概念與物件模型。
障礙與促進因素。



框架。
動態系統開發方法 (DSDM)。
促進工作坊。



加速商業概念建模。
哲學。
整合使用者介面設計與建模。
減少設計選擇。



商業組織中的經驗。
介紹。
實驗。
定性結果。
定量結果。
結合結果。
可能的進一步研究。



結論。
參考文獻。

第二部分。情境與任務導向設計。





2. 使用者介面設計中的情境、物件與觀點 Mary Beth Rosson 和 John M. Carroll。
介紹。
以物件為基礎的設計。
責任驅動設計。



情境導向設計中的任務-物件互動。
一個範例:虛擬科學博覽會。
為虛擬科學博覽會開發基本使用者互動情境。
以物件視角詳細說明虛擬科學博覽會情境。
物件及其觀點所建議的權衡。
虛擬科學博覽會情境中的使用者互動。
物件導向使用者互動中的權衡。



討論。
模型優先設計。
精煉物件隱喻。
情境導向設計的工具。



結論。
參考文獻。


3. 使用隱喻進行設計 Mark van Harmelen。
介紹。
隱喻。
使用隱喻設計與規範使用者介面。
與使用者及領域的早期工作。
情境生成。
粗粒度任務建模。
使用序列圖進行互動探索。
描述任務並識別參考物。
領域模型。
使用草圖進行可視化。



制定互動系統的抽象描述。
核心模型。
精細粒度任務模型。
視圖模型。



具體的使用者介面設計。
互動序列。
原型。



用例生成。
結論。
隱喻的表現如何?
隱喻作為一個適應性框架。



致謝。
參考文獻。


4. 使用者介面架構中的實體、任務與呈現者分類:組織 HCI 實踐的一種方法 John M. Artim。
介紹。
CHI97 工作坊框架。
組織描述。
架構。
系統架構。
使用者介面架構。



基於 ETP 的使用者介面架構。
實踐中的關鍵過程。
使用者任務建模:需求。
提取領域概念描述:分析。
使用者介面設計。
對可用性測試的影響。
系統設計與實施。



ETP 總結。
ETP 與本體漂移。



結論。
致謝。
參考文獻。

第三部分。基於用例的設計。





5. 在理性統一過程中的使用者介面設計 Philippe Kruchten、Stefan Ahlqvist 和 Stefan Bylund。
理性統一過程。
理性統一過程的結構。
工作人員。
活動。
步驟。
產物。
工作流程。
附加過程元素。
指導方針。



在理性統一過程中的使用者介面設計。
用例。
分析模型與邊界類別。
工作流程。



工作人員:使用者介面設計師。
產物:用例故事板。
屬性。
時間。
責任。



活動:使用者介面建模。
產物:使用者介面原型。
目的。
時間。
責任。



活動:使用者介面原型製作。
指導方針:用例故事板。
描述事件流程-故事板。
所需指導。
物件的平均屬性值與數量。
平均行為使用。
事件流程的總結-故事板。
創建邊界類別圖。
創建邊界物件互動圖。
補充用例故事板的圖表。
在用例故事板上捕捉可用性需求。
參考使用者介面原型的用例故事板。



結論。
參考文獻。


6. 智慧——使用物件模型的白水互動系統開發 Nuno Jardim Nunes 和 Joao Falcao e Cunha。
介紹。
工作背景:SSD 和輕量技術。
章節結構。



智慧:過程、架構與符號。
智慧過程。
智慧架構。
智慧符號。



智慧方法。
需求工作流程。
2 分析工作流程。
設計工作流程。



智慧與 CHI97 元模型。
結論。
致謝。
參考文獻。


7. 使用者介面設計中的用例結構與風格 Larry L. Constantine 和 Lucy A. D. Lockwood。
介紹。
用例未定義。
具體與基本用例。
符號。



以使用為中心的設計。
以使用為中心的過程。
任務建模、情境與用例。
用例分解。



用例敘述風格與使用者介面設計。
模型中的語言與結構。
常見敘述風格。
任務目標與使用者意圖。



結構化基本用例。
身份與目的。
關係。
過程。



結構化基本敘述中的風格要素。
物件。
包含的用例。
條件互動。
部分排序。
擴展。



用例地圖。
表示用例。
表示關係。



商業規則。
建議。
參考文獻。

第四部分 使用者中心設計。





8. 以使用者為中心的物件導向使用者介面設計 Jan Gulliksen、Bengttransson 和 Magnus Lif。
介紹。
可用性與使用者中心設計。
設計方法與工具。
學習物件導向設計。
原型製作與迭代設計。



系統開發過程。
ISO 13407:互動系統的人本設計過程。
理性統一過程。
動態系統開發方法。



上下文中的設計。
可用性設計師。
使用者介面建模。



在瑞典國稅局推廣使用者中心設計的經驗。
增強使用者介面設計過程的方法。
介紹使用者中心設計。
開發工作中的障礙。



討論。
參考文獻。


9. 朝向使用者中心與物件導向設計的統一模型 William Hudson。
介紹。
為什麼要將使用者中心設計引入 UML?
為什麼不再提出一種新方法?
如何使 UML 變得以使用者為中心?



使用者中心技術與方法的調查。
調查描述。
使用者中心前十名。
使用者中心技術。
使用者中心方法。



非正式 UML 方法。
觀點。
用例的混淆。
使用者與領域模型之間沒有分離。
沒有刻意的使用者介面設計。
缺乏上下文信息。
沒有可用性評估。



用例與情境的統一方法。
基於目標的用例。
情境與用例。
使用上下文。
基本用例。
用例作為需求。



使用者中心的 UML 方法。
融入使用者中心前十名。
修改 UML 以適應使用者中心設計。
將 UML 符號應用於使用者中心設計。



與其他基於用例的方法的比較。
理性統一過程。
以使用為中心的設計。



結論。
好處。
挑戰。
未來。



參考文獻。

第五部分。總結。





10. 使用 Oo&hci 方法進行互動系統設計 Mark van Harmelen
介紹。
物件導向實踐中的問題。
Oo&hci 方法。



互動系統設計的 HCI 觀點。
認知工程。
以使用者為中心的設計與以人為中心的設計。
基於模型的使用者介面設計。
使用情境進行系統可視化與設計。
描述具體的使用者介面設計。
互動系統設計的過程。
確保設計質量。
HCI 總結。



創建一個整合的 Oo&hci 方法。
整合方法的基礎。
Oo&hci 方法的特徵。
Oo&hci 過程中的活動。

```